Svenska
Gamereactor
artiklar

Massiva besvikelser

Vilket spel gjorde oss på redaktionen mest besvikna, någonsin? I en tvådelad artikel plockar vi ett varsitt spel och skriver om varför allting kändes helt fel...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
Massiva besvikelser

Henric Petterssons största spelbesvikelse:
Marvel's Avengers
Jag svettades och slickade mig ivrigt (och mycket obehagligt) runt munnen när det första livstecknet av Marvel's Avengers visades upp. The Avengers Project kallades det för och utvecklades av Crystal Dynamics som jag fullkomligt hade kärat ned mig i efter deras tid med Tomb Raider. Sen blev det knäpptyst i två år. Antingen hade de väl lagt ned projektet, eller så hade de något riktigt, riktigt bra på gång, tänkte jag. När spelet väl visades upp för två år sedan blev jag så paff av det jag såg. Det såg så bedrövligt ut. Linjärt, trista strider och horribel karaktärsdesign. Men jag tänkte ändå att detta bara var en tutorial. Jag var optimistisk att det fullständiga spelet skulle vara något helt annat. Med facit i hand går det bara att konstatera att detta var en monumental besvikelse. En monumental besvikelse som jag aldrig tidigare bevittnat i spelform. Vad hade Crystal Dynamics ens sysslat med i alla dessa år? Varför sa ingen stopp? Varför drog ingen i nödbromsen? Hur kunde man ge ansvaret att rodda ett Live Service-spel till ett gäng som aldrig ens doppat tårna i genren? Idag är spelet stendött och de enda gångerna som spelet lyckats (för en kort stund) värva nya spelare, är när det varit gratis. Sedan har även de insett att det inte är någon mening att fortsätta. Fastän många uppdateringar släppts som har förbättrat spelet, har de varit felprioriteringar. Spelet är helt enkelt inte särskilt kul, punkt. Jag kommer givetvis att plocka upp det igen när Spider-Man nu släpps till Playstation 4 / 5 men jag vet också att jag kommer lägga undan det snabbt därefter, och jag undrar om jag någonsin lär röra spelet igen efter det.

Massiva besvikelser

Måns Lindman:
Fallout 76
Att kliva ut från den där skyddsbunkern för allra första gången i ett Fallout-spel är en alldeles speciell känsla, det vet alla som varit där någon gång i livet. Det är en helt ny värld som nu ligger för våra fötter och den är vår att upptäcka. Vi har fiender att döda och platser att se. Luften tung av radioaktivitet, byggnader i ruiner och fordon som står utbrända längs vägarna. Människor som var på väg någonstans när bomben plötsligt detonerade och utplånade allt liv. Det enda som återstår nu är dystopiska och karga landskap. Vacker förödelse, fylld till brädden med en helt ny typ av liv, som inte sällan vill döda oss. 100 härliga timmar av action och lätta rollspelselement. Ett liv i dur. Det var i alla fall så det hade sett ut tidigare, innan girighetens vassa klor grep tag i Bethesda och drog utvecklaren så djupt ner i fördärvet att de ett tag kändes förlorade för alltid. Det är klart att jag var skeptisk redan på förhand. När jag hörde att Fallout 76 skulle vara en multiplayerupplevelse och en del av den nya trenden "live service", det vill säga fullprisspel som släpps med minsta möjliga innehåll och aldrig någonsin kommer att bli klara eftersom dess enda anledning till existens är att dra in så mycket pengar på mikrotransaktioner som möjligt innan utgivaren går ut med ett meddelande om att det nu är slut på det "roliga", tackar för degen och stänger ner servrarna för att i stället gå vidare till nästa kassako.

Detta är en annons:

Jag kunde dock inte i min vildaste fantasi föreställa mig att det skulle vara så här illa. Det är förstås inga nyheter. De flesta vet väl i vilket uruselt skick Fallout 76 släpptes och skulle jag rabbla upp all problematik med spelet skulle det kräva en egen artikel men för att belysa de allra största problemen så var spelvärlden visserligen dystopisk men väl öde. Med en nästan total avsaknad av NPC:er fanns det helt enkelt inte mycket att göra i den sterila spelvärlden och när det väl blev strid mot någon av de ständigt återkommande fiendetyperna så var den kraftigt nedskalad. Borta var det geniala VATS-systemet och kvar var en simpel "spray & pray"-metodik. Skjut på allt som rör sig och hoppas på att åtminstone en kula träffar. Något som var lättare sagt än gjort på grund av den monumentala buggfest som spelet var. Det var inga små buggar heller. Vissa kunde göra så att det var omöjligt att fortsätta, andra såg till att du blev av med allt du ägde. Vapen, käk, samlarföremål. Rubbet. Det var naturligtvis katastrof. Något annat som gjorde att skitstormen blåste upp till full styrka var PR-fiaskot med den utlovade högkvalitativa väskan i canvas som sedan visade sig vara någon trött och slapp nylonkasse dropshippad via AliExpress eller liknande. Att Bethesda efter detta bedrägliga beteende sedan hade mage att sälja svindyra prylar för riktiga pengar i den proppfulla butiken och införa en prenumerationstjänst för 130 Dollar i månaden fick den berömda bägaren att rinna över. Det skall sägas att Fallout 76 är ett mycket bättre spel i dag. Inte bra men bättre. En enorm besvikelse kommer det dock alltid att vara.

