För några veckor sedan meddelade Ubisoft att deras Montreal-studio lagt ned konverteringsarbetet med Ghost Recon 2 till PC. Orsakerna som angavs i det obligatoriska pressmeddelandet var framförallt tidsbrist. Efter ett par timmar tillsammans med Ghost Recon 3 och spelets producent, Adrian Lacey, vet jag dock att det bara är halva sanningen. För visst lär Ubisofts Montreal-studio ha fullt upp med utvecklingen av både Prince of Persia 3, Splinter Cell 4, Far Cry Instincts och givetvis Ghost Recon 3 men den egentliga orsaken till varför Ghost Recon 2 aldrig kommer att komma till PC lär snarare handla om underlägsenhet. Den tredje delen i spelet har nämligen varit under utveckling i över 18 månader, planeras att vara färdigt lagom till releasen av Xbox 360 och får det förra spelet att se ut att härstamma från stenåldern.
När spelaren i Ghost Recon 3 återtar kontrollen över löjtnant Mitchell och hans spökteam har den nordkoreanska snårskogen bytts ut mot ett krigshärjat Mexico City. Vi befinner oss i en nära framtid, ett politiskt stormöte i staden har utlöst en svårkontrollerad konflikt mellan en okänd terroristorganisation och den lokala militären. Det blir ditt uppdrag att bland annat frita den amerikanska presidenten som tagits som gisslan av de hänsynslösa terroristerna, ett uppdrag som får Mitchells tidigare åtaganden att framstå som enkla.
I utvecklingen av Ghost Recon 3 har Ubisoft tagit fasta på betydligt mer verklighetsbaserad fakta både beträffande verklig krigsföring i tätbebyggt område men även när det kommer till vapen och utrustning. Honnörsorden för specialtränade militärer som Mitchell och hans mannar är visuell överblick, medvetenhet och beslutsamhet. Spelbarheten i Ghost Recon 3 kretsar kring dessa tre grundpelare och Ubisoft har enligt dem själva arbetat intensivt tillsammans med den amerikanska arméns specialstyrkor för att skapa en ännu mer autentisk känsla i Ghost Recon 3 än i tidigare spel, Lacey förklarar:
- Tom Clancy var väldigt noga med att poängtera efter att vi färdigställt det förra spelet att vi i nästa spel var tvungna att ta den övergripande realismen ett steg längre. Tom hjälpte oss att komma i kontakt med flera militära rådgivare som varit eller är aktiva inom den amerikanska arméns specialstyrkor som givetvis inneburit massor för utvecklingen av spelet. Vi har bland annat inkluderat något kallat Soldier Centric Force i spelet, en speciell dräkt som just nu är i slutfasen av sin utveckling och planeras vara redo att tas i bruk av den amerikanska armén redan nästa år. Denna dräkt är en sorts biodräkt som svarar på kroppens behov i form av vätska, värme, kyla och så vidare. Dräkten bevakar också soldatens hjärtslag, syrenivå och blodsocker och kommer att ge soldaten löpande information om hans tillstånd. USA:s regering har gett oss tillstånd att ta med detta i spelet tillsammans med en rad andra, verklighetsbaserade ännu hemliga saker.
Lacey berättar senare också om geväret CRB och hur teamet arbetat nära en speciell division inom specialstyrkornas vapeningenjörsavdelning. CRB är en höghastighetskulspruta som planeras att tas i bruk av USA:s specialstyrkor år 2008 och som kommer att kunna avfyra hylslös ammunition. Geväret kommer att vara med i Ghost Recon 3 som Mitchells standardvapen, något som enligt Lacey hade varit omöjligt om det inte varit för Clancys breda och inflytelserika kontaktnät.
