Vad får spelare världen runt att lägga hundratals timmar av sina liv på att skapa och umgås med andra karaktärer i en fiktiv fantasivärld? Den frågan har troligen de koreanska spelutvecklarna NCsoft ställt sig mer än en gång under utvecklingen av Aion: The Tower of Eternity. Det ser på förhand ut som de har listat ut en version av svaret. Deras bidrag till den gigantiska onlinerollspelsmarknaden verkar kunna bli ett högintressant alternativ till du vet vad.
Tre olika gudomliga raser möts i en evig kamp. Demoner och änglar är styrda av spelare: Den tredje makten: drakarna, existerar för att jämna ut oddsen. Drakarna fungerar både som en gemensam fiende och en möjlig allians. Den som lyckas manipulera dem till att stå på ens sida vinner en ovärderlig fördel. Men det finns ingen lojalitet över tid. Bara för att du har drakarna på din sida just nu betyder det inte att de i nästa stund kan vända dig ryggen.
Om änglarna eller demonerna flyttat fram positionerna gentemot varandra kommer storebror drake och örfilar uppstickaren så att den jämna kampen kan fortsätta. En lysande tanke, det ändlösa virtuella kriget är uppfunnet. Oändliga bataljer kan utkämpas utan att en slutlig vinnare utses. På så sätt kan man följa ett obrutet narrativ. Terrorister och antiterrorister sitter idag och väntar otåligt i omklädningsrummet på nästkommande sammandrabbning. Kanske kan fler spelserier vinna på att tänka "Deus ex machina"-utjämning.
Spelvärlden byggs upp med Crytek-spelmotorn, ni vet den där som fick er att häpna framför Far Cry för något år sen. Det innebär en levande värld, fylld med färggranna omgivningar och fantasifull växtlighet. Estetiskt ligger det ljusår framför till exempel du vet vad. Men jämförelsen är inte rättvis. På förhandsbilderna av Aion: The Tower of Eternity hoppar det inte runt frenetiska tolvåringar och skriker konstiga förkortningar. Studsande snorungar som av olika anledningar hävdar äganderätt över en kan besudla varje vacker naturupplevelse.
Spelet sticker ut på fler sätt. Genom att använda sig av användardrivet historieberättande låter sig spelupplevelsen bli mer individuell. Det som spelarna utför i spelet påverkar och varar över tid i världen de lever i. Dödas en inflytelserik individ skall det märkas runtom i spelvärlden. Du och din grupps handlingar skall uppmärksammas av andra. Möjligheten att göra avtryck lockar, alla dina handlingar kommer att loggas.
Hur du spelar och interagerar med andra kommer att påverka dig senare i spelet. Legender kommer att skapas av stora händelser och ingen server kommer att vara lik en annan. De karistika du samlat ihop definierar vem du är. Systemet kommer delvis att ersätta behovet av fokus på att stiga i nivåer på klassiskt vis. Ett utropstecken är på sin plats, kommer vi nästa år att spela ett fantasyrollspel där man inte flänger runt och piskar allsköns oknytt för att jaga erfarenhetspoäng? Det vore förnöjsam omväxling.
Både änglar och demoner har förmågan att flyga. Spelutvecklarna funderar över att ge spelarna full frihet i luften men än så länge är det bara fasta rutter man kan välja. Klart är att strider skall kunna ta plats även ovanför marknivå. Upp till sex spelare kan välja att samlas för att tillsammans upptäcka världen. Om det ser mörkt ut kan man alltid använda sina överjordiska krafter till en desperat sista specialattack. Den byggs upp genom en mätare som fylls på över tid. Precis som hos riktiga demoner och änglar alltså.
Inget rollspel är komplett utan en stereotyp bakgrundshistoria som ger en ram till allt runtspringande och svärdviftande. Min första bekantskap men fantasygenren var en saga om en ring. Där behandlades en kamp mellan det goda och det onda och jag vill minnas att minst ett torn var inblandat. Mycket verkar inte ha hänt sedan dess. Evighetens torn har splittrats och världen Aions balans är rubbad. Drakrasen är väckt, troligen ur en evig slummer, och vill hämnas på allt levande. Kampen kan börja...
Åtta olika yrkesklasser kommer att finnas för spelarna att välja mellan. De spikade är; magiker, ranger, krigare och helare. I yrkesvalet strövar man alltså inte alltför långt ifrån normen. Jag märker att min lust efter att spela som ängel eller demon har väckts. Mycket vill ha mer, som det heter och jag känner att utvecklarna kunde ha gått några steg till på den stig de trampat upp. Jag skulle gärna ha spelat ängel som den framställs i bibeln, istället för att följa en rollspelsstandard. Det skulle ha provocerat många, men vore det inte kul att sälla sig till Lucifer själv, eller till Gud? Att få föra den kampen i spelsammanhang vore otroligt fängslande. Samtidigt finns det demoner och änglar i många kulturer. Min vilja att få se den kristna tolkningen av kampen mellan ont och gott är baserad på min bakgrund som nordeuropé.
Skillnader i väder och miljö kommer att påverka strategierna som används i strid. Olika miljöer har olika fysik. En promenad genom träskmarker eller grunt vatten tar längre tid än på torra land. Den vackra världen fylld av överjordiska varelser lockar mig att ge mig ned en runda i rollspelsträsket. Det verkliga livet är alltför fullt med tömning av kattlådor, betalning av räkningar, pantning av burkar och annat trams. Förhoppningsvis är Aion: The Tower of Eternity så bra att vi syns i den virtuella världen nästa år. Om du kan slita dig från du vet vad.