Det första jag gjorde i Hell Let Loose: Vietnam var inte att skjuta någon. Det var att felsöka. Inloggningen mot Epic Online Services vägrade gå igenom, och när den till slut gick igenom kraschade spelet direkt efteråt, gång på gång, utan möjlighet att tacka nej till kontokopplingen. Vägen in blev att rensa spelets lokala mappar och logga in i ett senare skede. Därefter visade det sig att min handkontroll var osynlig för spelet, och att lösningen på det i sin tur utlöste exakt samma krasch. Antingen kan du logga in, eller så kan du använda din kontroll.
Under allt det där finns ett av de mest spännande skjutspelen på länge. Djungeln är tät, öppen mark är i praktiken en dödsdom och eldstriderna avgörs på tiondelar. Hälsan är låg nog att den som öppnar eld först oftast också vinner, och eftersom ingenting avslöjar din position förrän du skjuter blir positionering viktigare än reflexer. Man kryper, man lyssnar, man håller andan för att stabilisera siktet den sista biten. Gunplayet är rakt och behagligt utan överdrivet vapensvaj, rekylen går att läsa, och lutningsfunktionen är användbar i nästan varje strid.
Ljudbilden är kanske spelets starkaste kort. Den är inte bara läcker utan användbar, för riktningen till en fiende går att uppfatta intuitivt, och det är avgörande i en miljö där i stort sett allt kan gömma sig i vegetationen. Desto märkligare blir kontrasten mot spelets eget röstchatt, som i närområdeskanalen låter som två personer i varsin plåtburk. Utvecklarna har erkänt problemet och uppger att robotljudet är åtgärdat i lednings- och squadkanalen, medan felet i närområdeskanalen fortfarande är olöst och ligger hos leverantören av rösttjänsten.
Jag hittade min roll direkt. Som sjukvårdare ställs man hela tiden inför valet att dra en fallen kamrat i skydd eller ta risken att återuppliva honom där han ligger, och det lilla taktiska beslutet blir aldrig tråkigt. Kommunikationen är byggd kring tre kanaler: närområde, den egna squaden och ledningsgruppen. De används, och de används med en entusiasm som pendlar mellan filmisk och fullständigt löjlig. Många rollspelar sin sida, de överdrivna dödsscenerna medan man väntar på sjukvårdaren har blivit ett stående skämt, och den som sitter med handkontroll får dessutom jobba lite extra eftersom kanalen ligger kvar på närområde tills man aktivt byter.
Spelet blommar ut på riktigt först när någon leder. Min bästa session började med att vi försökte bygga artilleri, upptäckte att det krävde förnödenheter, och därför blev tvungna att prata med vår commander. Plötsligt var vi en del av matchen. Jag hamnade som spotter, rapporterade stridsvagnar och fiendegrupper uppåt, fick tillbaka att laget hade för få spawnpunkter, och ägnade tio minuter åt att koordinera droppzoner och bygga garnisoner. Det är den bästa sortens Starship Troopers-känsla: jag gjorde min del.
Problemet är att den upplevelsen kräver att någon annan gör sin. Utan en aktiv commander förvandlas Hell Let Loose: Vietnam till en springsimulator där femtio personer rör sig osynkat över en enorm karta och dör i ett nafs. Lägg till att squadmedlemmar sällan bygger spawnpunkter nära objektiven, och du får långa transportsträckor som slutar med att du dör på en bråkdels sekund och får springa igen.
En del av friktionen är avsiktlig, en del är bara ofärdig. Att man inte kan springa igenom sina lagkamrater är ett medvetet designval, men att fastna i varandra i en trång gång är ändå irriterande. Värre är rörelsen över hinder, för alldeles för ofta klättrar gubben inte upp där han borde, fastnar bakom en bambustam eller vägrar krypa igenom en glipa som ser rejält tilltagen ut.

Gör tutorialen. Inte för din egen skull, utan för de nittionio andra på servern.
