Skip to main content
Gamereactor Nyheter
Nyheter

Battlefield: Bad Company

Intervju och nya bilder
Bengt Lemne 8 september 2006

Vi har kommit över material från Digital Illusions nästa spel i Battlefield-serien, Bad Company, samt en intervju med producenten Karl Magnus Troedsson.

Battlefield: Bad Company ska släppas nästa år till Playstation 3 och Xbox 360, en pressrelease från Digital Illusions nämnde även separata versioner till PC och PSP men dessa har inte bekräftats från utgivarhåll och nämns inte i det material vi nu fått. Handlingen i spelet kretsar kring "Bad Companys" fyra medlemmar som deltar i en styrka i en konflikt i den del av världen där Europa och Asien möts.

Intervju med Karl Magnus Troedsson, producent för Battlefield: Bad Company.

Vilken var er utgångspunkt när ni startade arbetet med Battlefield: Bad Company?

- Först och främst ville vi ska en tilltalande offline-komponent, a handlingsdriven upplevelse med några nya grepp som kan locka fler spelare till "Battlefield-världen". Det andra vi ville göra var att förbättra och utveckla online-spelandet, ta det fria spelandet till nästa nivå genom att göra banorna fullt interaktiva med tillägget i form av förstörbara miljöer.

Vad skiljer det här spelet från andra liknande spel?

- Rent generellt kommer det att skilja sig när det gäller atmosfär och stil. Vi vill inte skapa ytterligare ett av de så kallade "episka" spelen, med verbalt utmanade enmansarméer som räddar världen från superskurkar eller horder av utomjordingar. Vi vill hellre berätta en humoristisk och modern krigshistoria om vanliga killar som ställer till problem inom armén och gör det till ett privat krig med personliga agendor istället för att följa order från överordnade. På detaljnivån tror jag starkt på att spelet kommer urskilja sig tack vare all möda vi lagt på detaljerna. Vårt motto är att summan av alla små delar utgör helheten och det upplevda värdet.

Hur passar det ihop med Battlefield-arvet?

Det starka fokuset på enspelarkampanjen betyder inte att vi lägger mindre kraft på multiplayer-delen av Battlefield: Bad Company. Den delen av spelet kommer att vara en naturlig utveckling av grunderna som spelserien bygger på. Tillägget med förstörbara miljöer i både single- och multiplayer kommer att spelarna många nya sätt att föra krig på och ge ny mening till det fria sandlåde-konceptet.

Vad syftar spelets titel på?

- Utan att avslöja för många detaljer kan jag säga att det har med handlingen och karakärerna i gruppen som vi följer genom krigsäventyret att göra.

Förstörelse spelar en viktig roll i Bad Company. I vilken utsträckning påverkar det själva spelandet?

- Battlefield är känt för sitt fria spelupplägg, som låter spelaren använda "leksaker" som finns att tillgå på kreativa och ofta svårförutsägbara sätt. Genom att lägga till förstörelse och genom att förvandla sandlådan till en verkligt interaktiv miljö ger vi spelaren så många fler val att spela spelet på deras eget vis och använda sin fantasi för att lösa uppdragen.

Battlefield innebär alla möjliga sorters fordon och vapen för den där verklige "sandlåde"-upplevelsen. Hur klarar ni att överföra det till kampanjen för en spelare?

- När man bygger ett singleplayer-spel med en så enorm mängd av vapen och fordon bidrar till ett variationsrikt spel. Det blir snarare en fråga om tempo, att se till att man ger spelaren tillräckligt med tid för att lära sig använda varje leksak för att sedan välja ut favoriterna som man går online med och skapar kaos.

Vad är Frostbite-motorn mer exakt och vad bidrar den med i utvecklingen av Battlefield: Bad Company?

Frostbite-motorn är nästa generations teknologin som skapats av Digital Illusions här i Stockholm, som vi kommer att använda i våra framtida titlar till nästa generations konsoler samt PC. Den innebär ett enormnt steg framåt inom alla områden och kommer att leverera den verkligt högupplösta grafik som behövs för att bygga ett spel som Battlefield: Bad Company.

Varför släpps spelet bara till nästa generations konsoler?

- Det viktigaste skälet är att vi inte tror på konverteringar. Vi vill leverera en upplevelse som är skräddarsydd exakt efter vad konsolpubliken vill ha.

Under hur lång tid har Bad Company utvecklats?

- Över ett år nu, men Frostbite-motorn har utvecklats under mycket längre tid.

Fullständig profil 3 880 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.