Skip to main content
Nyheter

Paramount Games-chefen vill sänka priserna på AAA-titlar, men utan hjälp från AI

Paramount Games-chefen Shawn Kittelsen är såklart medveten om att det finns utmaningar med AAA-utveckling, men han vill inte backa från att skapa stora blockbuster-titlar som Marvel 1943: Rise of Hydra och Teenage Mutant Ninja…
Jonas Mäki Editor Sweden 12 juni 2026

Paramount Games-chefen Shawn Kittelsen är såklart medveten om att det finns utmaningar med AAA-utveckling, men han vill inte backa från att skapa stora blockbuster-titlar som Marvel 1943: Rise of Hydra och Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin.

I en intervju hos The Game Business sade Kittelsen att han visserligen vill satsa på stora AAA-upplevelser, men att målet är att undvika att fastna i en modell där utvecklingsbudgetar skenar till hundratals miljoner dollar:

"So, what we do has to punch through the noise, but it doesn't always have to punch through the noise at great expense. Sometimes it can punch through with great innovation".

Han fortsatte med att förklara att företaget vill ta "appropriately sized bets for where the market is at today", vilket innebär allt från nya sätt att arbeta med externa utvecklingspartners och stödteam till en striktare styrprocess. Istället för att starta med stora team på 300 personer från dag ett vill han börja med mindre team som fokuserar på kärnvisionen, spelmekaniken, storyn och koncept, och därefter gradvis skala upp produktionen när de olika delarna av spelet har validerats.

Shawn Kittelsen erkänner samtidigt att det är svårt att omsätta detta i praktiken. Modellen kan i praktiken leda till mer kontraktsbaserat arbete, där personer bara kopplas in när de behövs i utvecklingen, eller till att personal flyttas mellan olika projekt inom Paramount Games.

Det som däremot inte ingår i den nuvarande strategin är AI. Kittelsen sade:

"It'd be really easy to win points with investors by saying, 'Yeah, we're going to just use AI to make everything faster, cheaper, better.' But those tools have not reached the point of maturity yet where we can say there are truly meaningful savings to be found"

Även om AI kan hjälpa till i vissa delar av processen så gör det inte utvecklingen av innehåll märkbart snabbare i dagsläget. Han betonade också att "We want human hands to be on our products", och menade att det skulle vara motsägelsefullt att marknadsföra spelen som skapade av fans om de i själva verket producerats av maskiner.

Paramount vill bli en speljätte.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.