Efter mina första timmar tillsammans med Armored Core VI: Fires of Rubicon kände jag mig väldigt tveksam till om detta var ett spel för mig eller inte. Jag älskar förvisso (fullkomligt älskar) många av From Softwares tidigare titlar som Elden Ring, Dark Souls och Bloodborne, men jag har aldrig riktigt tagit del av Armored Core-serien eller kunnat bevakat den från sidlinjen i någon större utsträckning. Detta i sig är visserligen inte jättekonstigt då följetongen har legat i dvala sedan 2013, och spelen som kom dessförinnan blev dessutom aldrig några större succéer utan riktade in sig mer till en nischad marknad bestående av ett fåtal hårdkokta mech-entusiaster som älskade att skräddarsy sina futuristiska krigsmaskiner i timtal. Nu när det dock äntligen är dags att väcka denna slumrande spelserie till liv igen gör From Software det i skuggan av sin egna monumentala framgång, och även om det är lätt att hitta likheter med spel som Sekiro: Shadows Die Twice så är det tydligt att detta inte är ett soulslike-äventyr på något sätt eller vis.
Denna "uppenbarelse" var dock det inte det som ställde till det initialt för egen del, utan det var snarare det höga tempot, bristen på regelrätt frihet och kavalkaden av visuella intryck som gjorde att jag till en början kände mig som en fisk på torra land. Allt inleds förvisso tämligen enkelt med att man får lära sig kontrollschemat tillsammans med några lätta tips, och de första interaktionerna med diverse fiender var inget att skriva hem om då ens AC (Armored Core) var så pass mycket mer kraftfull att man mer eller mindre vann bataljer bara genom att hålla nere attack-knappen. Ganska snart var det dock dags för äventyrets första boss, och det var här Fire of Rubicon visade upp sitt rätta jag och började dela ut ett par välriktade pungsparkar mot en som spelare. En massiv attackhelikoter (stor som ett franskt medeltida slott) anföll mig nämligen från sidan och taktiken att bara hålla inne avtryckarna fungerade inte längre, utan på klassiskt From Software-manér var det dags att lära sig attackmönster och visa tålamod. Trodde jag i alla fall.
Ovannämnda attackhelikopter visade nämligen ingen pardon för en grön och oerfaren mech-pilot utan med ett par snabba missil-attacker så fick jag bita i gräset utan att ha lärt mig en ynka detalj om min motståndare. Denna bossen skulle sedan visa sig, som tur var, inte vara allt för avancerad (klarade den på runt 3-4 försök), men den påvisade med tydlighet vad utvecklarna vill åstadkomma till skillnad från det man svarvade ihop inuti Souls-spelen. Allt går nämligen betydligt fortare, och det finns ett stort fokus på att lära sig saker kvickt och gå på instinkt för att kunna hålla tempot uppe. Ser vi till historien hittar vi ett liknande, om än väldigt milt, tillvägagångssätt i Bloodborne men det är kanske som allra främst tydligast i Sekiro då man även där aldrig ville låta sin motståndare få en lugn stund utan uppmanades fortsätta anfalla med ett högt och konsekvent tempo genom hela spelet. Jag personligen är tyvärr inte jätteförtjust i detta alla gånger, då jag föredrar den mer öppna och metodiska spelstilen som finns i Dark Souls där man kan tackla samma problem på olika sätt, samt att man oftast alltid kan ta sig tiden att lära sig hur en fiende beter sig om man väljer att vara passiv och strategisk. I Armored Core 6 har du sällan den tiden.
För då det händer så otroligt mycket på samma gång är det lätt att bli överväldigad när skärmen fylls av inkommande projektiler från alla håll och kanter. Det första kapitlets slutboss är ett ypperligt exempel på detta, och jag kan lätt se att folk väljer att kapitulera på det slagfältet för att aldrig vilja komma tillbaka. Jag själv stångade mig som exempel blodig mot denna eminenta fiende, och efter ett par svidande nederlag så poppade till slut ett tips upp över TV-rutan om att jag förmodligen borde testa en annan så kallad "Build" då den jag hade till mitt befogande uppenbarligen inte var tillräcklig för uppgiften.
