Det finns mängder med intressanta designkoncept för skräckspel. Alien Isolation står sig som en av mina favoriter genom tiderna. Det byggde vidare på redan etablerade koncept och lyckades fängsla mig med sin sanslöst korrekt-återgivna tolkning av licensen. Monstret som jagade oss genom världen och reagerade på dig var fantastiskt. Att den även lärde sig av ditt agerande och lärde sig av dig gjorde det hela utvecklande för genren. Det var skräck när det är som bäst. Alien Isolation verkar av det jag spelat ha varit en tydlig inspirationskälla för Amnesia: The Bunker.
Som namnet antyder utspelar sig denna skräckpärla under första världskriget. Även om nationerna verkar påhittade är uniformerna tydligt franska och tyska. Det går inte att ta miste om att vi är på västfronten någonstans. Jag skulle inte vara förvånad om Frictional Games blivit inspirerad av lågbudget skräckisar på samma tema som Trench 11, Bunker och förmodligen den underskattade Deathwatch. Även om du är ensam här snarare än i en grupp som filmerna ofta visar, upplever jag samma rädsla, desperation och stress som karaktärerna gör. Vårt interaktiva media har en förmåga att sätta oss i skorna på den vi styr. Det är väldigt kännbart i skräckgenren. Jag tycker själv skyttegravarna lämpar sig väl för exempelvis psykologisk-skräck, thrillers och liknande. Därför är det lite synd att genren som sådan både film och spel, inte använder konflikten som tema särskilt ofta.
När jag vaknar i spelet, ensam, nära döden är min första tanke att försöka få bäring på vad jag är. Jag vrider och vänder på lite föremål jag hittar. När jag hittar ut ur sjukstugan börjar jag förstå vidden av mina problem. Det syns tydligt att det är ett övergivet bunkerkomplex längsmed skyttegravarna. Du får också veta att detta är ditt problem att överleva, utvecklarna kommer inte att hjälpa dig. Introt och prologen bjuder på bra inramning och presentation. Det är inte perfekt och krigssekvenserna upplevs lite lågbudget. När den handhållna biten är över och spelet verkligen lämnar över tyglarna till dig hittar upplevelsen sin nisch. De första staplande stegen ur en sjuksäng för att vandra i bunkerns korridorer och hitta dina inledande föremål är stämningsfullt.
Du kommer snabbt få veta att du inte är ensam, få en revolver och en högljudd dålig lampa du drar igång som en gammal båtmotor. Det är ingenting nytt för Frictional Games. Tanken är att även föremålen kräver lite jobb från dig. Du behöver öppna trumman på revolvern med en knapp och ladda om patroner i de olika kammarna med en annan. Studion är fantastisk på att skapa interaktioner med världen och dess föremål. Det är även mästare på interaktioner mellan dig, miljö och föremål. Du drar igång din lampa, den lyser upp miljön så att du ser, monstret råkar vara nära, hör ljudet och börjar jaga dig. Det sker smärtfritt utan påträngande användargränssnitt, varningslampor, texter och pilar.
Precis som tidigare kan du plocka upp föremål, rotera, titta och flytta. Det krävs för att du ska hitta ledtrådar, koder och annat du behöver. Det gick snabbt och instinktivt för mig att känna mig bekväm med detta. Däremot blev jag lite överraskad av riktningen. För det första är första världskriget ovanligt. Sedan är det lite utanför utvecklarens normala speldesign att skapa en så pass öppen värld utan laddnings-sekvenser. Därtill är spelet väldigt fritt. Du kommer snabbt hitta ett rum i bunkern som är ditt säkerhetsrum. Den kan du låsa och monstret kommer inte åt dig här. Det finns en sparfunktion här i formen av en lykta och en generator. Du kanske frågar dig själv varför ska jag ödsla tid i ett sådant rum. Hela upplägget går ut på att du utför expeditioner ut i bunkern från detta rum. Du behöver hitta föremål, koder, rutter, bränsle och även tillverka nya föremål.
