Skip to main content
Recensioner Silent Hill f

Silent Hill f

Trots en vacker estetisk identitet, slående musik och många bra idéer, är det nya Silent Hill en besvikelse som... ett spel...
Magnus Groth-Andersen 22 september 2025

Att beskriva Silent Hill f som ett koncept är som en berg-och-dalbana av bästa slag. Ta serien tillbaka till sina japanska rötter, placera spelaren i rollen som en mångfacetterad men sårbar huvudperson och välj en tidsperiod som 1960-talet med begränsad teknisk utveckling och vad vi idag skulle betrakta som föråldrade hierarkiska familjestrukturer. Ta sedan upp ämnen som fortfarande är relevanta idag, särskilt i Japan, såsom mobbning, självmord och familj, och få till och med en mycket populär och framgångsrik författare, Ryukishi07, att skriva manus.

Det låter ganska bra, eller hur? Jag förstår att inte alla gillar japanska utvecklingstraditioner, men det låter autentiskt, uppfriskande och till och med vågat för Konami, och när de första konceptbilderna släpptes, med den slående men dödliga vegetationen i den stillastående japanska bymiljön, cementerade det bara denna förväntan.

Ja, när Silent Hill f beskrivs låter det som en fullträff, men tyvärr är det lite annorlunda när man spelar Silent Hill f, och även om spelet verkligen inte är en katastrof, lurar problemen i de mer mekaniska, strukturella och pragmatiska aspekterna av upplevelsen.

Som beskrivits ovan reser den illvilliga, gåtfulla och nu ikoniska dimman österut med Silent Hill f till Ebisugaoka, inspirerad av den japanska staden Kanayama i Gifu-prefekturen. Inte bara det, utan vi reser även tillbaka i tiden till 1960-talet, så redan när det gäller miljön tar detta nya kapitel en rad kreativa risker som, återigen på papperet, är värda att berömma. Historien kretsar kring tonåringen Hinako, som verkar lite malplacerad i denna sömniga lilla by, men som plötsligt dras in i en virvelvind av trauma, död och grymma monstrositeter när den ovannämnda dimman ganska plötsligt sänker sig över staden. Hinako måste ta reda på vad dimman är, hur hon kan rädda sina vänner, sin familj och resten av stadens invånare, och samtidigt förstå vad hela upplevelsen försöker säga henne.

Precis som andra spel i serien rör sig Silent Hill i gränslandet mellan det påtagliga och det verkliga, det underförstådda och det metaforiska. Det blir aldrig tillräckligt konkret för att du ska kunna vara säker på vad som egentligen pågår, och Hinako känner på samma sätt när hon stapplar mellan halvinsikter, mental förvirring och utmattning. Det är ett klassiskt Silent Hill-motiv, kanske tagit till sin spets i Silent Hill 2, men lyckligtvis lite mer lågmäld här.

Det är som sagt en historia skriven av den berömda författaren Ryukishi07, som har utmärkt sig i Japan vid ett flertal tillfällen, men även om det finns nya krafter bakom historien och karaktärerna är spelets narrativa "läge", om man så vill, pålitligt igenkännbart. Ja, teman som är relativt unika för spelets miljö känns fräscha, men sättet på vilket dessa förmedlas är genom ett traditionellt Silent Hill-filter, fyllt med insinuationer, bildliga betydelser, klassisk underexponering och en "rund-om-golvet"-känsla. Hinako förstår inte riktigt vad som pågår, och hon är inte heller övertygad om att det är verkligt eller vad det hela betyder. Det är en svår premiss att förverkliga och göra trovärdig med trovärdiga reaktioner, men Silent Hill f lyckas faktiskt i stora drag med att skapa en sårbar, relaterbar och djup huvudperson, även om många av elementen omkring henne inte riktigt framstår som lika starka.

Hinako är inte James Sunderland, så Konami och NeoBoards har släppt vapen. Istället är Silent Hill f uppbyggt kring en mer försiktig och oförutsägbar utforskning av Ebisugaoka, där Hinako möter vilda monster som måste slås ihjäl med järnrör, sigill och, senare, mer avsiktligt utformade närstridsvapen. Det finns inte mycket att hitta här, förutom rudimentära föremål som antingen kan offras vid ett altare för att få mer "tro", som sedan kan användas för att dra en slumpmässig amulett med olika statistikbonusar, eller för att läka din fysiska och/eller mentala hälsa. Det faktum att spelets "meta", om man kan kalla det så, är så förenklat innebär att det är ren nyfikenhet som driver den verkliga utforskningen, och lyckligtvis lyckas spelet skapa en atmosfär som uppmuntrar just det. Men det vore synd att säga att det är en avancerad spelupplevelse, och om vi jämför det med senaste tidens survival horror-exempel såsom Alan Wake 2, Alien: Isolation och till och med Cronos: The New Dawn, lyckas de alla skapa en värld där det är helt nödvändigt att söka igenom varje vrå för att hitta viktig utrustning som förbättrar dina chanser att överleva... men Silent Hill f. lyckas inte riktigt med detta.