För du kan nämligen ändra hur din mech beter sig drastiskt beroende på vilka delar du har att leka med, och att köpa tillägg och pilla under huven på din mördarmaskin är en essentiell beståndsdel till att nå framgång. Att komma väl förberedd och att tillämpa aktsamhet är sedan något jag uppskattar, men i Armored Core 6 kan jag tycka att den emellanåt kan gå lite till överdrift. Det känns nämligen ibland som det tydligt finns ett rätt sätt att ge sig i kast med en fiende, och du som spelare har lite utrymme till att hitta din egen stil i varje situation. Den ovannämnda slutbossen hade som exempel en energisköld som var tvungen att penetreras innan man kunde orsaka rejäl skada, och det fanns såklart ett specifikt vapen som var till just för att förstöra sådana sköldar. Använder du alltså inte det vapnet, utan föredrar något annat, så kommer dina strider automatiskt bli betydligt tuffare, och det är dessutom förmodligen inte uppenbart alla gånger att du gör något "fel" förrän du redan är fylld av ilska och irritation. Jag förstår sedan varför man väljer att göra på det här sättet (då man ska öka variationen och få en som spelare att testa nya metoder), men för egen del blev det oftast att jag kände mig osäker om jag hade rätt utrustning för uppgiften samt att jag inte gillar när man premierar en viss spelstil istället för att låta spelaren nyttja det man själv känner sig bekväm med.
Spelbarhet är förövrigt hårt knuten till att införskaffa alla olika delar, och du kommer få spela om samma uppdrag gång på gång för att ha tillräckligt mycket kosing för att köpa det du behöver. Du kan förvisso sälja av delarna du känner att du inte nyttjar längre (för exakt samma inköpspris) för att underlätta och få ekonomin att gå ihop, men tyvärr motverkas det systemet av att du som sagt aldrig känner dig helt säker på vad du behöver för den stundande uppgiften. Jag kände liksom aldrig att jag ville sälja något då det där energisvärdet eller arm-partiet kunde ha ett syfte längre fram, och då du inte har tillgång till butiken inuti ett uppdrag så vill man inte behöva spela om vissa sektioner endast för att man saknade en specifik del.
Att snickra ihop sin egna mech är dock hur lätt och underhållande som helst, och även om det till en början kan kännas svårt och besvärligt så blir det efter ett tag väldigt enkelt och tydligt att förstå vilka delar som gör vad. Din plåtklädda mördarmaskin består nämligen av tolv olika beståndsdelar, och dessa går att dela in i tre olika kategorier: dina vapen, ditt yttre och dina inre komponenter. Dina ben styr som exempel hur din mech rör sig och hur mycket vikt man kan bära, och din generator och motor styr din hastighet och hur mycket energi du kan generera. Allt som allt är det ett ytterst kompetent och (efter lite inlärning) lättnavigerat system, och det var alltid kul att experimentera med nya byggen även om anledningen bakom oftast var grundad i frustration efter en förlorad dust.
Även om ditt bygge sedan är viktig del för att få känna segerns sötma så är det inte utan fingerfärdighet, ett kallt psyke och förmågan att analysera som du kommer kunna nå eftertexterna. En otroligt viktigt sak att tänka på i Armored Core 6 är exempelvis att striderna inte bara sker på ett tvådimensionellt slagfält där man måste ta i beaktning fyra olika riktningar. Din maskin är nämligen utrustad med raketer som gör att du kan ta fajten till skyn, och det är här ytterligare en dimension till From Softwares utmanade stridssystem adderas till mixen. Till en början var detta ytterst svårt att lära sig, men att befinna sig på marken när missiler smäller runt benen är ett säkert sätt att möta sin undergång, och man måste verkligen lära sig att manövrera runt alla inkommande projektiler för att inte behöva bita i det sura äpplet gång efter gång.
Även ett modifierat "Stagger-system" har implementerats, och för de som har spelar Sekiro: Shadows Die Twice så lär det inte komma som någon större chock att man måste få sin motståndare att vackla innan man kan göra någon bestående skada. Återigen blir det här ytterst viktigt vilka komponenter du har med dig till varje fajt då större vapen gör mer skada och påverkan på denna mätare i kontrast till mindre vapen som kan upprätthålla ett snabbare attackmönster för att ens framsteg inte ska gå förlorat. Detta gör dessutom att du aldrig vill dra ut på en strid för länge då du inte har oändligt med ammunition eller möjligheter att reparera dig samtidigt som det är väldigt svårt att ducka alla missiler som bränns av i tid och otid. Det är ett utmanande system i grund och botten, och för de som gillar att bli testade ordentligt så väntar här mängder med tuffa möten.
