Skip to main content
Gamereactor Recensioner Dying Light: The Beast
Recensioner Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

Efter 13 år i fångenskap har Kyle Crane flytt till Castor Woods, och nu har han hämnd i åtanke...
Ben Lyons 18 september 2025

Parkour, zombier och skräckkänslor. När man kokar ner det har Dying Light-serien en fantastisk kärnpremiss, vilket sannolikt är en viktig anledning till att den fortsätter att blomstra och förbli en favorit bland fansen. Efter det senaste Dying Light 2: Stay Human fungerar nästa kapitel mer som en tillfällig lösning, eftersom Dying Light: The Beast inte är en numrerad trequel, inte ett fullskaligt äventyr, och plockar upp och avslutar historien om seriens ursprungliga hjälte. Japp, vi pratar om Kyle Crane, som i det här spelet lyckas undkomma fångenskapen och tortyren som han har överlevt de senaste 13 åren, vilket i slutändan knyter samman händelserna i Dying Light: The Following och utökar tidslinjen bortom Dying Light 2: Stay Human.

Techland föreställde sig ursprungligen det här spelet som en expansion till Dying Light 2, men bestämde sig slutligen för att det kunde blomstra ut till något större och eget, och även om man kan se hur detta kom till ur ett narrativt och berättelsemässigt perspektiv, känns det spelmässigt lite rudimentärt och begränsat ibland. När det gäller handlingen, efter att ha rymt fångenskap och den grymme skurken känd som Barons grepp, befinner sig Crane i ett vackert europeiskt område som heter Castor Woods. Det finns en slående och arkitektoniskt vacker gammal stad, olika campingplatser, glittrande floder som skär genom landet, tät skog och skogsmark som polariserar de urbana elementen, och som man kan förvänta sig undergrävs allt detta av horder av vilda och mordiska infekterade som strövar omkring i landet. Crane flyr in i denna konfliktfyllda fristad med avsikt att först överleva och sedan hämnas på mannen som har orsakat honom så mycket smärta i över ett decennium.

Att hämnas på en man som kontrollerar en liten armé är ingen liten bedrift, så Crane allierar sig med andra människor och lär sig snart att hans egen överlevnad är knuten till att besegra kraftfulla infekterade stammar kända som Chimeras, som när de besegras Crane kan ta blodprover och injicera sig själv för att bli farligare och låsa upp nya förmågor. Hur, kanske du undrar? Barons experiment på Crane förvandlade honom till en sorts halvmänniska, halvinfekterad varelse som kan bete sig som en vanlig person men sedan också "hulka ut" och bli ett ostoppbart monster drivet av raseri. Så den narrativa loopen formas i princip kring denna idé om att spåra Baron, besegra Chimeras och bli starkare, och i slutändan söka hämnd, samtidigt som man ibland avleder från kärnvägen för att slutföra sidomål och lära sig mer om vad Barons experiment har skapat och hur Crane passar in i ekvationen. Det är en handlingsuppbyggnad som fungerar, och under den tid du kommer att spendera med att följa huvudhändelserna kommer du att förbli underhållen även om den är full av telegraferade svek, uppenbara vändningar och alla andra typiska actionberättelseelement som vi är så bekanta med.

När det gäller spelupplägget är det väldigt mycket Dying Light som du känner det. Och det är inte en dålig sak. Parkour- och rörelsesviten är allt du önskar att Assassin's Creed-spelen var, och serverar utmärkt rörelse som när den bemästras känns givande och spännande. Striderna är krävande och kräver strategiskt tänkande (eftersom Crane är en man mot en armé av hot) även om den också har den där fantastiska benkrossande närstridsactionen, som även om den är grym är allt du önskar dig av en zombieupplevelse. Det finns hantverks- och överlevnadselement, men de är inte överväldigande och ansträngande till den grad att du inte vill ta risker. Dessutom finns det en skräckfaktor här som inte kan ignoreras, ett element som att när solljuset avtar eller man går in i klaustrofobiska och mörka tunnlar, börjar man frukta vilka hemska varelser som bor där ljuset inte kan nå. Det är en utmärkt balans som kombinerar Zombieland-liknande action med ögonblick som framkallar samma skräck som 28 Years Later gjorde när de introducerade sin Alpha Zombie.

