Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
artiklar
Dark Souls

Perfektion: Dark Souls

Redaktionen kåserar över perfektion i populärkultur, och ett spel var så pass mästerligt att två redaktionsmedlemmar vägrade vika ner sig om vem som skulle få äran att skriva om det...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

I vanliga fall brukar dessa artiklar vara skrivna av en redaktionsmedlem och handla om ett unikt ämne, men denna gång är det däremot lite annorlunda. Både Joakim Sjögren och Johan Mackegård vägrade nämligen låta den andra få äran att skriva om mästerverket Dark Souls, och efter veckor fyllda av tjyvnyp, krokben och oavgjorda sten-sax-påse-bataljer stod det klart att det inte gick att skilja parterna åt. Chefredaktör Hegevall (som hatar Dark Souls, innerligt) valde tillslut att låta båda två skriva ner sina tankar om spelet i fråga, och likt boss-duon Ornstein & Smough väntar således dubbel mängd död, mörker och elände här nedan. Hoppas det smakar.

Joakim Sjögren om Dark Souls:
När vi snackar om perfektion i spelsamanhang finns det många kandidater att skriva om. The Legend of Zelda: Ocarina of Time är som exempel enligt mig ett av världens bästa spel och jag hyser därtill otroligt mycket kärlek till titlar som Metroid Prime, Castlevania Symphony of the Night samt det extremt underskattade Nintendo DS-mästerverket Elite Beat Agents. Det finns dock ett lir vars blotta existens på många sätt räddade mitt spelintresse när det var på väg att sjunka, och och utan detta äventyr hade min kärlek till branschen förmodligen inte varit lika stark som den är idag.

Året var 2011 och jag var relativt less på många av dåtidens storspel. Året innan hade visserligen varit briljant med AAA-succéer som Mass Effect 2, Red Dead Redemption, Super Mario Galaxy 2 och Halo Reach, men jag kände ändå att jag stod och stampade på samma ställe. Jag upplevde nämligen att jag inte blev förförd längre, och även om ovannämnda spel var magiska och skulle komma att bli några av mina favorit-titlar genom tiderna så saknade jag den där gnistan, det där oväntade och en rejäl utmaning som jag kunde sjunka hundratalet timmar i. Svaret på mina böner skulle dock anlända redan under hösten, men jag verkligen inte redo på vad som väntade runt hörnet.

Den gamla GR-räven Jonas Elfving recenserade nämligen ett spel vid namn Dark Souls den 3 oktober 2011, och jag hade veckan innan förhandsbokat spelet i fråga då jag tyckte estetiken var tilltalande. Recensionen var dock inte den mest positiva, och även om spelet belönades med en fullt godkänd sjua i betygskolumnen så började jag fundera om man skulle avboka. Herr Elfving och undertecknad delade nämligen mycket i smakväg och precis som när Petter Hegevall eller Jonas Mäki delar råd och rekommendationer så kan jag oftast veta hur jag själv kommer att känna gällande en viss produkt om jag har deras åsikt att luta mig emot. Förhandsbokningen förblev ståendes dock (mest av lathet) och när spelet trillade ner i brevlådan någon vecka senare var jag inte sugen att ens ge det ett försök. Den där tröttheten mot spelindustrin var som sagt rätt påtagligt vid det här laget, och jag såg inte hur ett spel från en utvecklare jag knappt hade hört talas om skulle göra någon skillnad. Jag skulle dock tillslut ta mig för att mata in skivan i min Xbox 360 och magin som väntande var av den där typen som kommer extremt sällan, men som knockar en fullständigt.

Detta är en annons:

För Dark Souls krossade mitt medvetande likt en slägga som mosar porslinstallrikar och mitt liv ställdes mer eller mindre på ända från första stund. Jag satt i timmar, dagar, veckor och månader och bara nötte den ena bossen efter den andra, jag sökte efter ledtrådar och skatter genom Lordrans nyckfulla miljöer samt finkammade forumtrådar på nätet för att lära mig mer om spelvärldens invånare. För allt var så otroligt intressant och spännande, och istället för att handmatas med story och tillvägagångssätt så var jag fri att utforska spelplanen och testa mig fram efter eget tycke och smak. Ingen berättade hur jag skulle göra eller vad som var en bra strategi utan jag var ensam och utelämnad åt den våldsamt oförlåtande spelkoden som Miyazaki och resten av From Software-gänget hade svarvat fram.