Om vi sedan pratar om upplägg så skiljer sig Armored Core 6 från vad utvecklaren har gjort under de senaste åren, och utan att ha spelat de tidigare delarna ur följetongen så kan jag tänka mig att strukturen från förr är intakt mer eller mindre. Du ställs nämligen inför uppdrag efter uppdrag, och dessa är oftast tämligen korta på runt 3-5 minuter för att sedan avslutas med en större karta som kan ta uppemot en kvart att klara från start till mål. Återigen handlar det om ett högt tempo, och det finns väldigt lite rum för att utforska då miljöerna oftast är väldigt begränsade både sett till detaljer, men även i faktiskt nyttjat utrymme. Visst, du kommer att stöta på enorma öknar och vidsträckta vinterlandskap under din resa, men då det inte finns något speciellt att göra (förutom att skjuta fiender) så uppmanas du sällan ta en omväg bortom själva huvudmålet.
Mycket av vad Armored Core VI: Fires of Rubicon bjuder på kan förövrigt kännas lite splittrat och uppdelat då det inte finns något övergripande och spelmässigt driv som får en som deltagare att känna någon större tillhörighet. Det finns såklart en story (och den är faktiskt rätt bra) men uppdragen du gör känns utplacerade i ett vakuum där det inte finns något naturligt flöde i vare sig berättelsen eller ens egna handlingar. Detta är givetvis inget som är unikt för just Armored Core då det är ett vanligt förekommande fenomen i actiongenren, men för egen del så hade lite mer följsamhet och lite mindre "start & stopp" gjort mycket för att få en att känna sig mer investerad i det som sker på skärmen.
En stor del av storyn kommer sedan matas till dig via röstinspelningar, och oavsett om det är uppdragsbeskrivningar från diverse företag eller din kompanjon Walter som tar till orda så är det via dessa ljudfiler som du kommer bygga en förståelse för hur saker på planeten Rubicon 3 fungerar. Röstskådespelarna gör förövrigt ett ypperligt jobb, och även om manuset emellanåt kan kännas lite stelt och ostigt så lyckas nästan samtliga aktörer förmedla en trovärdig känsla där unika mål och viljor är närvarande gentemot varandra.
Gällande prestanda så levererar Armored Core 6 en silkeslen upplevelse på den nuvarande generationens konsoler, med runt 60 bilder i sekund och 4K-upplösning. Jag kan sedan inte säga hur det har fungerat till andra format, men till Sonys senaste flaggskepp så har det varit en positiv upplevelse där man aldrig har känt att det tekniska har hindrat den hektiska actionbilden man har velat måla upp. Det är däremot ingen nyhet att From Software inte är några trollkarlar när det kommer till grafik, och precis som förr så vankas det ett äventyr som andas mer Playstation 4 än Playstation 5. Det är inte fult på något sätt men det är inte heller speciellt snyggt, och tyvärr gör den stora skalan på ens mech - i kontrast till miljöerna - att mycket ser detaljfattigt ut. Vägar med bilar och diverse maskiner ser exempelvis ut som enkla modeller utan någon större finess, och höghusen man slåss mellan uppfattas mer som regelrätta skydd för ens krigsmaskin framför riktiga bostäder där folk bor. Det är inget som påverkar spelbarheten såklart, och From Softwares tidigare titlar lider också av liknande problem, men här känns det på något sätt extra påtagligt att man rör sig genom separata digitala slagfält framför en riktig och sammanlänkad spelvärld.
Det märks förövrigt att det inte är Hidetaka Miyazaki själv som sitter i regissörsstolen den här gången då just den där känslan av tillhörighet och detaljer lyser med sin frånvaro. Jag slängs gång på gång tillbaka till hur jag kände när jag spelade Dark Souls 2 år 2014 då man återigen befinner sig i en värld fylld av coola ideér men utan någon röd tråd som håller upplevelsen samman. Där Miyazaki kunde få mästerverk som Dark Souls och Bloodborne att "lura" spelaren till att känna mer än vad beståndsdelarna egentligen visade så blir bristerna i fallet Armored Core 6 betydligt mer påtagliga även om det är svårt att belysa alla gånger vad exakt det är som saknas.
