Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
artiklar

Ett Gamereactor-omslag blir till

Många har frågat, undrat och funderat över hur det går till när ett Gamereactor-omslag växer fram och formas. Art director Petter Hegevall berättar, steg-för-steg, hur vår senaste framsida blev till...

Jag har fått många frågor under åren som gått i vilka program jag arbetar då jag formger Gamereactors omslag, och hur processen går till. Nedan har jag tagit skärmdumpar och försökt sammanfatta processen. Hoppas det besvarar några av dina frågor och ger en intressant inblick i arbetet med Gamereactor som papperstidning. /Petter

Bilden vi fick från Warner var supermysig. Men på tok för plottrig för ett omslag. Framförallt syntes det direkt att utrymmet bredvid huvudpersonen skulle göra det omöjligt att montera rubriker.
Det enda som fanns att göra var att frilägga delar av bilden och därmed kunna plocka bort plottret och få plats med rubriker. Det tog 44 minuter och jag använde (som vanligt) ban-verktyget för optimal precision.
Frilagd och klar, mot en enfärgad skissbakgrund. Toningen i dokumentet till höger om omslagsbilden gjordes med färgerna ur originalbilden.
Så till det mest tidskrävande momentet i hela utformandet av detta omslag - duttandet. Eftersom bilden som sådan var ritad för att likna akvarellfärger såg det konstigt ut efter friläggningen då kanterna blev på tok för raka. Bilden såg urklippt ut och smälte inte in med bakgrunden, att använda Photoshops inbyggda funktioner för ludd eller trasselkant testade jag inte ens, då jag visste att det skulle se fult ut.
Toningen togs från dokumentet till höger i bild och lades in bakom omslagsbilden som nu var frilagd.
Med en ruffig akvarellpensel markerad började jag dutta dit penselpluttar i ett separat lager bakom själva omslagsbilden. Jag använde pipetten ofta för att hela tiden fånga rätt färg från bildens kontur.
Här ser du skillnaden. Känslan av en spretig akvarell-skiss växte fram ju mer jag duttade.
Färdigt, och gubbens hönsmössa såg skissat ruffig och akvarell/krit-ritad ut. Detta moment tog tre timmar och 22 minuter.
Eftersom krit-duttarna (akvarell-penseln) inte gick att överföra som ett Photoshop-lager till QuarkXpress (detta fungerar i InDesign, men det programmet tål jag inte) fick jag montera Gamereactor-loggan direkt i Photoshop genom att skiss-montera bilden i Quark och sen passa in och mäta exakt i bilden. Detta tog 18 minuter.
Klart. Loggan på plats, inmätt och klar.
Testmonterade Scribble-rubriken och började fundera på vilka andra spel som vi ville nämna på omslaget.
Vårt färgade block skulle såklart in, med färgtoning från hönsgubbens mössa. Jag lade den i lagret näst underst i Photoshop, under den frilagda bilden och krit/akvarell-duttningarna.
Jag såg sen att elefantens huvud skulle krocka med bokstäverna "s" och "p" i ordet "spelbalans" varpå jag klippte ur elefantens panna i Photoshop och lade en specifik EPS-bana (med banverktyget). På så sätt kunde jag sedan montera just den lilla delen av pannan i QuarkXpress och täcka över delar av s:et och p:et i layouten.
På plats tillsammans med Shift och Beatles-rubriker.
Nu började omslaget se hyfsat färdigt ut och de andra på Gamereactors redaktioner gillade det skarpt. Jag tyckte dock att det såg tomt ut på vissa ställen...
... och började därför frilägga lite fler objekt från originalbilden vi fick från Warner Bros.
Robin Hood, en T-Rex och en liten vit katt fick det bli.
Stoppade sedan in dem allihopa men Robin Hood såg mest konstig ut och jätteödlan blev för stor, den störde balansen och lade sig under The Beatles-rubriken.
Flyttade därför ned T-Rex:en och tog bort Robin Hood helt. Nu var omslaget färdigt.
Färdigt!

GAMEREACTOR #69 SLÄPPS 17:e SEPTEMBER!