Idag är sedan såklart Souls-genren monumentalt stor och populär, men 2011 var det extremt ovanligt att bli utmanad som spelare på det här sättet, och många gånger kändes det mer som man gick från den ena mellansekvensen till den andra. Dark Souls var på så sätt annorlunda, och From Software drog ens tankar tillbaka mot spel från 80- och 90-talets glansdagar där utforskandet och svårighetsgraden var en stor del av behållningen. Visst, Demon's Soul hade redan slagit in dörren två år tidigare, men Dark Souls kändes som den förfinade uppföljaren där konceptet verkligen fick lov att blomma ut. Anledningen till att jag sedan inte väljer att skriva om Bloodborne eller Dark Souls 3 (två fenomenalt bra spel) är för att jag tycker att ettan känns mer vågad och kaxig i sin framtoning. För med ovannämnda mästerverk hade From Software lyckats skaffat sig ett massivt inflytande, och konceptet var redan beprövat vilket gjorde det möjligt för utvecklaren att svarva fram sin vision i lugn och ro. Med Dark Souls kändes det däremot som om Miyazaki verkligen ville förmedla något utan att han var säker på att det skulle komma att bli en succé. Det var inte en debut, men det var ett vågat försök att göra något annorlunda. Det var som Iron Maidens Number of the Beast-skiva eller Peter Jacksons Sagan om Ringen-trilogi. Man hade fått in en fot i branschen och man var redo att satsa på ett projekt, en framtoning och en vision man kände otroligt stark för.

Ska man sedan försöka vara objektiv så förstår jag varför folk inte tycker om Souls-serien i allmänhet och Dark Souls i synnerhet, speciellt såhär i efterhand. 2011-titeln är långt från snyggt (inte ens remastern är supervacker i ärlighetens namn) och kontrollsystemet är tungt och svårmanövrerat samtidigt som bilduppdateringen i området kallat Blight Town var under all kritik när spelet lanserades. För mig var det dock aldrig något som förstörde upplevelsen, och det gick till och med så långt att de grova kanterna nästan gjorde spelet ännu mer njutbart - hur konstigt det än må låta.

Dark Souls var, och är, nämligen mer än summan av alla sina beståndsdelar. Det var en räddande hand när flamman höll på att dö och ett hoppfullt sken när mörkret närmade sig allt mer hotfullt. Jag kommer aldrig glömma hur jag tog mina första stapplande steg ut ur den där fängelsecellen i spelets inledning, och även om jag har dött otaligt många gånger sedan dess så har jag aldrig slutat ta mig framåt. Dark Souls är verkligen inte lätt, men det är i dess utmaning som briljansen ligger. Du måste kämpa, du måste tvivla, du måste bli trött och du måste bli frustrerad. För vad spelar en vinst för roll om du inte har blivit utmanad? Just det - ingenting. Det är först i motgångens kalla vågsvall som vi uppskattar framgångens stilla farvatten, och segerns sötma smakar som allra bäst när den ackompanjeras av den salta svetten från din hjässa.

Detta är en annons:

Dark Souls må endast vara ett spel, men det är en upplevelse som alltid kommer ligga mig varmt om hjärtat. Den lärde mig vikten av hur man endast kan uppskatta ljuset i kontrast till mörkret, och att det enbart går att njuta fullt ut av regnbågens majestätiska lyster efter att man först har vandrat bland avgrundens dunkla regnmoln. Miyazaki skapade något utöver det vanliga när man lanserade detta helvetessvåra actionrollspel under hösten 2011, och jag kommer alltid vara evigt tacksam över att jag var för lat för att avboka spelet när det "bara" fick en sjua av GR-legendaren Jonas Elfving. Den latheten räddade nämligen mitt spelintresse, och det gjorde det paradoxalt nog via en käftsmäll som tvingade mig anstränga mig mer än något annat spel har krävt av mig både dessförinnan och därefter.

