Skip to main content
Gamereactor Förtittar Wanted: Weapons of Fate
Förtittar

Wanted: Weapons of Fate

När Grin tar sig an actionfilmen Wanted gör man det efter egna premisser. Egen handling och långt ifrån filmpremiären. Det låter lovande på många sätt, tycker Jonas Elfving
Jonas Elfving 8 december 2008

Wanted var ingen lysande film. Actionhistorien om den nedstämda kontorsslaven Wesley och hans omsadling till lönnmördare hade vi gärna glömt bort helt och hållet, men nu finns det en god anledning till att återuppleva Wanted-universumet igen. Svenska Grin har nämligen fått uppdraget att utveckla ett licensspel baserat på filmen, och man har haft den goda smaken att kräva egna kreativa ramar till utvecklingen. Wanted: Weapons of Fate har en egen story och att det släpps ett bra tag efter filmen ser vi bara som ett gott tecken.

Handlingen i Wanted: Weapons of Fate följer alltså inte filmens historia utan berättar i stället vad som händer direkt efter Universals film. Detta är "Wanted 1,5", som Grins VD Bo Andersson berättar för mig när han visar upp spelet. Detta har gett Grin en frihet att utveckla ett spel man själv tycker fungerar bäst och var ett av kraven från utvecklarens sida. Med hjälp av några spelbara flashbacks till händelser i filmen kommer dock fans av filmen att känna igen sig.

Spelupplägget i Wanted: Weapons of Fate påminner om både Gears of War, Max Payne och The Bourne Conspiracy. Grin har tagit coversystemet från det förstnämnda och utvecklat det flera snäpp. Många skydd är flyttbara och om du hukar bakom samma skydd som din motståndare kan du göra en assassination-manöver för att sänka killen på andra sidan. Wesley rör sig som en 80 kilo lättare Markus Fenix när han hoppar mellan bilar, tegelmurar och andra skydd och all action känns snabb, smidig och öppen för mycket input från spelaren själv. Miljöerna är förstörbara till stor del och fienderna ettriga.

En fräck och smått banbrytande grej som får Wanted: Weapons of Fate att sticka ut är möjligheten att kröka kulor efter de lämnat pistolmynningen. Detta görs genom att avfyra ett skott och sedan bestämma kulans bana genom den högra analoga spaken. De krökta kulorna ger sålunda möjligheten att träffa en fiende som egentligen inte är inom skotthåll, och effekten är riktigt tuff när Wesley sätter ett headshot på en kille gömd bakom en betongpelare. Som spelare belönas man också med en kortare filmsekvens i bullet time när man klarar av ett skruvat skott. De krökta kulorna är enkla att genomföra, men Grin berättar att dessa "curved bullets" tog åtskilliga månader att programmera.

I takt med att Wesley avancerar genom banorna och tar skydd fylls hans assassination-mätare upp. Tillräckligt full ger den möjligheten att sakta ned tiden och plocka fler fiender. Bullet time har vi förstås sett förr, men det är i kombination med de krökta kulorna och cover-systemet som detta skapar en intressant helhet. Det finns ett flyt och en variation i spelkänslan, något som ser ut att bli riktigt roligt att få utforska när Wanted: Weapons of Fate kommer.

Det finns ett gemensamt tema i de scenarier i Wanted: Weapons of Fate som Grin visar upp för mig; under tråkiga stunder i verkligheten har jag nämligen fantiserat om liknande situationer. Under exempelvis evighetslånga flygturer har mina tankar gått till vad som skulle hända om en eldstrid utbröt på ett flygplan.

I Wanted: Weapons of Fate finns just en härligt röjig bana på en Boeing där karaktären Cross fajtas med ett gäng kapare. Flygvärdinnornas serveringsvagn används som ett lika genialt som självklart skydd mot kulregnet i gången. Ett skott mot en brandsläckare ger en enorm smäll och det går även att panga sönder flygplansfönstren för en omgivningseffekt som verkligen... suger. På ett bra sätt.

Att gå lös på ett kontorslandskap med glödheta vapen är en annan aktivitet som många nog har funderat på (men förhoppningsvis aldrig förverkligat) under långtråkiga arbetsdagar. När Wesley befinner sig i en eldstrid bland kontorsbåsen i en brinnande skyskrapa bjuds jag på en intensiv spelupplevelse. Här används vikbara kontorsbåsväggar som skydd. Med ett tryck på B-knappen drar Wesley ned en lite för närgången fiende och sticker kniven i honom. Papper flyger, en kontorsstol snurrar febrilt och runtomkring mig skriker en massa aggressiva fransmän. Inte en bekväm situation alltså, men riktigt bra action.

Wanted: Weapons of Fate har all potential i världen att bli ett nytt Chronicles of Riddick; det vill säga något så ovanligt som ett riktigt bra filmlicensspel (bägge spelen har för övrigt samma producent, Peter Wanat). De krav på kreativ frihet som Grin ställt till utgivaren Universal gynnar oss som spelare och en sådan yrkesstolthet måste verkligen applåderas. Wanted: Weapons of Fate ser redan nu ut att komma en bra bit över andra filmlicensspels nivå och till våren får vi se om de krökta kulorna prickar rätt.

En andra åsikt

Krökta kulor, smidiga lönnmördare och Grins tekniska kunnande. Wanted: Weapons of Fate ser både originellt och välgjort ut

Fullständig profil 7 183 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.