Massiva besvikelser

Niclas Wallin:
Fable III
Om vi ska vara riktigt hårda så skulle egentligen samtliga Fable-spel kunna anses vara besvikelser. Peter Molyneux brukar ju lova en väldig massa saker och det är väldigt lite av det som faktiskt blir verklighet, enormt mycket snack och lite verkstad som man så fint brukar säga. Trots detta så älskar jag både ettan och tvåan, kopplar man bara bort att det inte blev några träd som växte i realtid och så vidare så är det två väldigt njutbara spel som jag spelat om ett okänt antal gånger vid det här laget.

Så varför gick det snett för Fable III? Det hade ju egentligen alla förutsättningar att bli bra på sin sida men föll ändå tämligen platt. Röstskådespeleriet är återigen briljant, grafiken är lite snyggare och inledningsvis så kändes det ändå som att det skulle bli minst lika roligt som föregångarna. Men det där lyftet kom aldrig, storyn var ytterst medioker, man förstörde helt det fina hjul där man kunde välja bland uttryck från tvåan och ersatte det med ett simplare och gjorde därmed den biten av spelet helt ointressant. The Sanctuary som skulle göra det enklare att navigera och ta sig runt i Albion gjorde mig bara frustrerad och jag tror inte man tjänade in värst mycket tid på det heller i slutändan. Jag upplevde inte heller att trean bjöd på samma valmöjligheter som tvåan gjorde vilket också vägde in tungt i mitt omdöme. Det är absolut inte ett uselt spel, det vill jag ändå poängtera men jag hade väntat mig mycket mer och jag svårt att förlåta att man bytte ut välfungerande menyer och system mot något som var mycket sämre. Det är dock värt att påpeka att slutbossen i Fable III är den bästa och mest utmanande i hela trilogin även om konkurrensen inte är direkt mördande med tanke på det antiklimax som slutbossen i tvåan var, men det är också egentligen det enda trean gjorde bättre.

Detta är en annons:

Frustration är nog det ord som sammanfattar detta bäst, det fanns alla förutsättningar i världen att göra Fable III till ett mästerverk men istället så fick vi denna mestadels trötta historia. Jag hoppas innerligt att Fable IV inte blir en än större besvikelse när det väl släpps men det har ju en stor fördel redan nu och det är att Peter Molyneux inte är inblandad överhuvudtaget.

Massiva besvikelser

Joakim Sjögren:
Cyberpunk 2077
En massiv besvikelse kan bara uppkomma om det finns förväntningar, och att det fanns förhoppningar på Cyberpunk 2077 är jag förmodligen långt ifrån ensam om att kunna erkänna. Spelet utannonserades redan 2012, och med The Witcher 2: Assassins of Kings i närminnet och med mästerverket The Witcher 3: The Wild Hunt som uppföljare så skulle åren fram till releasen 2020 vara fyllda till brädden med fantasier om vad utvecklaren CD Projekt Red skulle kunna leverera, och den polska studion hade därtill mängder med tid på sig att leva upp till de önskedrömmarna. Under åren som följde pratades det om ett spel som skulle komma att kasta spelindustrin på ända och skapa en ny nivå för vad som gäller för roll- och actionspel, och jag tror ingen riktigt var beredd på det monumentala haveri som väntande i skuggan av alla lovord och superlativ. Varningsflaggorna vajade visserligen olycksbådande när spelet sköts fram från april 2020 till september, och även om lanseringen skulle skjutas upp till november (och sen december) så förstod vi inte exakt vilket katastrof som var runt hörnet. Alla förhandsvisningar från E3 lovade nämligen så otroligt gott, och när Keanu Reeves presenterade spelet på Microsoft Xbox-konferens 2019 kändes det mer som om man var redo att sparka in bollen i öppet mål och ta världen med storm. Oj, så fel vi hade.

För Cyberpunk 2077 var en spektakulär frontalkrock i episka proportioner och lanseringen under vintern förra året var ett bevis på hur även de största av giganter kan snava på sin egen framgång och falla ner i avgrunden. PC-versionen skulle förvisso få en del positiva recensioner och beröm för sin story och världsbyggande, men det skulle snabbt visa sig att detta var en underkokt actionsaga som balanserade på en massiv marknadsföringskampanj där grunden var byggt på en övertro på sig själva blandat med en trollerishow om hur man drar uppmärksamheten från sin fallerade spelkod. Det var som allra värst till konsolerna, och försökte man spela på en Playstation 4 eller Xbox One så bjöds man på en spelupplevelse som påminde mer om något från 2004 framför 2020, och det var till och med så illa att spelet plockades ner från PSN av Sony då det inte höll en tillräckligt hög standard. Vi har förövrigt fortfarande inte fått den där utlovade uppgraderingen till Playstation 5 och Xbox Series X, och som det känns just nu så finns det inget som kan rädda detta spel från att nå sin fulla potential. Att Cyberpunk 2077 är bättre idag än det var för ett år sedan kan vi förmodligen alla komma överens om, men om man tänker på förväntningarna som fanns och hur titeln skulle förändra spelindustrin kan vi konstatera att man misslyckades kapitalt.

