Skip to main content
Gamereactor Förtittar Ghost Recon Phantoms
Förtittar

Ghost Recon Online

Gamereactor Finland åkte över till Paris för att provspela betan av deras kommande free-to-play-spel Ghost Recon Online. Creative director Theo Sanders på Ubisoft Singapore fick vara vår värd...

Ghost Recon Online är snyggt, men känns i dagsläget lite klumpigt och inte särskilt optimerat

Ubisofts målsättning med Ghost Recon Online har varit att skapa ett free-to-play-actionspel som grafiskt ska kunna tävla med mer kostsamma fullprisspel. Som namnet antyder baseras det på Ghost Recon-serien, vilket naturligtvis innebär special forces-stridspittar och framför allt högteknologisk utrustning. Trots att det fortfarande har Tom Clancy-stämpeln är det dock lite mindre USA-patriotiskt än andra spel i serien.

Den fräscha beta-version som vi fick äran att testa hade en helt ny lobby där vi fick välja vår karaktär och utrustning. Spelet erbjuder tre olika klasser där den första är en ganska traditionell soldat, en är en ingenjörstyp av supportmodell och den tredje prickskytt med ninjalika förmågor. Ganska traditionellt kan tyckas, men tack vare ett generöst utbud av prylar och specialförmågor är dessa klasser mycket mer flexibla än man tror. Själv satsade jag på prickskytten. Som vanligt.

Under vårt test hade alla klasser levlats upp till 30 och försetts med massor av RP, vilket är den valuta som används på Ubisofts slagfält. Tack vare den höga leveln fick vi fritt välja bland de runt 300 vapen och prylar som fanns att tillgå, vilket milt sagt var mer än tillräckligt. Lyckligtvis finns ett smidigt system för att jämföra krutpåkar och snart var vi redo för strid.

Tillsammans med vapnen kan de olika klasserna kompletteras med både aktiva och passiva förmågor. Ghost Recon Online är utformat så även den svagaste spelaren ska kunna vara ett tillskott till laget, vare sig de andra vill det eller ej. Man är hela tiden medveten om var ens lagkamrater befinner sig på slagfältet och en av de mest fundamentala idéerna har faktiskt varit att locka nya spelare till genren.

Karaktärerna man spelar är inte direkt några packåsnor och man får bara ta med sig tre puffror till slagfälten, ett primärt, ett sekundärt och såklart granater. Vill man byta kan det bara göras sedan man dött. Själv valde jag ett tungt prickskyttegevär, en snabb pistol samt en liten radar för att se mina lömska fiender. Senare bytte jag dock till kulsprutepistol och en stealth-grej för att kunna smyga mig på fienden.

Tanken var ursprungligen att man bara skulle få hyra sin utrustning för RP, men utvecklarna bestämde sig slutligen för att låta spelarna köpa vad man vill ha. Ett i mina ögon bra drag som andra free-to-play-spel borde lära av. De olika klasserna levlar ju dessutom upp individuellt, så det saknas inte saker att jobba på oavsett.

Tre klasser kanske inte låter mycket. Det kommer dock eventuellt bli fler och de går dessutom att skräddarsy väldigt bra.

Ghost Recon Online känns oväntat realistiskt, även om ens figurer är lite klumpiga. Nu är spelet ännu inte helt färdigt dock och det kan såklart komma att fixas längre fram. Som det är nu fick även våra ultrastarka datorer svettas med att driva den ännu inte optimerade koden. Dessutom var det svårt att skilja dödade figurer mot sådana som kröp omkring, detta eftersom förstnämnda hade en förkärlek för att brista ut i spontan breakdance på marken. I färdigt skick ska Ghost Recon Online kunna spelas på en enkelkärnig PC, men i dagsläget krävs en processor med flera kärnor.

I nuvarande tillstånd innehåller Ghost Recon Online tre olika banor och två spelsätt. Det kommer dock att erbjudas mer av båda delar och den slutgiltiga versionen ska enligt Ubisoft innehålla minst fem banor, samt fler spelsätt och till och med andra karaktärsklasser. Ubisoft satsar dock inte på att återuppfinna genren, utan vill bara ge spelarna nog med variation för att de ska vilja stanna kvar och ha kul.

Att satsa på både kvalitet och kvantitet brukar vara svårt och i dagsläget är Ghost Recon Online lite spartanskt. Även om det är både snyggt och välljudande, känns banorna lite små och instängda och därmed lämnar de inte mycket utrymme för improvisation. Till och med under vår korta testsession så tenderade all action att samlas till samma ställen och figurerna kunde nå dem ganska snabbt efter varje spawn. I synnerhet prickskytten skulle behöva mer utrymme att lattja med.

Banorna är annars strösslade med de sedvanliga midjehöga barriärerna, och det finns såklart en smidig cover-funktion att nyttja som låter karaktärerna luta sig långt från skyddet utan att faktiskt behöva lämna det. Även granaterna är traditionella och kastas med en bågformad markör som i så många andra spel.

Massor av hightech-prylar står till buds att välja bland.

Vi var en av de första som fick se en ny, tredje bana som hade introducerats för betatestarna först tidigt förra månaden. Den utspelades bland taken bland höga byggnader under konstruktion. Den kändes lite mer rymlig än de andra, även om det till stor del bara var en illusion snarare än mer faktisk spelmässig yta. Den stängda betan körs just nu i Frankrike och Tyskland, men kommer inom kort utökas till Storbritannien. Därefter blir det fler länder och enligt Theo så kommer Norden snart få vara med eftersom vi enligt honom är en stark PC-marknad.

När Ghost Recon Online släpps ska man satsa hårt på att ge nya spelare en god chans. Spelet körs på Ubisofts egna dedikerade servrar och alla kommer få motstånd baserat på den egna skicklighetsnivån. På det sättet kommer nykomlingar mestadels att få möta andra rookies. Är det ont om spelare så släpper man dock gradvis på kraven för att till slut ha fulla lag.

Riktiga pengar kommer i Ghost Recon Online mest att använda till att köpa kosmetiska tillägg, men det kommer även erbjudas RP-boosters som gör att du tjänar valuta 20% snabbare än annars. Bortsett från detta vill inte Ubisoft att riktiga pengar ska få sabotera spelets balans.

Som det känns just nu är jag försiktigt optimistisk till Ghost Recon Online. Men sedan grafiken setts över så kan det bli ett riktigt underhållande free-to-play-spel. De trånga banorna är något jag hoppas den pågående betan ska lösa, men det återstår såklart att se.

En andra åsikt

Grundkonceptet lovar gott, men det finns en del Ubisoft måste fixa innan premiären för att vi ska bli helt övertygade...

Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.