Dark Souls

Johan Mackegård om Dark Souls:
Det var tidigt in i äventyret som jag förstod det. Jag hade nog knappt lämnat min cell i det övervuxna fängelset som jag senare skulle komma att känna som Undead Asylum när polletten trillade ner och jag tänkte för mig själv att "Det här, det är något alldeles extra". Ordet perfektion hade ännu inte tagit form i mitt huvud men jag visste där och då att Dark Souls inte var som andra spel. Jag såg mig omkring efter den familjärt värmande handen som skulle leda mig igenom mitt äventyr, handen som utvecklare i alla mina år har sträckt ut för att visa att de funnits där för mig så att varken jag eller mitt sköra ego ska fara illa när jag gång på gång räddat dagen i oräkneliga virtuella universum och som mjukt viskat i mitt öra att jag, hjälten, inte bara är störst och bäst, utan också vackrast. Men där den mjuka handen brukade infinna sig fanns bara ett par hastigt nedklottrade ord som sa åt mig att "Slåss på R1". I övrigt ekade fängelsets grå korridorer tomma och kalla och jag fick känslan av att Dark Souls inte ens ville ha mig där, eller än värre, inte brydde sig om att jag var där. "Men det är ju omöjligt", tänkte jag som ju för inte så länge sedan hade räddat världen i både Batman: Arkham City och Gears of War 3, och höll därför modet uppe när jag, hjälten, självsäkert spatserade igenom Lordrans inledande korridorer, öppnade den stora porten som ledde mig in till den första bossen och PANG! "YOU DIED". Bara sådär. Inga peppande ord om att "Det här fixar du! Testa det här nästa gång!", utan ett simpelt konstaterande. "Du är död". Tack Dark Souls.

Min första upplevelse med From Softwares brutala värld är såklart inte unik utan vi är många som högmodigt fått äta grus ett par gånger innan Asylum Demon till slut har fallit offer för våra svärd, men de flesta som gått segrande ur kampen kan nog skriva under på att någonstans i stridens hetta, så har en eld väckts till liv inombords, tillsammans med en hunger efter mer. För mig var det första gången i ett spel som jag kände mig helt utlämnad till mitt öde och således också ansvarig för att ta mig framåt i en värld där alla mina med och motgångar inte var resultat av mina stora vapen eller magiska krafter, utan snarare mina kunskaper om hur och när jag bör använda dem. Varendaste liten svärdssvingande köttklump kunde bli min död om jag inte var vaksam och bilden om det oförlåtligt brutala Dark Souls som tidigare målats upp för mig ändrade sakta men säkert form. För visst var det ju både brutalt och oförlåtligt som alla sagt men där i mixen fanns också en rättvisa som inte bara gör Dark Souls till ett svårt spel, utan även en värdig motståndare.

För stridsmekaniken i Dark Souls, tillsammans med sin föregångare Demon's Souls är så oförskämt enkel att greppa att sånär på alla alla spel i samma genre numera använder sig av From Softwares modell. Något som gick så långt att subgenren "Soulslike" idag är ett vida känt begrepp. Kontrollens högra knappar styr karaktärens högra armar och de vänstra knapparna styr den vänstra. Ett busenkelt upplägg i min bok, även fast jag vet att vissa inte delar min uppsakttning. Resten handlade om att komma in i spelets noga uttänkta rytm där varje slag räknades och minsta felsteg kunde kosta mig livet. Det var en noga uttänkt kamp om död och ära där de tuffaste striderna i grunden handlade om min förmåga att behålla fokus länge nog för att ta mig ur kampen med livet i behåll.

