Skip to main content
Förtittar

Act of War: Direct Action

Krig och förödelse; kan det verkligen vara något positivt? Japp!
Lars Jensen 12 januari 2005

Realtidsstrategigenren är inte bara ett långt och krångligt ord utan även något som nästan blivit synonymt med dussinprodukter och ooriginalitet. Genren har gått från att vara väl omtyckt till smått hatad i mina kretsar och trots att jag verkligen gillar realtidsstrategier så blir jag alltid lite skeptisk när jag ska testa en ny sådan titel. Act of War: Direct Action var inget undantag, men när jag väl satte mig ner och råtestade preview-koden så kände jag verkligen att en glimt av hopp tändes inombords. Det är ingen superunik och revolutionerande titel, men det visade sig vara riktigt roligt och har tillräckligt många färska inslag för att få mig att sitta som fastklistrad vid skärmen.

Act of War känns alltså inte alls som en dussinprodukt i ett hav av likartade strategispel, och detta mycket på grund av att Eugene Systems verkligen har ansträngt sig för att göra klassiska inslag bättre, samtidigt som man erbjuder en del nya upplevelser. Man har till exempel tagit sig tiden att modellera upp exakta kopior av ett antal städer där Washington D.C., London och San Fransisco är några utav dem. De andra krigsområden i spelet är även de verklighetstroget eftergivna, även om det är svårt att riktigt förvissa sig om byggnaders exakthet eftersom dessa kan totalförstöras. Och jag kan lova att det inte tar många minuter att förvandla en mysig turiststad till något som mer liknar en mindre efterhållen parkeringsplats för jakar i Inre Mongoliet.

Men vilka händelser är det då som tar oss till skådeplatser såsom London och San Fransisco? I kampanjen så berättas en handling som först verkar röra sig om en terrorattack på San Fransisco men det visar sig snart vara något betydligt större och otrevligare än så. Kopplingar till attacker på oljeraffinaderier på olika platser i världen tar spelaren runt till många olika platser, och det känns också skönt att det inte bara handlar om dumma-terrorister-som-hatar-amerikat. Mellansekvenserna som för fram handlingen är välspelade med dialoger och röstskådisar som inte verkar vara hämtade från Retards ’R Us, vilket ganska ofta verkar fallet. Det märks att handlingen inte har blivit påkommen av en fantasirik programmerare under en toalettsession utan att man har använt sig av en kvalificerad författare. Hur som helst så är det i San Fransisco som startskottet för kampanjen sker och man får kriga både utanför stadskärnan och inne i den. Och det är även här som grafikmotorn, som skapats just för Act of War, snabbt visar sina kvalitéer. Detaljnivån och grafiken är riktigt enastående vilket ger en bra närvarokänsla mitt i förödelsen och tillsammans med just möjligheten att förstöra byggnader, och praktiskt taget allt annat runt omkring, så får man verkligen en känsla av att befinna sig i en krigszon. Just byggnaderna spelar stor roll i Act of War eftersom de är ideala platser för bakhåll och sådant. Lägger man upp en bra strategi så kan man åstadkomma total förödelse på fiendetrupper, vilket ledsamt nog även gäller fienden som är riktigt duktig på att utnyttja dessa lägen. Men tyvärr så verkar alla dessa detaljer även ta fram några av problem med motorn där detaljnivån och många händelser gör att det hackar en hel del. Det är heller ingen fråga om datorkraft, för även om jag sänker upplösningen så hackar det ofta till. Detta är förhoppningsvis något som åtgärdas till den slutliga versionen för det finns inget som förstör en spelupplevelse så mycket som hackande grafik. Förutom om någon drar ut strömsladden till datorn och häller iskallt vatten över en. Det är ännu mer irriterande.

Och det blir ofta hektiskt, och speciellt i städerna där det är svårt att få en bra överblick över sina trupper på grund av alla byggnader och dylikt. Bakhåll och snabba, oväntade anfall från flera håll gör det till en adrenalinpumpande upplevelse, som tyvärr stundtals blir frustrerande på grund av bristande kontroll. Kontrollen, som generellt är likadan som andra realtidsstrategispel, har vissa irriterande brister som förstör lite. Man kan till exempel inte be en samling enheter att lämna en byggnad om en av enheterna inte är i byggnaden, och detsamma gäller om man blandat stående och krypande enheter; man kan inte be alla markerade enheter unisont att ställa sig upp utan man kan bara utföra en sådan order om enheterna som är markerade alla ligger ner, alternativt står upp. Mycket irriterande i en intensiv strid, speciellt när man belönas för att hålla sina enheter vid liv. Enheter får nämligen erfarenhet, både genom strid, men framför allt genom att ta krigsfångar. Ju mer erfarenhet en enhet får, desto starkare blir den och därför mer effektiv. En riktigt stark enhet blir mycket lönsam att ha med i en strid då den lätt kan ta ut ett par av mindre starka fiendeenheter. Det lönar sig alltså definitivt att regelbundet flyga med räddningshelikopter för att hjälpa sårade, och även ta fienden tillfånga istället för att backa över dem ett par gånger med en stridsvagn, som dock är himla underhållande.

Och Act of War är verkligen underhållande med sin superba grafikmotor och actionfyllda strider i städer såväl som på andra ställen, och på de banor jag testade så möttes jag av förnuftigt motstånd tack vare spelets välgjorda AI. I skirmish, där man kan välja mellan de tre olika grupperingar, blev det riktigt jobbigt på hard, men spelet bjöd faktiskt på hårt motstånd redan på lägre svårighetsgrader. Allt tal från Eugen Software om spelets AI verkar alltså inte bara vara tomt skryt, och det som nu återstår för dem är att fixa de sista små bitarna, där framför allt en optimering av motorn behövs så att vi slipper hackande när det blir hett om öronen. Kan de bara fixa det och samtidigt ordna till den stundtals omständliga trupphanteringen så tror jag att Act of War kommer att vara en blivande favorit bland krigsstrategitokar på nätverksmöten under 2005. Spelet släpps i mars så väntan kommer inte att bli alldeles för lång.

Fullständig profil 99 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.