Massiva besvikelser

Marcus Persson:
Resident Evil 4
Jodå, du läste helt rätt där. Capcoms bejublade Resident Evil 4, spelet som ofta hyllas som en av de absolut främsta upplevelserna på Nintendo Gamecube och återkommande dyker upp på mångas listor över favoritspel är en av mina tveklöst största besvikelser genom åren. Jag minns mycket väl allt förhandssnack och de korta klipp från betaversionen som visades upp föreställande ett våldsamt vackert, gastkramande kråkslott. En skakig Leon S Kennedy som tassade fram längs vindpinade korridorer stöpta i ett djupt vemod med en vresig, krokbeväpnad varelse hack i häl. Det var otäckt, skrämmande och en spännande ny riktning för en serie som tidigare inte haft så värst mycket att göra med andeväsen och demoner.

Jag var kort och gott olidligt spänd inför detta nya, filmiska kapitel i Capcoms spelserie som verkade ta de bästa delarna från Resident Evil: Code Veronica och blanda de med mer klassisk övernaturlig skräck. Med vi veta alla hur det i slutändan blev. Spelet byggdes om från grunden med långt mer fokus på action än tidigare och succén var ett faktum. Men för mig är inte Resident Evil 4 representativt för seriens arv. Spelmekaniskt är det briljant, ingen som helst tvekan. Speciell eloge till spelkontrollen som var tajta och välutformade. Men varför inte både det som i slutändan blev Resident Evil 4 och det vi fick se på Tokyo Game Show 2002 kunde få existera men som två olika spel, det förstår jag inte.

Än idag grämer jag mig över den förlorade potentialen och vad som kunnat vara. Resident Evil 4 skrämde mig aldrig, det mest bara frustrerade. Och medans inledningssekvensen och byn med den tillhörande sjön var en intressant och stundtals spännande uppbyggnad så var de efterföljande delarna mest en dålig japansk tolkning av en västerländsk actionfilm. Komplett med flyktscen på vattenskoter ur en kollapsande bas. Serien återhämtade sig aldrig efter det och inte ens den sjunde och nu åttonde delen imponerade på mig. Nej det var först med det absolut strålande Resident Evil 2 som det kändes som att skräckmästarna på Capcom återigen var på banan. En rakt igenom briljant modern tolkning av det odödliga mästerverket Resident Evil 2.

Massiva besvikelser

Johan Vahlström:
Sim City (2013)
Jag såg så mycket fram emot Sim City, det som släpptes år 2013. För tidigare Sim-fantaster fanns det så mycket att vara upphetsade över. Ny grafikmotor i Glassbox-motorn och full 3D-grafik. Jag såg några recensioner som inte direkt var positiva till det nya spelet, men jag tänkte mest att "Äh, det är ju Sim City, hur dåligt kan det vara?" och önskade mig spelet i födelsedagspresent. På min 25-årsdag dök spelet upp och jag satte in skivan i min PC och.... det startade inte. Spelet hade nämligen vad vissa kallade för den mest bedrövliga lanseringen någonsin. Sedan dess har givetvis andra, större spel tagit över den manteln. Det största felet EA och Maxis gjorde med spelet var att det krävde ständig internetanslutning och servrarna klarade helt enkelt inte av det. Det är inte svårt att se vilket av de två företagen som var ansvariga för detta då EA inför lanseringen tryckte hårt på att visa upp multiplayer medan Maxis visade upp den nya grafiken och andra nyheter. Att kräva internetuppkoppling även i enspelarläge var bara dumt. EA ville inte ta bort det eftersom de hävdade att "det inte gick att göra". Spelet skulle helt enkelt inte fungera utan att vara online. När moddare sedan visade att det gick att spela offline var EA tvungna att släppa ett offlineläge, precis ett år efter att spelet släppts.

Det andra riktigt stora problemet var just storleken. Kartorna jag kunde skapa mina städer på var små, minimala. "Tekniska begränsningar", hävdade Maxis. Moddare visade återigen att detta var en lögn. Och det är väl det jag är mest besviken på, alla lögner. Det lovades saker som inte gavs och saker gavs där det ljögs om varför det var som det var. Spelet i sig självt var också en grym besvikelse, inte bara för mig utan för spelare runt om i världen. Maxis Emeryville fick slå igen och serien dog där och då.

(Del två av denna artikel publiceras under morgondagen)

Vilken är din enskilt största spelbesvikelse?



Loading next content