Jag uppskattar också hur Techland inte slösar bort din tid med onödigt komplex progression. Det finns två färdighetsträd som Crane kan arbeta sig igenom, där det första är kopplat till typisk erfarenhetsprogression som uppnås genom att slutföra uppdrag och aktiviteter i öppen värld, allt för att låsa upp bättre rörelser och förmågor som påverkar Cranes mänskliga sida. Sedan finns det Beast-elementet, där varje gång du dödar en Chimera i boss-strider tjänar du separata poäng som kan användas för att förbättra denna halvinfekterade sida av Crane. Detta kan vara nya förmågor eller till och med helt enkelt möjligheten att aktivera Beast Mode när du vill, istället för att det aktiveras direkt när Beast Bar fylls upp. Den strömlinjeformade progressionen gäller även utrustningsförbättringar, eftersom det inte finns mycket komplexitet här heller, det är en väldigt enkel insamling av resurser och skrot och användning av dem för att tillverka utrustning eller förbättra kvaliteten på utrustningen. Om något liknar det bättre ett färdighetsträd och ett tillverkningssystem i ett actionäventyr än vad du ofta hittar i rollspel.

För er som inte känner till Dying Light-spel kommer ni förmodligen att uppskatta Beast Mode-mekaniken eftersom den är nästan en felsäker överlevnadsmekanik, där Crane, när det blir tufft, förvandlas till ett outtröttligt monster som sliter infekterade i bitar utan ånger. Veteranfans kanske önskar att det fanns ett mer för-och-emot-system i den här mekaniken, eftersom den är väldigt kraftfull, så kanske en mekanik där ju mer Crane använder Beast Mode desto mer av sin mänsklighet förlorar han, eller något liknande, skulle vara till nytta. Som det ser ut nu är det ett fantastiskt verktyg för att bekämpa bossar och rensa ett rum från infekterade hot och så vidare. Under min tid när jag spelade Dying Light: The Beast var ett område som inte riktigt imponerade på mig den öppna världen. Återigen, det är en vacker och fantastisk miljö att utforska med massor av urbana och naturliga platser att besöka, men den är också ganska tråkig och saknar variation. Utöver att besöka de platser som berättelsen och sidouppdragen vill att du ska besöka, kommer du ofta bara att låsa upp gömställen - vanligtvis efter att ha slutfört ett parkour-traverseringspussel - utforskat farliga Dark Zones för att hitta mer sällsynta resurser, bocka av slumpmässiga världsmöten som erbjuder väldigt liten belöning, eller plundrat militära konvojer. Efter en timmes eller så av att utforska världen inser du att Dying Light: The Beast upplevs bäst genom att följa de upptrampade stigarna, eftersom det inte finns mycket anledning att ge sig ut i vildmarken med allt taget i beräkningen. Visst, det betyder att det inte finns någon checklista-mentalitet när det gäller att slutföra en Ubisoft-liknande öppen värld, men det förändrar inte det faktum att Castor Woods också är lite endimensionellt.

Men det är just det med Dying Light: The Beast, eftersom det med alla dessa tankar i åtanke fortfarande är ett roligt spel att spela. Spänningen i att lära sig kartan och hitta egna parkour-rutter att följa, rädslan för att bli jagad av Volatiles i nattens zenit, att krossa en zombies skalle med knogborstar och att hoppa ut och slita av en Chimeras huvud - allt detta är element som håller dig engagerad och underhållen. Är det en massiv förbättring av Dying Light-formeln eller ett steg upp mot vad Dying Light 2: Stay Human nyligen erbjöd? Nej, inte alls. Men är det fortfarande en fröjd att spela, ett enkelt, lättförståeligt spel som har tillräckligt med djup för att du ska vilja återvända och fortsätta spela? Ja, utan tvekan. Dying Light-formeln är fortfarande en höjdpunkt, även om den kommer närmare och närmare att kräva stor innovation.

7
Bra av 10 · Gamereactor Sverige
Fördelar Lysande spelmekanik med riktigt bra parkour, blodigt grym action, skräckelementen är effektiva
Nackdelar Den öppna världen saknar djup och variation, noll innovation
Nätverksbetyg Genomsnitt över 23 Gamereactor-utgåvor
7,0
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor România 7
Gamereactor عربي 7
Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan October 2020 · 6 372 publicerade artiklar
7
Bra Nätverksbetyg över 23 utgåvor
Fakta om spelet
Utvecklare Techland
Utgivare Techland Publishing
Premiär 18 september 2025
Genre Action
Plattformar
PC PS5 PS4 Xbox One Xbox Series X
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.