Fordonen är den svagaste delen. Stridsvagnarna är byggda för en besättning på tre, och vi provade dem två, vilket är vårt eget fel. Men att ratta tornet med tangentbordet ger ingen känsla för fordonet över huvud taget, musen är i praktiken avstängd, tornet tar en evighet på sig att komma runt, och ett femtiotons fordon stoppas av ett träd. Helikoptrarna är om möjligt värre. Pitch ligger på tangentbordet, höjden på ytterligare tangenter, det finns någon form av autohovring och gir på musknapparna, och resultatet är blockigt på ett sätt som inte påminner om flygning. Att växla till handkontroll för just det momentet, som i andra samtida krigsspel, gick inte. Det de flesta vill ha är två spakar, gas och gir till vänster och blicken till höger, och allt annat känns fel. Förvänta dig alltså inga snygga helikopterklipp på Youtube, utan linjära transporter och garanterad död så fort piloten är ny.

Helikoptern flygs med pitch på W och S, höjd på mellanslag och autonivellering på shift, och känns precis så blockig som det låter. Stridsvagnen är inte roligare, bara långsammare.
Och så gränssnittet. I ett spel där hela vinsten ligger i att kunna söka av varje buske efter en rörelse lägger spelet ett lager av blå ikoner, namn och mätare rakt över det man försöker titta på. Har du tio lagkamrater i siktlinjen är vyn i praktiken täckt, och fienden kan mycket väl stå mellan dem. Objektivmarkörerna tar dessutom stor visuell plats och blockerar precis det område du behöver läsa av. Det går möjligen att tona ner i inställningarna, men i standardläget motarbetar gränssnittet spelets egen kärnmekanik.
Sedan har vi det som den här recensionen egentligen handlar om. Crossplay fungerar rent tekniskt, min bror på PS5 och jag på PC kan slåss på samma server. Allt runt omkring fungerar inte. Vi kunde inte hitta varandra via vänlistan utan att koppla ihop våra Epic-konton, alltså just den koppling som kraschade spelet för mig. Röstchatten fungerar först när man är inne i matchen, inte i lag- och rollvalet, så första försöket slutade med att vi hamnade i motsatta lag. Man placeras inte heller automatiskt i samma lag eller squad som den man kom dit med, utan får lösa det manuellt medan matchen redan rullar. Någon matchmaking finns inte, utan man scrollar i en serverlista och letar efter något med låg ping som inte är fullt, ofta långt under de hundra spelare lägena är byggda för. Vi löste kommunikationen med Discord, tills det visade sig att min bror inte kunde köra Discord och spelets eget röstchatt samtidigt. Han fick välja: prata med mig, eller prata med laget.
Prestandan skiljer sig dessutom kraftigt mellan plattformarna. På min PC med RTX 5080, Ryzen 7 9800X3D och 1440p-skärm flyter det på utmärkt när jag optimerat för bildfrekvens och sikt, medan PS5-versionen är däremot en röra där föremål klipper in i vyn och bilden hackar rejält. Vår sista session avslutades med att hela servern låste sig, alla stod fast i sin senaste animation, och sedan kraschade alltihop.
Utvecklarna jobbar, det ska sägas. En första hotfix rättade bland annat ljudbortfall på PS5 och serverkrascher, och den 20 augusti kom en uppdatering med över femhundra rättningar som rör stabilitet, banor, fordon, gränssnitt och vapen, med ytterligare en patch utlovad inom en vecka. Jag har inte kunnat utvärdera den fullt ut inför den här texten. Men betyget handlar inte om enskilda buggar, utan om att helheten inte är färdig. Ett spel som säljs på att man ska spela tillsammans måste klara av att låta två bröder på varsin plattform hamna i samma lag utan att någon av dem först felsöker i en timme. Det finns en sjua eller åtta i den här djungeln när stabiliteten, röstchatten, gränssnittet och konsolprestandan sitter. Just nu är det en femma, och rådet är att vänta innan du ger dig ut i Vietnams djungler.