Disco Elysium är känt för många saker: kompromisslös rollspelsdesign, politisk nerv - och en textmassa som får de flesta andra spel att blekna. Valen du gör, hur du beter dig och vilka idéer du omfamnar formar berättelsen i realtid. Den friheten kom dock med ett oväntat tekniskt pris för utvecklarna hos ZA/UM.
Bakom kulisserna skrevs det nämligen så mycket dialog att verktygen började ge upp. Teamet, som idag är uppdelat i flera fraktioner efter studions turbulenta historia, pressade sitt narrativa system till bristningsgränsen och i Robert Kurvitz nya bok Sacred and Terrible Air beskriver författaren Helen Hindpere hur skrivprocessen spårade ur - på bästa och sämsta sätt:
"I think every one of the writers that we had on the team previously had a problem with not writing enough, and then for the first time ever the problem became that we were writing too much. Like, there wasn't enough time to edit it, to go over it, we would have to cut some parts. But then everything written was so good that you were like, 'We're gonna just have to find the time.' And that was all because of Articy. There was a lot of dialogue so it got quite janky - at some point froze completely, because it definitely wasn't built for it. We contacted them as well, and they were like, 'Yeah, you know this is the first time anyone's coming with those problems to us, so we don't really know what to do'."
Flaskhalsen hette Articy - ett specialiserat mjukvaruverktyg för att bygga förgrenade berättelser i spel. Det är gjort för dialogträd och konsekvenser, men Disco Elysium tog det längre än någon tidigare. Resultatet? Ett arbetsflöde som hackade, frös och till slut kapitulerade under vikten av all text.
Det är en ganska talande anekdot om varför Disco Elysium känns som det gör. Inte för att tekniken var redo, utan för att författarna vägrade sluta skriva.

Ett fullkomligen episkt äventyr du borde testa.