Skip to main content
Gamereactor Recensioner Kusan: City of Wolves
Recensioner Kusan: City of Wolves

Kusan: City of Wolves

Efter åtta år i Busan släpper fyramannastudion CIRCLEfromDOT sin debut, en kompromisslös top-down-shooter där ett enda misstag betyder döden. Kusan: City of Wolves vill förvandla actionvåld till en dans, och frågan är om det räcker för att omvända den som…
Jarno Varesmaa Uppdaterad 30 juli 2026

Kusan den neonindränkt hamnstad med huvudkaraktären Jin i centrum

Låt mig börja med en bekännelse. Hotline Miami har alltid gått mig förbi. Jag har testat det när det legat gratis på PSN, konstaterat att alla andra verkar älska det och stängt av utan att förstå charmen. Så när Kusan: City of Wolves beskrivs som en andlig arvtagare borde jag rimligen vara fel person för jobbet. Istället sitter jag här, sju timmar och eftertexterna senare, som nyfrälst.

Kusan är en neonindränkt hamnstad någonstans mellan Busan, Hongkong och Tokyo, befolkad av fabler istället för människor. Du är Jin, ett kattdjur och före detta soldat som numera säljer sitt våld till högstbjudande, och jobbet som spårar ur kretsar kring Haru, en flicka med en psionisk kraft stark nog att jämna hela staden med marken. Runt dem cirkulerar gäng, korrupta soldater och gamla vapenbröder, och titeln blinkar åt det franska uttrycket om skymningstimmen mellan hund och varg, stunden då du inte längre kan avgöra vem som är vän och vem som vill se dig död.

Jin som håller i Haru med sin partner Ayn i bakgrunden

På pappret är det enkelt. Uppifrånperspektiv, en knapp för slag, en för vapen, och fiender som dör lika fort som du själv. En träff räcker, åt båda hållen. I praktiken är varje bana ett litet mordpussel där du planerar en optimal rutt genom rummen. Ett laddat slag med järnnäven War Hand, tänk Buckys arm i Avengers, spränger en dörr rakt in i nacken på en ovetande vakt. Kniven sulas i nyllet på nästa men måste plockas upp för att kunna användas igen, och pistolen fylls på av fiender som fungerar som vandrande ammolådor. Antingen är du köttkvarnen eller så hamnar du i den. Det är bloddrypande på ett sätt som borde kännas obehagligt, men fabelformen flyttar våldet närmare Tarantino än snuff, och när allt klaffar är känslan ren Boondock Saints.

Kusan är blodig fabelberättelse

Motorn i alltihop är betygssystemet. Var och en av de 54 banorna, fördelade på fyra kapitel som spelet räknar från noll, bedöms på tid, kills, combo, style, bravery, parry och bonus, där allt från hotnivån på dina offer till hur snabbt du dammsuger upp valutan vägs in. Toppbetyget SS kräver att du avrättar varenda fiende utan minsta tvekan eller fördröjning. Jag upptäckte snabbt att jag inte kunde förmå mig att gå vidare utan full pott, och spelet vet om det. Sätter du ditt SS och därefter slår sönder varenda möbel i rummet regnar det extra valuta över dig. Jag har varit en duktig pojke som dödat snyggt och krossat allt, och jag belönas friskt för det. Graderingen upplevs som tuff men rättvis, och problemlösningen ligger i trial and error tills den optimala rutten och combon sitter utan en frame fel.

Att sätta högsta betyg och smasha interiör är ett av spelets största höjdpunkter

Så till spelets djupaste lager, och recensionens mest handfasta konsumentupplysning. Du kan parera både slag och kulor genom att möta dem med egna slag, och lyckas du dör skytten av sin egen kula. Bulletakido, kallar jag det, och det är en av de fränaste känslorna jag upplevt i ett actionspel. Men fönstret är minimalt. På min tv, som adderar runt 25 millisekunder fördröjning, kunde jag se fiendernas blinkande förvarning men aldrig tajma svaret. Först när jag flyttade konsolen till en skärm med låg latens började pareringarna sitta konsekvent, och då öppnade sig The Matrix. Spelet stödjer dessutom ett 120Hz-läge på PS5 som under mina timmar upplevts stabilt och utan märkbara hack, exakt rätt prioritering för ett spel som lever på tiondelar. Uppgraderade skyttar byter senare ut blinkningen mot en subtilare animation med en halv sekund till skottet, så taket finns kvar även för den som tror sig vara färdiglärd. Medskicket är enkelt: spela på den snabbaste skärm du kommer över, för det är där Kusan visar sitt bästa jag.

Uppgraderingssystemet är fiffigt konstruerat. Varje förmåga är en tetriskloss som ska tryckas in på en begränsad yta, så det handlar mindre om att samla allt och mer om att välja rätt verktyg för rätt bana. Vissa banor delar dessutom ut extra bultar om du väljer specifika förmågor, ett elegant sätt för utvecklarna att föreslå kombinationer utan att tvinga fram dem. Senare tillkommer kretskort som både låser upp fler platser och komprimerar dina favoriter så att de kostar mindre utrymme. Men här finns också min största invändning vid sidan av berättelsen. Från tredje akten har bultarna spelat ut sin roll, allt är maxat, kretskorten är det enda som betyder något och jag sitter på ett överflöd jag inte kan spendera på något av värde. Min snålstrategi enligt devisen den som spar han har, där allt gick till det sista och till synes bästa vapnet, visade sig dessutom optimal, och en ekonomi där hamstring lönar sig bäst motsäger tanken att olika builds ska uppmuntra till experimenterande.

