Studio Koba bländade spelvärlden 2021 med sitt underbara Narita Boy, men jag missade den där lanseringsfebern och upptäckte det på ett mer intimt sätt en tid senare. Och jag tror att det var en stor tjänst för mig. Narita Boy är en mycket speciell titel, inte bara på grund av dess pixelkonstestetik eller dess ständiga hyllningar till 80-talets popkultur, och till och med dess exponering som om det vore en arkadtitel: det är ett verk med själ och, i dessa tider där själ är alltmer sällsynt och en styrelses vinstalgoritm har företräde, är det dessa juveler som driver mediets framsteg. Det är inte första gången ni hört mig säga detta. Trots all dess godhet är det sant att Narita Boy var svårt att följa upp med en uppföljare i samma anda, eftersom dess berättelse når ett (tillfredsställande) slut, och en uppföljare skulle redan förlora det där överraskningsmomentet och upptäckten som vi nu värdesätter. Men Digital Kingdom kunde fortsätta växa, det behövde bara en helt annan hjältinna: Haneda Girl.
Chichi Wakada är en vanlig tonåring med en alldeles speciell egenhet: hon är världens bästa spelare i Haneda Girl, och med den meritlistan ger professor Nakamura (ja, samma skapare av Digital Realm som vi behövde för att återuppväcka minnen i Narita Boy) henne uppdraget att besegra hackernauterna som hotar själva existensen av Data Empire. Chichi tar sin Ken-chan-ljussabel och sin taktiska stridsmecha M.O.T.H.E.R. och ger sig ut på ett äventyr. Och det är allt. Det är handlingen. Haneda Girl skalar ner den narrativa ambitionen som dess "kusin" Narita Boy destillerade för att lägga allt fokus på spelupplägget. Och det är det bästa Studio Koba kunde ha gjort. En skärm, en följd av vinjetter som kombineras för att bilda en helhetsbild, och hela handlingen väl förklarad. När Haneda Girl lämnar sin titelskärm är allt från och med därifrån en frenetisk actionplattformsfest där krigaren och hennes stridsrobot tar sig igenom nivåerna, tar ut fiender och försöker hitta alla hemligheter på så kort tid som möjligt. Kroken är att Haneda Girl nästan känns som ett dubbelverk, med två huvudpersoner som fungerar som en enda enhet. Hane-chan är smidig, snabb och kan klättra på vilken rak yta som helst, men hon kommer att tas ut i ett enda slag av fienderna (och de är väldigt bra på det). M.O.T.H.E.R., å andra sidan, är tung, robust och kan krossa fiender genom att köra över dem med långdistansmaskingevär (till att börja med, eftersom arsenalen utökas senare), men dess rörlighet är reducerad.

Så hur övervinner man miljön och dess utmaningar? Båda huvudpersonerna växlar kontroll genom att trycka på en enda knapp, vilket innebär att även mitt i ett hopp med Hane kan de landa inuti M.O.T.H.E.R. och sedan skjuta ut med samma knapp, vilket ger dig en uppfattning om mångsidigheten och variationen av rörelser och situationer som kan uppstå. Dessutom måste alla banor, både hopp, Dash, skott och laddade attacker (Superdash), markeras med dubbel spak, om man använder en handkontroll (det alternativ jag har använt). Med piltangenterna och WASD är det också möjligt... men det kräver en nivå av kontroll och precision som mitt tålamod inte längre tillåter mig. Synergin mellan de två karaktärerna är det som gör skillnaden jämfört med andra verk som, och detta erkänns av utvecklarna av Studio Koba, har inspirerat titeln: Om du gillade spel som Katana Zero, Broforce eller Hotline Miami, hittar du här en titel som är mer än värdig att inträda i genrens högsta panteon. Progressionen mellan nivåerna sker först genom variationen av fiender och vår egen hoppförmåga och precisionsbanor, men sedan kommer nya vapen som missilkastaren att läggas till för att ta sig an var och en av de 45 huvudnivåerna och cirka 30 ytterligare nivåer som låses upp via CD-ROM-skivor som vi samlar in genom nivåerna, eller genom att uppnå höga poäng som ger oss guldrang eller högre. Och däri ligger kroken. Med varierande skicklighetsnivåer kan du ta dig igenom spelets 15 huvudnivåer på mindre än tio timmar, men att bemästra spelet och låsa upp många av dess bonusnivåer (som är lika coola som de är djävulskt svåra) kommer att ta mycket, mycket längre tid. Det här handlar inte bara om retro, 80-tals hyllningar eller känslan av att stå framför en gammal vakuumrörsarkadskärm. Haneda Girls själ ligger någonstans mellan ren arkad och actionplattform.

Jag älskar highscore-systemet i slutet av varje nivå, och under hela recensionsperioden kunde jag bara tänka på att när jag uppmuntrar vänner och kollegor att spela, kommer de att ge mig skärmdumpar av sina topplistor för att se vem som har uppnått högst ranking. Jag tror att det systemet skulle kunna fungera bra som en topplista med Steam-vänner. Och vi har fortfarande inte pratat om vad som är mitt andra stora plus för Haneda Girl: dess soundtrack. Jag minns att jag avslutade min första spelsession efter två timmar och hämtade andan, och Salvinskys musik dunkade fortfarande i mitt huvud. Rytmerna är mer drivande och minnesvärda, även som bakgrundselement, men om du var fascinerad av hans *synthwave* i Narita Boy, kommer du att bli förälskad i Haneda Girl. Jag är mycket nöjd med denna enklare och samtidigt mer fokuserade och precisa metod som är Haneda Girl inom Studio Kobas verk. Ett spel som har fångat mig fullständigt och som jag fortfarande spelar om, förbättrar mina poäng och upptäcker de där dolda nivåerna som fortfarande är ouppnåeliga. Jag hoppas bara att den japanska regeringen snart kommer att uppmuntras att öppna en tredje flygplats i Tokyo för att ta reda på vilken titel Studio Kobas nästa spel kommer att ha, och för att se vilken underbar designövning det kommer att glädja oss med.