Och så har vi stridssystemet. Det är med en uppgiven, lätt frustrerad suck som jag härmed bekräftar att det finns en del "Souls"-inspiration att hitta här. Inte så att spelet direkt kopierar balansering, fiendedesign eller liknande mekaniska aspekter från Souls-traditionen - lyckligtvis, kan man säga - men spåren är tydliga, och tyvärr fungerar de inte särskilt bra i praktiken. För det första finns det, som nämnt, bara närstridsvapen, och oavsett om du slåss mot en eller flera fiender använder du det traditionella lock-on-läget, cirklar runt ditt mål medan du observerar och försöker läsa av attackmönster. Genom en färgkodning kan du avbryta en fiendes kommande attack, och därutöver har du ett lätt och ett tungt anfall samt en liten men fiffig undanmanöver. Tanken är att Hinako ska kännas sårbar och bräcklig, och även om spelet faktiskt lyckas undvika en del ludonarrativ dissonans genom det här täta stridssystemet, så lyckas det ändå inte leverera... ja, ett tillfredsställande stridssystem.

Det som saknas är till exempel ordentlig kinetisk återkoppling från monstren du slår på, känslan av att både utdela och ta emot slag, men det lyser helt med sin frånvaro. Alla vapen har dessutom hållbarhetsmätare, ett koncept som varken uppmuntrar till särskilt mycket variation eller intressantare spelidéer. Lägg därtill en något fantasilös uthållighetsmätare och monster som ser hotfulla, kreativa och gåtfulla ut, men som sällan bjuder på intressanta attackmönster, så har du ett centralt spelmoment som helt enkelt inte riktigt lyckas engagera.

Med det sagt lyckas Silent Hill f tack och lov engagera på andra sätt. Spelet bjuder på en rad innovativa pussel som kräver att du håller ögonen öppna för detaljer i omgivningen och faktiskt tänker efter kring de texter som lämnats på små papperslappar och på gåtfullt vis beskriver uppgiften framför dig. Denna del av Silent Hill f står i så stark kontrast till de envisa striderna att man nästan undrar varför Hinako överhuvudtaget måste slåss mot monstren.

Överlag känns styrningen i Unreal Engine klumpig och oprecis. Hinako är varken responsiv eller känns rätt avvägd, och även om detta utan tvekan är avsiktligt - för att understryka hennes sårbarhet och förvirring - leder det inte till en tillfredsställande eller pålitlig fysik. Snarare tvärtom.

Nej, Silent Hill f är rent fenomenalt när det gäller allt som inte involverar att faktiskt vara ett... ja, spel. Trots något lägre detaljnivå än exempelvis Alan Wake 2 finns det gott om talang att spåra i de dimhöljda miljöerna, och seriens trotjänare Akira Yamaoka levererar verkligen makalösa ljudbilder som går rakt in i ryggraden. Berättelsen är väl berättad med engagerade skådespelarinsatser, och pusslen känns både smarta och innovativa.

Men så var det allt det praktiska: stridssystemet, fiendernas faktiska attackmönster och manér, progressionen, uppgraderingarna och spelets ekonomi kring föremål. Allt detta känns mindre finslipat, mindre väl definierat, och därför är det lätt att rekommendera Silent Hill f som upplevelse, men betydligt svårare som spelupplevelse.

7
Bra av 10 · Gamereactor Sverige
Fördelar Modiga berättargrepp, vackert genomförd ny miljö, fantastisk musik, innovativa och engagerande pussel, spännande berättelse
Nackdelar Saknar något att "jaga efter", dåligt stridssystem, saknar föremålsekonomi
Nätverksbetyg Genomsnitt över 23 Gamereactor-utgåvor
7,1 spridning 7–8
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 8
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor România 7
Gamereactor عربي 7
Fullständig profil 375 publicerade artiklar
7
Bra Nätverksbetyg över 23 utgåvor
Fakta om spelet
Utvecklare Neobards Entertaiment
Utgivare Konami
Premiär 25 september 2025
Genre Horror
Plattformar
Xbox Series X PS5 PC
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.