Jag ska vara ärlig. Att recensera ett spel som World of Tanks: Heat är ganska kämpigt. Och det har inget att göra med att systemen är komplexa eller att upplevelsen som helhet är svår att greppa. Nej, det handlar snarare om att Heat bara är ännu ett i raden av alla live service-spel där det känns som att oddsen är emot en redan från sekunden du startar spelet.
Men det beror inte heller bara på att marknaden är mer skoningslös än någonsin tidigare. Den grundar sig också i det begränsade innehåll som Heat erbjuder just nu, samt det faktum att spelet kommer från Wargaming. Inte för att nödvändigtvis peka finger mot studion som så, men teamet har blivit lite okända för att satsa vilt för att sen överge projektet lika snabbt om det inte slår rot. Steel Hunters är det senaste exemplet på ett sådant haveri.
Faktum är att Steel Hunters är ett intressant spel att jämföra med just Heat. Där det förstnämnda hade en unik hook, där man kombinerade stora robotar med multiplayer. Huruvida den kombinationen fungerade särskilt väl är en annan diskussion, men det viktigaste att komma ihåg är att Steel Hunters i grunden var ett unikt spel. World of Tanks: Heat däremot är det inte.
I grund och botten är det här en snabbare och mindre krävande version av World of Tanks Kärnan - att använda bepansrade stridsfordon i multiplayer - finns kvar, men upplägget är nu mindre stelt och strategiskt och betydligt mer fokuserat på att snabbt kasta in spelarna i actionfyllda och kaotiska sammandrabbningar som påminner mer om en arena-shooter. En väldigt förenklad jämförelse vore att om World of Tanks är mer likt det taktiska Counter-Strike, så är World of Tanks: Heat snarare Call of Duty.
Men frånsett det uppskruvade tempot så handlar Heat i grund och botten fortfarande om samma sak: stridsvagnsstrider. Skillnaden är att spelet inte längre handlar om de där minutiösa detaljerna. Man behöver inte riktigt ta hänsyn till terrängens lutning, tjockleken på pansar, skottvinklar och annat.
På pappret förstår jag varför Wargaming ville skapa det här spelet, och jag kan se logiken bakom beslutet. Samtidigt är jag osäker på om det faktiskt finns en självklar plats för det. De som idag lirar World of Tanks kommer sannolikt fortfarande att föredra originalets mer strategiska och detaljerade spelupplägg. Samtidigt lär nya spelare, som inte har någon större relation till World of Tanks, ändå tycka att Heat känns för långsamt och trögt. Heat är trots allt inte Arc Raiders eller Marathon och du kör fortfarande runt i flera ton tunga maskiner. Det är fortfarande väldigt mycket World of Tanks - bara ungefär 30 procent snabbare. Därför känns det som att spelet i grunden lider av en viss identitetskris.
Kanske hade det fungerat bättre om spelets gameplay var mer polerat och underhållande, men i dagsläget är Heat helt enkelt mest bara en axelryckning som är "fullt godkänd" men knappast mycket mer än så. Jag har svårt att se Heat stjäla spelare från World of Tanks eller ens attrahera en helt ny publik som känner starkare koppling till detta än till originalet. Överlappningen är helt enkelt för stor, och många av de förändringar spelet gör jämfört med grundformeln framstår snarare som försämringar.
Saker som det långsiktiga progressions-systemet från originalet har försvunnit, och här saknas en tydlig riktning. Du får kraftfulla standardfordon direkt och använder dem i strid, samtidigt som du gradvis låser upp förbättrade komponenter genom att levla dem. Detta kombineras med så kallade "Agenter", hjälte-liknande karaktärer med unika förmågor som dessutom är knutna till specifika klasser. Resultatet blir en märklig blandning av designval där det aldrig riktigt känns som att Heat vet om det vill vara en hero shooter eller en förenklad version av World of Tanks.

Att just ha specifika stridsvagnar knutna till vissa karaktärer känns inget vidare alls. Om du gillar en viss stridsvagn måste du använda en specifik agent, och omvänt gäller att om du uppskattar en karaktärs förmågor så måste du också använda dennes tillhörande fordon. Det känns onödigt stelt, och man kan inte låta bli att fundera på om World of Tanks traditionella fordonskategorier - tunga, medeltunga och lätta stridsvagnar, pansarvärn och artilleri - inte hade fungerat bättre i praktiken.
Låt oss inte heller glömma att agenterna i sig är fullständigt förglömliga, ett problem som otaliga hero shooter-spel har brottats med på senare år. Det verkar finnas en föreställning om att det räcker att ge spelarna ett ansikte och ett namn för att de automatiskt ska fästa sig vid en karaktär. Men utan bakgrundshistoria, motivationer, personlighet eller något som bygger identitet blir resultatet ganska tomt. För det mesta känns dessa figurer som namn på ett papper, och det väcker inget större engagemang hos mig.
Vad som däremot imponerar är själva spelmotorn. För Heat ser i varje fall väldigt bra ut och är grymt optimerat med massvis av stämning och atmosfär. Den är kort och gott den absolut bästa delen av spelet, och teamet är uppenbarligen väldigt duktiga på ett tekniskt plan.
Samtidigt måste vi utveckla det resonemanget ytterligare. World of Tanks: Heat är ett free-to-play-spel, vilket innebär att Wargaming egentligen inte har någon skyldighet att erbjuda enorma mängder innehåll från start eftersom det inte finns någon inträdesavgift. Men åtta ganska sömniga agenter, 15 strikt utformade stridsvagnar, fyra välbekanta och försiktiga spellägen samt åtta relativt anonyma kartor är helt enkelt inte tillräckligt mycket innehåll för en lansering - särskilt inte om målet är att locka spelare att stanna kvar på lång sikt.

Många kommer sannolikt att spela några timmar, snabbt uppleva det mesta som spelet har att erbjuda och sedan gå vidare. Det kanske låter hårt, men det är en verklighet som många live service-projekt verkar ovilliga att acceptera. Samtidigt märks det redan från dag ett att fokus ligger på Battle Pass-system, premium-valutor, kosmetiska föremål i butiken och andra typer av utfyllnad. För mig känns det ganska djärvt att ge dessa element så stort utrymme när det faktiska innehållet fortfarande är så begränsat.
Därmed blir jämförelsen med Steel Hunters ganska oundviklig. Efter att ha spelat både det numera nedlagda projektet och Wargamings nästa satsning står det klart att det förstnämnda åtminstone hade ett mer unikt tema. World of Tanks: Heat fungerar i grunden väl, men det lämnar inget större avtryck, erbjuder i dagsläget ett begränsat innehåll och tyngs dessutom av det som ofta associeras med live-service. Men å andra sidan är det gratis att spela, så det skadar inte att ge det en chans och bilda sig en egen uppfattning.