Skip to main content
Gamereactor Nyheter
Nyheter

Före detta Bethesda-designer förklarar varför laddningsskärmarna inte lär tas bort från studions titlar

Bruce Nesmith: "Faktum är att Bethesdas spel är så detaljerade och så grafikintensiva att det inte går att ha båda samtidigt."
Jonas Mäki Editor Sweden Uppdaterad 4 maj 2025

Det har blivit allt vanligare med öppna spelvärldar som smidigt låter dig gå in och ut ur byggnader utan laddningsskärmar, men i Bethesdas rollspel har det förblivit en självklarhet att det ska laddas ganska ofta. Det debatteras flitigt om hur störande detta är (eller inte är) men nu har en av studions tidigare designers förklarar varför de fortfarande finns kvar än idag.

I en intervju hos VideoGamer förklarar Bruce Nesmith, som tidigare arbetade hos Bethesda, att det inte handlar om lathet eller teknikbrist, utan snarare om att spelen är för komplexa för att klara sig utan laddningspauser:

"Everybody who complains about them assumes that it's done because we're lazy or we don't want to follow the modern thinking on stuff. The reality is the Bethesda games are so detailed and so graphics intensive... you just can't have both present at the same time. I can't have the interiors of all these places loaded at the same time as the exteriors. That's just not an option. You're actually better off stopping the game briefly, doing a loading screen and then continuing on... It's just one of those necessary evils, as it were, it's not that anybody at Bethesda ever wanted to do it. We just didn't have a choice, really."

Vad tycker du - är laddningsskärmar ett acceptabelt pris för stora, detaljerade spelvärldar?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.