Det kan vara riktigt hemskt när nostalgi över ett spel byts ut mot en insikt om att det gamla favoritspelet egentligen inte är speciellt bra. Etter värre är det när man blir nostalgisk över ett spel som aldrig släpptes, som av olika anledningar aldrig nådde oss spelare. I det första fallet har vi våra minnen, hur romantiserade de än må vara och kan använda dem som stenhårda argument för vår sak. I det andra måste vi förr eller senare erkänna för oss själva att vi lever i en illusion, att allt vi egentligen har att gå på är en handfull skärmdumpar och PR-anställdas försäljningssnack.
För mig hamnar Warhammer Online i den senare kategorin av spel. Utvecklat av Climax och baserat på Games Workshops klassiska Warhammer Fantasy-licens var det onlinerollspelet jag och mina kompisar alltid hade drömt om och vi var fullt övertygade om att det skulle bli underbart. Tills ekonomerna, de läskiga männen i kostym som sitter på den egentliga makten på de flesta spelföretag, fick panik och drog ur proppen. Jag minns fortfarande pressmeddelandet och hur lyckan byttes ut mot besvikelse. Vi, och många andra med oss, skrek ut i smärta - men det var för sent. Beslutet var taget, projektet lades ner. Allt som fanns kvar var den ekande frågan som ingen av oss ville ställa; skulle vi Warhammer-fans bli tvungna att nöja oss med halvdanna strategispel för all framtid?
Det såg mörkt ut, tills Mythic Entertainment plötsligt svepte ned som en räddande ängel och köpte upp licensen. Det var med en viss skräckblandad förtjusning man såg på när de döpte om spelet till Warhammer Online: Age of Reckoning, skrotade allt det gamla och började om från början. Det var två år sedan och till hösten är det tänkt att utvecklingskarusellen ska sluta snurra och det färdiga spelet äntligen ska släppas. Kommer det att ha varit värt all väntan?
Så här åtminstone ett halvår innan spelet släpps, ser det ut som att Mythic faktiskt har förstått vad det är som har gjort Warhammer så stort. De sex olika spelbara raserna, uppdelade i två fraktioner som ligger i konstant krig med varandra, ser verkligen ut som de ska och genomsyras av Warhammers speciella känsla och stämning. I en tid då fler och fler onlinerollspels karaktärsdesign fallerar totalt, med Vanguard och The Lord of the Rings Online som två klockrena exempel, har Mythic gjort sin hemläxa. Det känns skönt, för är det något man snabbt blir som Games Workshop-fan så är det puritan. Allt ska se rätt ut, annars får det vara.
Även karaktärsutvecklingen skiljer sig från andra onlinerollspel, i vilka det främsta sättet att se hur framgångsrik en annan spelare har blivit oftast är att spana in vilken utrustning han eller hon bär på sig. Det kommer säkert att stämma till viss del i Warhammer Online: Age of Reckoning också, det kommer man inte från, men ens karaktär kommer även att utvecklas på andra sätt under sin resa mot de högre nivåerna. Dvärgarnas skägg kommer till exempel att växa sig längre, orcerna kommer att växa sig större och grövre och alla rustningar kan täckas i troféer och fienders avhuggna huvuden. Det är ett system som jag önskar att fler spel hade anammat - för hur spännande känns det att din Tauren fortfarande ser exakt likadan ut som när du började spela World of Warcraft för två år sedan?
Mythics gamla onlinerollspel Dark Age of Camelot har prisats om och om igen för sitt system för strider mellan spelare, ett system som har modifierats och lyfts över till Warhammer Online: Age of Reckoning. Det går under namnet RvR (Realm versus Realm) och går i grund och botten ut på att varje ras har en viss ärkefiende som de slåss med om territorium. Slagen varierar kraftigt i storlek och kan handa om allt från spontana bataljer mellan mindre grupper till storslagna strider om borgar och städer. Slutmålet är att bränna ner motståndarens huvudstad, vilket kommer att kräva en hel del samarbete. Här skiljer sig Warhammer Online: Age of Reckoning från andra onlinerollspel, då även de som inte är intresserade av att slåss mot andra spelare kan hjälpa till genom att utföra olika uppdrag som måste göras för att få övertaget. Det inbjuder till ett dynamiskt spel där alla kan känna att de faktiskt gör en skillnad, utan att tvinga folk att spela på ett visst sätt i roller de inte känner sig bekväma i.
Men räcker en djupare karaktärsutveckling och storslagna och nyskapande slag mellan spelare? Kommer Mythic att lyckas att uppfylla våra förväntningar, som knappast dött ut efter alla turer kring spelet? De har genom sitt uppköp av licensen fått mycket gratis, inklusive ett rikt karaktärsgalleri och en värld som har varit under ständig utveckling under de senaste 25 åren. Det är ett arv som inte är det enklaste att förvalta och pressen på Mythic torde vara skyhög. Här har de chansen att ge oss ett av de där spelen vi aldrig trodde att vi skulle få, att visa oss att vår nostalgi kring Warhammer Online är felplacerad och att det är det här vi borde sett fram mot hela tiden.