Rent spelmässigt har flera viktiga nya ingredienser tillkommit. Den första av dem är ett gränssnitt som nu återges via Mitchells personliga kommunikationscentral kallad Crosscom. Denna ger en bild av dels hur mycket ammunition vapnet som används innehåller, ens eget fysiska tillstånd samt en överblick över de andra mannarna genom tre stycken små skärmar på båda sidorna av i bildens utkant. Det går också via en av dessa skärmar logga in på stadens satellitbaserade nyhetssändningar och under stridens hetta få direktinformation om läget i andra delar av staden.
- Crosscom är något som vi länge velat göra men inte haft möjlighet till på grund av hårdvarubegränsningar. Med de tre separata processorerna som Xbox 360 innehåller kan vi enkelt synka flera rörliga bilder i varandra utan att tappa flyt i spelet eller vara tvungna att dra ned på omkringliggande detaljer eller annat. Crosscom-systemet tillåter också för Mitchell och hans män att nu enklare lokalisera fiender som i Ghost Recon 3 märks med en röd kontur medan Mitchells egna mannar markeras med grön färg. Ordersystemet har också arbetats om och sköts nu helt via Crosscom-gränssnittet där spelaren kommer att kunna ge nästan dubbelt så många olika kommandon som i Ghost Recon 2.
Rent grafiskt är Ghost Recon 3 oerhört snyggt (även om vi sett Xbox 360-spel som är ännu snyggare) och får det föregående spelet att kännas väldigt förlegat. En scen i spelet som visas för oss utspelar sig i hörnet av det centrala jättetorget i Mexico City där Mitchell och hans mannar låsts av terroristernas nedtryckande eldgivning. Mitchell kan numer kika runt hörn, vilket han gör efter att ha beordrat sina tre medhjälpare att besvara elden med allt vad de har. Ett par välriktade skott senare är gruppens framryckning redan igång men stoppas av en enorm explosion i en av skyskraporna längs torgets östra sida. Elden skjuter ut ur fönstren, glas och annat splitter sprutar ut mot torget och luften fylls av svart, bolmande rök.
Ghost Recon 3 utvecklas främst till Xbox 360 men även till PC. För produktionen av Xbox 360-versionen står samma renommerade team som gjorde Ghost Recon 2 och enligt Adrian Lacey kommer spelet att vara helt färdigt till premiären av maskinen. På frågan hur det kan komma sig att Ghost Recon 3 tagit kortare tid att utveckla än det föregående spelet svarar Lacey att teamet snabbt lärt sig arbeta med hårdvaran i Xbox 360 och till skillnad från andra spel som just nu utvecklas för Microsofts kommande maskin inte utgår ifrån en kraftfull PC och sedan konverterar spelet utan verkligen tagit tillvara på hårdvarans styrkor. Han påpekar också att utvecklingen faktiskt pågått en längre tid och att teamet började med Ghost Recon 3 innan Ghost Recon 2 ens var halvfärdigt.
- Vi trivs bra med utvecklingsmiljön som Xbox 360 erbjuder och är alla imponerande över alla smarta lösningar som Microsoft erbjuder i och med nästa generation. Maskinen är oerhört kraftfull och tack vare tre separata processorer kan vi äntligen göra ett spel som tar realismen till en helt ny nivå.
Medan Xbox 360-spelet utvecklas av Ubisoft Montreal har de lejt bort arbetet med PC-upplagan denna gång till den svenska studion Grin.
- Grin har hittills gjort ett riktigt hästjobb med PC-versionen av spelet, menar Lacey och påpekar med eftertryck att Grin kontrakterat en före detta svensk specialsoldat som övervakat utvecklingen av spelet. PC-spelet kommer att skilja sig en del från Xbox 360-versionen då PC-publiken enligt våra tidigare undersökningar önskar sig ännu mer realism och ett ännu mer oförlåtande upplägg. Det är också viktigt att spelkontrollen och tempot optimeras för varje enskild plattform.
Efter en timme tillsammans med Ghost Recon 3 och massor av informativa och uttömmande svar från en ivrig Adrian Lacey är jag övertygad om att Xbox 360-premiären, för min del, kommer att präglas av kompromisslös krigsföring i tätbebyggt område.