Svenska
Gamereactor
artiklar

Vem ska sätta gränserna?

I en tid då spelvärldarna snart är större än vår egen har Oskar börjat fundera på vem som ska sätta gränserna, och vem som ska ha tid att spela...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag satt och imponerades av kommande Destiny när det plötsligt slog mig hur oerhört annorlunda spelbranschen är idag om man drar jämförelser med hur det såg ut för bara några år sedan. Visst kan man peka på prestanda, grafik och antal modeller som får plats på skärmen samtidigt utan att grafikkortet sprängs, men desto intressantare är att ta en närmare titt på spelutvecklarens förhållningssätt gentemot spelaren. För när jag kikar på intervjuer med Bungie som glatt pratar om den gigantiska spelvärlden som är Destiny och allt vad den ska innehålla i form av sömlöst multiplayerkrig med dynamiska event till historieberättandet som kommer att te sig annorlunda för varje individ som spelar, kan jag inte låta bli att undra vad som egentligen förväntas av mig som spelare.

Onlinerollspelsgenren integreras sakteliga med äventyr, action och plattformande, och det skryts som aldrig förr om spelvärldar som kommer att leva i många år framöver. På sätt och vis känns det lite som att Bungie vill sätta en ring på mitt finger. De vill ha mig för sig själva, och det skapar en intressant frågeställning i dagens spelklimat som i övrigt strävar åt det diametralt motsatta.

Allt färre köper fullprisspel, medan free-to-play-konceptet bara växer. I skrivande stund erbjuder Humble Indie Bundle fyra högkvalitativa spel för priset av en krona, och det är bara ett i raden av alla exempel på den ständiga rean som råder till precis alla plattformar. Vi uppmanas konstant till impulsköp och sitter med spel som vi aldrig ens hinner starta innan vi nappat på ett nytt erbjudande, och konkurrensen om vår knappa fritid är verkligen stenhård.

Vem ska sätta gränserna?
Halo-skaparna Bungie satsar för fullt på att göra Destiny till en levande värld som vi i framtiden kommer att minnas tillbaka på med samma vördnad som inför Sagan om Ringen, Star Wars och Harry Potter.
Detta är en annons:

Innan jag började jobba med att recensera spel älskade jag det här innerligt. Det bästa jag kunde tänka mig var att hitta ett spel som Limbo eller Braid som kunde underhålla i tre, fyra timmar, täcka hela känslospannet, erbjuda en början, en mitt och ett slut och sen vara över. Mycket mer tid än så hade jag inte att ägna åt spel samtidigt som jag knegade med annat på heltid.

Just därför är det så förvånande att se hur många etablerade utvecklare som satsar på gigantiska världar där det tycks vara meningen att vi som spelar i stort sett ska flytta in. Nämnda Destiny är ett exempel. Planetside 2 ett annat. Grand Theft Auto Online drar sitt strå till stacken och onlinerollspelen har varit tidskrävande i över ett decennium vid det här laget.

Märk väl att jag inte försöker göra en höna av en fjäder här, eller skapa ett problem ur ett rätt harmlöst fenomen. Däremot vill jag ifrågasätta konceptet som sådant. Är vi verkligen beredda att investera hela vår fritid i ett och samma spel? Vad händer med de korta, tighta berättelserna? Kan det vara så att utvecklarna har tittat för djupt och för länge in i sina skärmar för att kunna se till konsumentens faktiska behov?

Vem ska sätta gränserna?
Limbo. En komprimerad spelupplevelse på cirka fyra timmar med en tydlig början och ett tydligt slut. Kommer den här typen av spel att höra till indiegenren, enbart, i framtiden?
Detta är en annons:

Men det blir ju ekonomiskt smart, tänker du kanske. Ett spel som fortsätter utvecklas, andas och leva i flera år för summan av ett fullprisspel känns ju toppen! Ja, kanske, men spel i den här skalan kostar ordentliga pengar både att utveckla och drifta, och med expansioner, DLC, mikrotransaktioner och i vissa fall prenumerationskostnader inräknat i ekvationen lär man som spelare snabbt ha kommit upp i ganska rejäla summor, vilket förstås också är okej. Vi talar trots allt om hundratals, kanske tusentals timmar underhållning här. Problemet, som jag ser det, är att man som spelare i slutändan har investerat både tid och pengar på att stå och stampa på samma ställe när man hade kunnat använda exakt samma tid och pengar åt att njuta av ett tiotal olika, kvalitativa spelupplevelser.

Den som känner mig vet att jag inte lever som jag lär. Jag känner ingen som har ägnat lika många timmar åt onlinerollspel som jag själv, och just nu går flera timmar om dagen åt till att spela Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Det är något visst med stora, öppna, välfyllda, levande världar som gör att varje spelad timme känns som en investering. Samtidigt förstår jag att allt det där bara är en fasad. Allt rämnar. En vacker dag ska alla servrar stängas ned. Kvar finns bara minnena, och man kan förstås bara hoppas att man samlar på sig bästa möjliga upplevelser med den lilla fritid man har.

Vem ska sätta gränserna?
Sonys Planetside 2 utforskar i mångt och mycket samma mark som Bungie hoppas kunna revolutionera med Destiny.

Det är ju givetvis högintressant att genrerna börjar smälta samman och att teknologin för att skapa stora, levande världar existerar, men frågan är vem som ska sätta gränsen, och vart gränsen isåfall ska sättas? Man kan spela hur mycket man vill, brukar utvecklare säga i sammanhang där det erbjuds oändliga mängder utmaningar. Det må låta rättvist och bra på pappret, men i slutändan mynnar det oftast ut i att den som inte har tid att spela 12 timmar om dygnet halkar efter, eller så slutar spelet helt enkelt att belöna ihärdiga spelare vid en viss gräns vilket inte heller känns som en hundraprocentig lösning.

Den som har spelat World of Warcraft sedan minst två expansionsskiften tillbaka har upplevt exempel på båda delar. Det ska bli intressant att se vad framtiden har att utvisa. Klart står hur som helst att den kommer mot oss snabbt, i större skala än vad någon av oss förmodligen förväntar sig.



Loading next content