Jag nämnde vid ett tidigare tillfälle att det finns en generator. Den har ersatt inslaget av en mätare för vansinne från Amnesia: The Dark Descent. Du vill inte att bunkerns glödlampor slocknar. Monstret som jagar dig är nämligen inte förtjust i ljuset. Du kommer snabbt att inse att du behöver planera hur du ska gå tillväga. Du måste bestämma dig för hur många bränsletankar du ska fylla generatorn med och vilka du ska spara i bunkerns kista. Det finns inte oändligt med denna dyrbara vätska och bunkern är vansinnigt farlig att utforska i mörkret. Förutom monstret finns det fällor av olika karaktär du lätt kan snubbla på om du inte ser. Lampan du har med dig är svag, gör ljud och drar till sig monstret. Ett sätt att titta på det hela är som en "rogue-light" även om det inte delar särskilt mycket med genren. I centrum finns du, generatorn och du behöver göra expeditioner för att tillslut lyckas fly. I det säkra rummet finns även en karta du kan använda, men väl därute i korridorerna är det bara monstret och dina andetag som gör dig sällskap.
Eftersom Amnesia sedan starten handlat om ljus är detta lite av ett perfekt sätt att representera berättandet och världen på. Jag älskar verkligen upplägg och designvalen. Det enda jag skulle vilja kritisera lite är att du kan låsa din möjlighet till progression om du inte har bränsle. Vissa områden kräver ljus, och om du saknar bränsle kan du inte ta dig vidare. Jag är heller inte helt såld på att du inte kan gå över 60 bildrutor per sekund. Som jag förstått det har det med deras spelmotor och alla interaktioner med föremål i världen att göra. Saker går sönder om du går över den gränsen. Jag hoppas utvecklarna ser över detta inför framtiden. Grafiken i sig är bra, den kommer inte driva industrin framåt men den gör sitt jobb. Konsten är toppen och det känns som en gammal bunker. Jag är desto mer imponerad av ljudbilden. Det är alltid tydligt vart ljuden kommer från. Ljuden är kvalitativa och höjer stämningen. Trots att det inte kan konkurrera med högbudgettitlar visuellt finns det annat som imponerar här.
För att inte skapa repetition finns det aspekter av äventyret som slumpas fram. Koderna är aldrig likadana, föremål byter platser och lite annat. Du kan få vissa viktiga föremål före andra som exempelvis en gasmask. Det innebär att det hela har ett återspelningsvärde. Speciellt om du vill öka svårighetsgraden. Även om vi numera vet att utvecklarna ska släppa ett anpassningsbart svårighetsläge saknas det. Det är synd för att kunna skräddarsy svårighetsgraderna i skräckspel är något jag gillar. Däremot gör svårighetsgraderna konkreta förändringar. Det lättaste läget erbjuder fler sparpunkter utanför bunkern, ger dig rikligt med föremål och material. Det svåraste läget begränsar detta, sätter ut fler fällor och gör monstret farligare. Jag testade på alla svårighetsgraderna och min favorit nu i början var normal, det är ett lagom svårt läge.
Är det något jag tar med mig från detta är det den fantastiska atmosfären. Det är ett otäckt skräckspel med inspiration från konkurrenter som Alien Isolation och lågbudget-skräckfilmer likt Deathwatch från 2002. Jag kan inget annat än applådera, detta är Frictional Games bästa spel någonsin. De drar rätt lärdomar av tidigare alster som Penumbra, Soma och Amnesia: The Dark Descent. Jag som älskar att se eller ta del av media med första världskriget blir lite lyrisk av en så pass bra skräckupplevelse, med detta tema. Det är otäckt och kräver lite mer av dig. Det håller inga händer vilket resulterar i kreativitet och ökad rädsla. är bra på att få dig att känna dig väldigt ensam. Monstret är skoningslöst och du behöver tänka på vad du gör och när du gör sakerna. Friheten och avsaknaden av pilar i varje riktning innebär också att du behöver vara mer driven för att klara dig genom äventyret. Jag saknar ett anpassat svårighetsläge från start, du kan tyvärr låsa din möjlighet till framsteg om du inte är försiktig med bränslet (just nu i enstaka situationer) och att 2023 låsa oss till 60 bildrutor per sekund är lite förlegat. I övrigt är det årets bästa skräckspel.