Det händer ibland att jag spelar uppföljare och känner en frustration av det jag testat. Denna dystopiska uppföljare till en fantastisk föregångare är ett givande exempel på det. Det finns ett äventyr under ytan som är genuint bra, det är därför det är lite tråkigt att man ibland valt fel väg att vandra. Mechanicus II gör precis det som alla uppföljare gör och höjer både tempo, skala och det storslagna. Det gör det lite på bekostnad av sin unika karaktär som ett Warhammer 40K-strategispel. Vi bjuds återigen på ett levande soundtrack som är fantastiskt med en härlig mix av fenomenal ljuddesign. Denna gång kommer vi återigen att få dela ut order till Adeptus Mechanicus och Necrons. Allt är dock inte som det ser ut och mycket har förändrats sedan första gången vi fick plundra antika högteknologiska baser från en svunnen tid.
Det första som sticker ut är att det nu finns två kampanjer. Båda ger dig varsitt perspektiv på samma konflikt. Adeptus Mechanicus bosätter sig på en värld som råkar vara en viloplats åt Necrons en form av högteknologiska maskiner som påminner om Egyptens faraoner. Vargard Nefershah har vaknat upp och försöker mobilisera sina trupper mot vad han ser som inkräktare. Detta startar en gigantisk konflikt som spiller över hela planeten. Det blir ditt jobb att städa upp situationen antingen som inkräktarna eller som de originella bosättarna. Båda kampanjerna roar med sitt unika perspektiv på konflikten.

Den inledande prologen du lätt kan skippa lurade mig först att det skulle fungera som i ettan.
Jag började som Adeptus Mechanicus vilket låter oss återse några bekanta ansikten från föregångaren. Denna gång blir vi designerade som chock-trupper och vårt ansvar är att slå till mål ingen annan kan tillräckligt snabbt. Det första som slog mig var att alla pratade engelska vilket går stick i stäv med föregångaren. Det gick dock smidigt att ställa in så att det pratade kod precis som i föregångaren. Samma sak gäller dock inte för Necrons de snackar engelska med brytning. Jag hade gärna sett att de fått ett eget språk i samma stil.
En av de största förändringarna är att din input och hur striderna fungerar. I detta spel väljer du en hjälte bland Adeptus Mechanicus. De är alla designade med olika förmågor och uppgraderingsträd. Det innebär att efter uppdragen kan du välja hur du utvecklar dessa karaktärer. Varje uppdrag består i att du väljer en hjälte och sedan namnlösa truppslag med olika förmågor. Det är också min stora kritik, jag hade hellre sett fler hjältar med mer dialog och kommentarer till varandra under uppdragen.
Du har ett visst antal truppslag du kan välja på och dessa går att uppgradera via ett teknologiträd. Det är även här du låser upp fler och starkare soldater. För att göra detta behöver du speciella resurser du får via uppdrag, modifierare till uppdragen och via byggnader på kampanjvärlden. Jag gillar systemet för resurshushållning, du behöver verkligen tänka på hur mycket du spenderar på varje uppdrag så att senare uppdrag inte tvingar dig att bara använda truppslag som är gratis. Det kan vara förödande för en kampanj om du saknar möjligheten att rekrytera mer avancerade truppslag.

Det grafiska är strålande och karaktärerna har rätt mängd detaljer och bra färgsättning.
När du startar uppdraget börjar din karaktär gå efter ett litet intro. Du har ingen möjlighet att styra utan du ser på en tidslinje när händelser kommer att dyka upp och när strider dyker upp. Detta är ett misstag i min mening. Ett av de stora nöjena med ettan vara att kunna välja rum, undvika fällor och utforska miljöerna och ibland helt undvika strider. I uppföljaren är allt ännu mer styrt och på räls. Det innebär också att chanserna att överleva och misslyckas med uppdragen ökar. Du kan inte värja dig från striderna och måste således använda dig av händelser och undvika kostsamma förluster under uppdragets gång. Du behöver också förhålla dig till en mätare som om den fylls resulterar i fler fiender under nästa strid. Om dina trupper är sårade kan striden bli onödigt svår.
Striderna är något annorlunda ettan i det att du har mer truppslag på slagfältet och färre hjältar. På grund av att striderna inte bjussar på samma komplexitet som sina rivaler exempelvis XCOM 2 blir det snabbt repetitiva. Det går som sagt inte att undvika strider och de är frekventa. Striderna i sig är inte dåliga utan för omfattande i antal. Jag tror att Mechanicus II hade mått bättre av färre men mer betydande strider och mer händelser under uppdragen. Det går dock att använda sig av terrängen på ett sätt ettan aldrig erbjöd och båda fraktionerna spelar så pass olika att det ändå underhåller. Då ska vi inte ens prata om Leagues of Votann som dyker upp ganska tidigt i kampanjen. Dessa varelser med högutvecklad teknologi är ganska roande och jag hoppas en expansion till kampanjen låter oss spela mer som dessa unika varelser.

