"Metroid kommer vara spelbart." Jag vaknade till denna goda nyhet inför Nintendo Switch 2 Premiere-eventet i Paris, där både den kommande konsolen och ett stort antal spel, både gamla och nya, väntade på att vi skulle få prova dem för första gången. Jag hade förväntat mig att få testa både Mario Kart World och Donkey Kong Bananza med tanke på när de släpps, medan Metroid Prime 4: Beyond fortfarande inte har något releasedatum, och Nintendo är fortfarande hemlighetsfulla om Samus nya äventyr.
Det jag fick spela var Switch 2 Edition, vilket framgick på titelskärmen. Vad det betydde vid första ögonkastet var skarpare grafik. Självklart får vi möjlighet att jämföra versionerna sida vid sida om några månader, och jag ser fram emot att kolla på detaljnivån i 4K/60 bilder per sekund i Resolution Mode, men dagens demo var förinställd på Performance Mode, alltså 1080p/120 bilder per sekund på kompatibla skärmar. Jag spelade på TV, mest för att jag då också fick prova de olika kontrollmetoderna.
Men innan jag pratar om spelkontrollen som kanske är det mest relevanta aspekten av den senaste anpassningen av serien, låt mig prata om känslan.
De första minuterna av Metroid Prime 4: Beyond känns precis som du känner och älskar från den älskade Prime-serien. Det är lite som Metroid Prime: Remastered och Metroid Prime 3: Corruption, eftersom det förstnämnda är vad jag (och alla andra fans) spelade för två år sedan (med detta som en naturlig uppföljare eftersom 2-3 aldrig kom till Switch) och det sistnämnda börjar med en Galactic Federation action-tung krigssekvens, som är mycket lik det jag spelade idag i ton och tempo. Men, ja, Samus Aran rör sig precis som du förväntar dig att hon ska röra sig, visiren följer dig naturligt och att skjuta, morphball, scanna och alla andra handlingar känns precis som i föregångarna. Men tyvärr kan jag inte berätta något om djupare utforskning, atmosfär eller invecklade pussel
Med allt det ur vägen, så låt oss prata om spelkontrollen. För närvarande tror jag inte att jag kommer att spela Metroid Prime 4: Beyond i musläge när det släpps senare i år. Åtminstone inte i mer än tio minuter i sträck. Detta kontrolläge är verkligen intressant, en trevlig idé för Joy-Con 2 och även det mest exakta siktsystemet som serien någonsin haft. Men, och det är ett stort MEN, det gav mig lite smärta i handleden efter ett tag. Den högra Joy-Con (i mitt fall, eftersom jag är högerhänt) är helt enkelt inte en mus, och greppet innebär att du måste hålla den hårdare när du försöker nå knapparna och vinkla hur den ligger mot exempelvis på ett bord eller en musmatta. Du kan sikta mer till vänster diagonalt lättare, men det klickade bara inte för mig. Med det sagt sköt jag runt på skärmen som om det vore ett PC-spel, antingen när jag rörde mig runt i områdena eller när jag låste fast mig på fiender med ZL och det var härligt njutbart. Jag var för övrigt inte den enda som föredrog det traditionella systemet, så jag förväntar mig att Nintendo kommer släppa en superdyr alternativ mus för dem som vill spela på skrivbordet eller surfplattan hela tiden, för precisionen är fantastisk.
Så hur ändrar man kontrollmetod? Jag undrade också över detta, men jag lärde mig det medan jag spelade. Jag var bara trött på att dra runt "musen", så jag lyfte handen och ... voila! Den växlade automatiskt till handhållen spelkontroll. Så du behöver inte ens bläddra igenom menyer (där jag kunde ställa in känsligheten för mus, gyro och spak), du bestämmer bara hur du vill närma dig ett visst avsnitt och agerar därefter. Med två Joy-Cons 2 i handen känns det som Metroid Prime Remastered tillSwitch 1, men gyrokontrollen verkar mer responsiv, exakt och smidig, även om den aldrig kommer att vara lika snabb som Wiis kamerabaserade pekare. HD Rumble 2 kändes under tiden ännu bättre och mer nyanserad, på samma sätt som de större spakarna.
Med hjälp av båda kontrollmetoderna gick jag igenom flera rum och bistod i kampen mellan Galactic Federation-soldater och Space Pirates, och gjorde också lite skanning (X) och morphballing (Y). Jag hade Space Jump upplåst för mina vanliga hopp (B eller L), samma knapp som Boost för Morphball (Y). Jag sköt målsökande missiler med R och den vanliga strålen med antingen A eller ZR, vilket var samma sak för att exempelvis släppa Morphball-bomber. Jag fick till och med min första Energy Tank, besegrade en otäck miniboss vid namn Aberax och träffade en av skurkarna, ett bekant ansikte som jag kände igen från Metroid Prime Hunters.

Det är verkligen allt fansen kunnat hoppas på, som det ser ut.
Två trevliga detaljer om de galaktiska federationsstyrkorna: A) I ett avsnitt kan du rädda flera liv om du städar upp tillräckligt snabbt, innan en Metroid-driven rymdpirat dödar dem alla. Och B) Den galaktiska federationen har en *andas djupt* tungviktsklassad golem mk-99 tvåbent bemannad krigsmaskin i sina led, som ser lika rå ut som den sannolikt kommer vara skräckinjagande när den oundvikligen hamnar i fel händer.
Jag hade tyvärr inga hörlurar för att kontrollera om musiken känns lika "Primey" som miljöerna, effekterna och den övergripande grafiken - vilken i övrigt ser solid och oklanderlig ut, men inte lika "slående" för ögonen som den officiella key-arten när det gäller färgpalett. Jag ser redan fram emot att lämna dessa klichéartade rymdstationsmiljöer för att gräva djupare in i vildmarken på planeten Tanamaar, eftersom det är där man också förväntar sig att ett visst Metroid Prime-inslag ska sticka ut.
Sammantaget var detta ändå ett demo eller intro (inklusive en ambitiös krigsliknande CGI-sekvens) som gjorde mig väldigt nöjd att få mer Metroid Prime som känns som just Metroid Prime, men med modern grafik och smidigare allting. Jag måste hitta ett bekvämare sätt att få Mouse-läget att fungera, men just nu ser jag fram emot att spela det på Switch 2 med analogspak + gyro. Det är Cosmic Year 20X9, men det är 2025 i den verkliga världen och det var faktiskt på tiden att vi fick ett nytt Prime.