Nu låter det kanske som att jag försöker såga Fires of Rubicon vid fotknölarna, och det är absolut inte min mening. För From Software har ännu en gång svarvat ihop ett ytterst kompetent actionäventyr där utmaningen är i centrum och kravet på en som spelare är hög. Det är visserligen inte det lättaste spelet att sätta sig in i som nykomling, men spelglädjen ökar däremot markant i takt med att man lär sig mer, och det är fortfarande kungligt tillfredsställande att sänka en svår boss efter timmar av envetna försök. Jag skulle faktiskt till och med vilja gå så långt som att säga att äventyret är relativt svagt till en början, men det eskalerar ju längre man lyckas avancera, och mot slutskedet skulle jag nästan vilja slå mig med stora ord som "briljant".
Anledningen sedan till att den övergripande tonen i denna recensionen möjligen kan uppfattas som negativ är att Armored Core 6 bedöms (hur orättvist det än må tänkas vara) mot sina mästerliga studio-föregångare, och när det nästan alltid varit idel toppbetyg sedan ett decennium tillbaka så är det givetvis så att förväntningarna och förhoppningarna förblir höga inför varje release. Fires of Rubicon infriar tyvärr inte denna höga kravställning, utan man nöjer sig med att göra mycket bra (stundom extremt bra) utan att på nytt blända en som åskådare.
Huruvida du som läsare kommer att uppskatta den här titeln tror jag sedan beror mycket på vilken infallsvinkel du har från start. Är du en inbiten Armored Core-fantast så blir jag inte förvånad om du fullkomligt älskar Fires of Rubicon då det finns mängder med nördig mech-finess att sätta sig in i och unika byggen att utforska. Är du dock mer som mig, en From Software-dyrkare som älskar allt vad Dark Souls till Elden Ring heter, så tror jag att du initialt kommer vilja gilla detta actionäventyr mer i teorin än vad du faktiskt kommer göra i praktiken. Om du däremot ger det lite tid, och dedikerar både tålamod och hjärnverksamhet till att försöka lära dig och förstå upplägget så tror jag att man, oavsett spelmässig härkomst, kommer kunna se tjusningen i detta utmanande actionäventyr.
För i sina finaste stunder så håller Armored Core 6: Fires of Rubicon en väldigt hög nivå, men det något splittrande murverket däremellan hindrar tyvärr helheten från att stå så där löjligt starkt som många av studions tidigare verk har mäktat med. Åttan jag slutligen landar på i betygskolumnen är varken av den svagare eller starkare sorten utan jag känner att benämningen "Väldigt bra" passar in tämligen perfekt på Armored Cores återkomst utan att det vare sig lutar åt det fantastiska hållet eller endast når ett simpelt bra. Det är ett solitt actionäventyr helt enkelt för de som söker en rejäl utmaning, och om man bara har sina förhoppningar i schack så finns här mängder med underhållning att finna.
Det är nämligen inget nytt mästerverk vi snackar om i samma anda som Elden Ring, och om du är osäker om detta är något för dig så skulle jag råda er att invänta ett eventuellt rabatterat pris för att ännu en gång stilla förväntningarna och sänka investeringsvärdet för er egen del. Armored Core VI: Fires of Rubicon är nämligen inte ett spel för alla, och det är inte heller något man i min mening måste lira under året 2023 om man jämför med giganter som Baldur's Gate III och The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Men om du däremot hyser det minsta intresse för utmanade actionspel i allmänhet och för From Softwares spelmässiga designtänk i synnerhet så rekommenderar jag att ge detta ett ärligt försök. Få spel vågar nämligen vara så uppenbart nischade som Armored Core, och jag hoppas att detta är nystarten som öppnar upp för fler delar ur följetongen i framtiden.
Fotnot: Vi har inte kunnat testat online-delen av Armored Core VI: Fires of Rubicon under recensionsperioden då det inte varit möjligt att logga in på spelets servrar. Betyget är således baserat helt och hållet på singleplayer-upplevelsen.