Uppgraderingssystemet känns fräscht och innovativt

Det leder till spelets mest intressanta egenhet: det finns ingen svårighetsgrad. Ribban sätts helt av din egen ambition, och alla incitament att spela modigt bor i poängtavlan. Kriteriet bravery ger till och med extrapoäng för att gå på flera fiender samtidigt. Men när jag mot slutet släppte SS-jakten för att hinna klart försvann morötterna på en gång, och jag upptäckte hur mycket av charmen som satt just där. Plötsligt stod jag tålmodigt i en dörrkarm och delade ut raka högrar till varje fiende som lunkade in, bana efter bana, och spelet gjorde inga försök att stoppa mig. Kusan är med andra ord exakt så bra som du själv väljer att göra det. För perfektionisten och completionisten som siktar mot stjärnorna är det en guldgruva av djup och skalbarhet. För den som bara vill ta sig igenom är det ett betydligt tunnare spel.

1, Att stå bakom en dörr och slå är möjligt men förstör charmen med spelet. 2, Ofta ligger man nära ett överväldigande hot från fienden. 3, Kusan innehåller en variation av gameplay. 4, Räkna med att dö om och om igen.

Berättelsen då? Den är spelets svagaste hantverkslager. Dialogerna är hattiga, humorn landar sällan och långt in i spelet kunde jag inte med självförtroende redogöra för vem Jin egentligen slåss för eller varför. I en scen slaktar han sig genom ett laboratorium för att sekunden senare stå och kontemplera över de döda vetenskapsmännens yrkesval och allt blod, och kontrasten mellan vad han gör och vad han tänker skär sig rejält. Samtidigt ska slutakten ha en eloge. Där klarnar intrigen, karaktärerna hittar äntligen sina roller och säcken knyts ihop med tuffa val och obekväma öden i bästa koreanska berättartradition. Mellansekvenserna i serietidningsstil är genomgående snygga, fräna och trollbindande även när replikerna sviktar, och ljudbilden bär mer än sin del av stämningen. Loptimists 808-tunga soundtrack driver varje eldstrid framåt och gör omspelningarna till en fröjd, och ljudeffekterna, från granatnedslag till flammorna i öppningsscenen, får audiofilen i mig att vifta med båda tummarna.

Spelets berättarstil är via serietidningsomslag som är mycket snyggt gjorda.

Bossarna förtjänar ett eget stycke. Redan den första, en granatkastande babian som i sin andra fas sprutar laserstrålar du måste dansa runt medan hans hejdukar fyller på din ammunition, sätter tonen: lär dig mönstren, anpassa din build, exekvera felfritt. Slutbossen fick mig att fastna i tre kvart av konstant död, tills jag tvingades tänka om hela min uppsättning förmågor och till slut satte den perfekta rundan. Jag skrek rakt ut. Det är den sortens katharsis som bara den här typen av spel kan leverera, och den är värd varenda svordom på vägen.

Kusan: City of Wolves är ett gameplayfokuserat spel i ordets bästa bemärkelse, byggt av fyra personer som uppenbarligen förstår exakt vad flow betyder. Berättelsen hade behövt samma kärlek som striderna och ekonomin tappar luften mot slutet, men det förtar inte huvudsaken. Min genomspelning tog sju timmar, ändå står förloppsmätaren bara på 75 procent, hälften av scenerna saknar fortfarande toppbetyg och suget att åtgärda saken är redan här. Detta är ett av de mest beroendeframkallande spel jag haft i händerna på länge, förutsatt att du möter det på dess villkor. Hotline Miami gick mig förbi. Kusan gjorde mig till troende.

8
Bra av 10 · Gamereactor Sverige

Efter åtta år i Busan släpper fyramannastudion CIRCLEfromDOT sin debut, en kompromisslös top-down-shooter där ett enda misstag betyder döden. Kusan: City of Wolves vill förvandla actionvåld till en dans, och frågan är om det räcker för att omvända den som aldrig förstod tjusningen med Hotline Miami.

Fördelar Flow i världsklass, betygssystem som väcker din inre perfektionist, Loptimists soundtrack, stabilt 120Hz-läge, bossar med äkta katharsis
Nackdelar Berättelse och dialog faller platt fram till slutakten, bultekonomin tappar sin roll i tredje akten, kräver skärm med låg latens för att visa sitt bästa jag
Nätverksbetyg Genomsnitt över 22 Gamereactor-utgåvor
8,0
Gamereactor Korea 8
Gamereactor 8
Gamereactor Sverige 8
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 8
Gamereactor España 8
Gamereactor France 8
Gamereactor Italia 8
Gamereactor Nederland 8
Gamereactor Portugal 8
Gamereactor Polska 8
Gamereactor Česko 8
Gamereactor Ελλάδα 8
Gamereactor Türkiye 8
Gamereactor 中国 8
Gamereactor 日本 8
Gamereactor Asia 8
Gamereactor Việt Nam 8
Gamereactor Philippines 8
Gamereactor România 8
Gamereactor عربي 8
Fullständig profil 8 publicerade artiklar
8
Bra Nätverksbetyg över 22 utgåvor
Fakta om spelet
Utvecklare CircleFromDot
Utgivare Pqube
Premiär 30 juli 2026
Genre Action
Plattformar
PC PS5 Xbox Series X Nintendo Switch
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.