Skip to main content
Nyheter

En sekvens ur In What Remains of Edith Finch tog två år att göra

What Remains of Edith Finch är ett av generatioens mest emotionella spel och när vi i samband med Gamelab fick chans att intervjua creative director Ian Dallas, så passade vi på att fråga hur…
Jonas Mäki Editor Sweden 11 juli 2020

What Remains of Edith Finch är ett av generatioens mest emotionella spel och när vi i samband med Gamelab fick chans att intervjua creative director Ian Dallas, så passade vi på att fråga hur de arbetade med storyn och speldesignen. Med tanke på hur pass lätt det är att följa, ville vi bland annat veta om han tycker spelet är en bra inkörsport till spelvärlden, och fick ett väldigt intressant svar:

"It's pretty deceptive as a player. The interactive moments feel like relatively simple, but [for] developers, it's amazing how much time... Like there's this sequence in the game where the player's on a swing, moving back and forward, and that one sequence took us two years to make, where we kept coming back to it, and it's amazing how many problems there were. Looking at players... because I think every time you give players something that they've never seen before, they're going to behave in unpredictable ways. When it works, it feels effortless, but it only gets that way through a ton of effort."

Vill du kolla in intervjun i sin helhet, så hittar du den här nedan.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 952 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.