När jag till slut hade tagit mig ifrån Undead Asylum och tillbringat ett par timmar i Firelink Shrine med omnejd så stod det klart att utvecklingsmöjligheterna för min råbarkade svärdssvingare (Aerosmith vill jag minnas att han hette) i mångt och mycket saknade gränser. Jag fullkomligt älskade den stora mängden unika vapen och rustningar jag lyckades samla på mig och allt eftersom att dagarna övergick i veckor så växte det sakta men säkert fram en egen identitet hos min krigare. En identitet som, i takt med att karaktären härdades i Dark Souls hårda skola, till slut blev slut en sorts mörk fantasy-spegling av mig själv. För min kämpe i Dark Souls var ju faktiskt inget mer än en första oskriven sida ur en lång historia där min uppgift var att låta min ambition och personlighet fylla ut de blanka tomrummen tills jag såg min egen avbild, så som jag föreställde mig att min inre krigare såg ut.

Att From Software är skickliga på att bygga mörka atmosfäriska världar vet vi ju idag sedan länge men när jag första gången satte min fot i Dark Souls mystiska värld så var den tryckta stämningen som Lordran badade i något som jag aldrig tidigare upplevt i ett spel. Vare sig jag utforskade de underjordiska ruinerna i Lost Izalith, de enorma biblioteken i The Dukes Archives, eller den gudomliga, soldränkta staden Anor Londo så infann sig känslan av att allt hopp var ute. Något hade hänt i Lordran för länge sedan. Någonting fruktansvärt som alla kände till, men som ingen pratade öppet om. De få vettiga överlevarna som jag fick äran att byta några ord med svamlade mest gåtfullt och fragmentariskt om nyckelhändelser eller personer i som på ett eller annat sätt hade haft betydelse för berättelsen och det var upp till mig att själv försöka pussla ihop de många delarna för att skapa mig en egen bild av storyn. Teorierna om det exakta händelsoförloppet är många och det finns de som ägnat hela karriärer åt att bena ut Dark Souls gåtfulla handling, för att senare redovisa sina teorier på tuben.

Vad som verkligen håller ihop Dark Souls och som har varit en enorm bidragande faktor till dess storhet är ju naturligtvis de brutalt våldsamma men ack så minnesvärda bossarna. Oavsett om det handlade om mänskliga gestalter som riddarna Artorias, Ornstein & Smough, enorma skräckinjagande drakar i stil med Seath the Scaleless och Kalameet eller andra vidriga styggelser som gravherren Nito eller Four Kings så har alla bidragit till oförglömliga minnen hos mig och många tusen spelare världen över. Det märks lång väg att hjärnorna på From Software jobbar på ett annat plan än vi andra för den unika design som studion levererade i Dark Souls står inte att finnas någon annanstans. Punkt.

Dark Souls har må hända sina brister. Det är varken speciellt vackert eller tekniskt imponerande men när det kommer till den innersta kritan så finns det få saker som kan tävla med upplevelsen som From Softwares mörka värld erbjuder. Dark Souls har besegrat mig gång på gång men jag har alltid lyckats se tillräckligt mycket ljus i slutet av tunneln för att orka ställa mig upp och försöka igen, såsom också är lärdomen från livets hårda skola. Termen "Dark Souls-patience" (eller "Dark Souls-tålamod") har kommit till mig på senare år och innebär helt enkelt att oavsett vilken typ av problem man står inför så går det ofta att lösa genom att lugnt och metodiskt överblicka situationen för att sedan, i tur och ordning agera på den information som finns tillgänglig. Såsom i Dark Souls, såsom i livet i stort. I slutändan var allt värt det för From Softwares etta både var och är än idag en fantastisk resa som, likt hur Andre of Astora outtröttligt hamrar på sitt städ, har slipat mitt sinne och min själ till att komma närmare min inre krigare och därför är Dark Souls i mina ögon ett perfekt spel.

Missa inte tidigare delar ur denna artikelserie:
Perfektion: Continuum
Perfektion: Cowboy Bebop
Perfektion: BoJack Horseman
Perfektion: Nevermind
Perfektion: Seinfeld
Perfektion: Sagan om Prinsessan Kaguya

Relaterade texter

Dark SoulsScore

Dark Souls

RECENSION. Skrivet av Jonas Elfving

From Software följer upp supersvåra Demon's Souls med ett ännu tuffare rollspel. Försäljningsargumentet är "dö och dö igen" och Elfving har undersökt hur underhållande det konceptet egentligen är...



Loading next content