Uppdragen går på räls och du ska hantera dina trupper och hjältars hälsa. Om din hjälte dör behöver du köra om senaste sparfilen eller uppdraget.
Det kanske låter som att jag är missnöjd med kampanjen men den har bra sidor också. Jag gillar att bygga upp planeten och försöka samla mer resurser. Jag gillar att kunna låta hjältar hantera vissa saker på egen hand. Det möjliggör att du måste hushålla med dina viktiga karaktärer och välja vilka som är bäst lämpade att skicka iväg. Ofta är de borta en eller två omgångar vilket gör valet viktigt. Jag gillar att uppgradera mina karaktärer och låsa upp trupper. Det känns på ytan som ett brädspel i vissa avseenden. Även om domedagsklockan inte är närvarande på samma sätt som i ettan får både musik, dialog och karaktärer situationen att kännas kritisk.
Är det något som återigen ska ha beröm är det både musikdesignerna, ljuddesignerna och 3D-artisterna inklusive andra bakom röster, design, musik och ljud. Det både ser suveränt ut och låter fantastiskt. Att inte ha röstskådespel var ett sätt att spara pengar i ettan men Bulwark Studios lyckades så bra med att sätta rösten på dessa karaktärer och denna fraktion att jag inte kan föreställa mig detta på något annat sätt. De hade verkligen fångat kärnan i vad Adeptus Mechanicus är och hur de låter i sitt spel. Detta fungerar givetvis minst lika bra i tvåan. Ibland kan jag tycka att de även låter något bättre.

Striderna bjuder på skydd och saker du kan spränga eller orsaka skada på fienden med hjälp av.
Tekniskt är detta precis som ettan lättkört på dator och bjuder på vass grafik. Det är detaljerade karaktärer och lättanvänt användargränssnitt som bidrar till en bra upplevelse. Det är svårt att göra fel och du har tips om allt du kan tänka dig i menyerna skulle du behöva detta. Spelet bjuder på så pass få menylager att jag inte skulle säga att det är ett svårt strategispel. Det svåraste i spelet är att vissa kampanjuppdrag varierar rätt stort i hur svåra det är. Vissa tidiga uppdrag är betydligt svårare än vissa senare. Trots detta stötte jag inte på några märkvärdiga buggar. Det enda jag råkade ut för var en ljudbugg där karaktären hoppade över en rad dialog.
Tittar man på helheten har vi ett äventyr där varje kampanj tar väl över 20-timmar beroende på svårighetsgrad och hur många extra sidouppdrag du kör. Beroende på hur det går kan du även få spela försvarsuppdrag då din motståndare inte står still på kampanjkartan. De kan förlänga speltiden en aning. Du bjuds också på fantastisk ljuddesign och fin grafisk design med ett lättanvänt användargränssnitt och detaljerad grafik. Det är svårt att inte slukas upp av denna konflikt mellan två mekaniska fraktioner. Jag älskar dikotomin i vad dessa två supermakter tror på trots att de båda är mer mekaniska än organiska. Det bjuds också på flera andra fraktioner som gör kortare och längre inhopp under kampanjerna. Vissa av dessa får ens egna karaktärer att kännas svaga i jämförelse.

Det går även att toggla ett filter så att du enklare kan se vad som är vad i striderna.
Mechanicus II är inte dåligt, det gör dock vissa val jag tycker drar ner upplevelsen snarare än höjer den ovanför sin föregångare. Min främsta kritik är att allt går på räls på ett sätt jag tyckte föregångaren undvek genom att ge dig fler val i hur du rör dig genom de olika byggnaderna på kampanjkartan. Valen i tvåan har förflyttats från uppdragen till kampanjkartan mellan dessa uppdrag. Framförallt försvinner en del av mystiken om du vet när varje sak sker exempelvis strider, händelser med flera val och annat under ett uppdrag. Det är förmodligen inget som kommer att ändras då det är fundamentalt knutet till grundstrukturen av kampanjerna.
Berättelsen i sig är intressant, välgjord på båda sidorna och bjuder in ett par fraktioner som pushas hårt just nu av Games Workshop. Jag älskar att flytta runt Necrons på slagfältet. De är ett sant nöjde att spela som dessa oavsett var de dyker upp. Trots klagomål om struktur gillar jag spelet även om det inte perfekt. Utvecklarna försöker experimentera och förbättra sin grunddesign från ettan. Så här i efterhand visar det sig att de inte riktigt lyckats fullt ut. Jag vill dock hävda att det lyckas tillräckligt väl att ge det en chans om du uppskattade föregångaren. Även om Necronkampanjen kunde haft lite mer intressanta uppgraderingsträd, striderna lite för frekventa och att uppdragen är på räls är paketet som helhet mer än godkänt.

Necrons är suveräna både som protagonister och antagonister.

Teknologiträden är metoden du använder dig av för att uppgradera vad du kan föra med dig till slagfältet. Det går även att uppgradera byggnader på kamapnjkartan så att du genererar mer resurser.

Förutom ett gott urval av svårighetsgrader och vad dessa innebär kan du skräddarsy din egen. Detta är precis det jag önskar vore en form av standard inom spelindustrin.