Svenska
Gamereactor
artiklar
Brütal Legend

Från Monkey Island till metal

Bakom aktuella heavy metal-äventyret Brütal Legend ligger en man som fått oss att skratta och glädjas åt allt från pirater till MC-knuttar. Vi ser tillbaka på Tim Schafers spel

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det är roligt, till och med hoppingivande, att se att någon som Tim Schafer vara i den position han är i idag. En konstnärssjäl uppbackad av stora företag. En kreativ galenpanna med en budget. Det är tack vare Schafer vi har fått fnissa åt många av The Secret of Monkey Islands skämt, följa bikern Bens äventyr i Full Throttle, njuta av de mystiska miljöerna i Grim Fandango och nu senast, följa med roddaren Eddie Riggs till ett stenhårt heavy metal-land i Brütal Legend. Meritlistan är respektingivande, och även om vissa av projekten kantats av svårigheter och sviktande försäljningssiffror har Schafer gått från klarhet till klarhet. Så låt oss ta en titt på hur den skäggige spelmakaren tagit sig från peka-och-klicka-spel till metal-action i tredjeperson.

Brütal Legend
Krullhårige Tim Schafer poserar framför kameran under ett av sina möten med Gamereactor. Foto: Petter Mårtensson.

Tim Schafer föddes i Sonoma, Kalifornien mitt under "The Summer Of Love", i juli 1967. Datorer och programmering var ett tidigt intresse och intresset tog honom senare in på computer science-programmet vid University of California, Berkley. Precis som många andra studenter behövde Tim ett jobb på sidan av, och bestämde sig för att söka till vad som då kallades Lucasfilm Games, beläget på Skywalker Ranch. Det började dock inte lysande. Under en tidig telefonintervju för jobbet var Schafer av naturliga skäl lite stressad och råkade bland annat häva ur sig att han var "ett stort fan av gamla Atari-spelet Ballblaster". Efter en stunds pinsam tystnad över telefonlinjen fick Schafer reda på att Ballblaster var piratversionen av Lucasfilms Ballblazer.

"Det var sant, jag hade spelat piratversionen. Om du någon gång kopierat ett av mina spel behöver du inte känna dig dum, eftersom jag gjorde så mot Lucasfilm. Om du däremot har kopierat två eller flera av mina spel är det en annan femma", har Schafer senare berättat på sin blogg.

Detta är en annons:

För att kompensera den skakiga intervjun skickade Schafer in sin CV och en tecknad serie av sig själv, i vilken Schafer sökte, och fick jobbet. Serien var utformad som ett äventyrsspel, vilket uppenbarligen charmade Lucasfilm som anställde Schafer som programmerare och assisterande designer.

Brütal Legend
Tim Schafers ansökan till Lucasfilm Games från 1989. Med sin CV skickade Schafer ett textäventyr som visade vad han hoppades skulle bli vägen till ett nytt jobb - allt från ansökan till att få ett eget skrivbord. Lucasfilm Games gillade idén och gav Schafer anställning som programmerare och grafisk designer.

Schafer började som speltestare av Indiana Jones and the Last Crusade och NES-versionen av Maniac Mansion. Det första stora uppdraget kom dock då Schafer fick sätta tänderna i The Secret of Monkey Island, av många ansett som det bästa och roligaste äventyrsspelet någonsin. Tim Schafer arbetade tillsammans med Ron Gilbert och Dave Grossman på pirat-wannaben Guybrushs kultiga äventyr, och även om Ron Gilbert var den huvudsaklige skaparen kom Schafer att färga slutprodukten med sin vassa humor och känsla för att skapa intressanta bifigurer. The Secret of Monkey Island var till en början tänkt att ha en mer seriös ton, men då Schafer och Grossman proppade spelet med klockrent komisk dialog övertygades till slut Grossman om att ett spel med mer självdistans (och piraja-pudlar) var rätt väg att gå.

The Secret of Monkey Island hyllades av såväl press som spelare och trion fortsatte arbeta med det lika lysande The Secret of Monkey Island: LeChuck's Revenge. Bägge Monkey Island-spelen var mer tillgängliga än tidigare äventyrspel varit, bland annat på grund av det smidiga interfacet och faktumet att huvudpersonen inte dog stup i kvarten.

Detta är en annons:
Brütal Legend
Förutom den mesigaste/bästa piraten någonsin innehöll The Secret of Monkey Island många sköna sidofigurer. Snabbkäftade skeppförsäljaren Stan blev kanske den kultigaste av dem.

Efter att ha imponerat Lucasfilm Games med sin kreativitet och energi fick Schafer en större roll i utvecklingen av ett annat klassiskt äventyr, Maniac Mansion: Day of the Tentacle. I denna uppföljare till Maniac Mansion tog vi kontroll över tre huvudpersoner som ställdes inför riktigt kluriga pussel som bland annat kretsade kring tidsresor och möten med de gamla amerikanska presidenterna. Scenen när vi stötte på kvinnoklädde Harold, ättling till George Washington, i en skönhetstävling var obetalbar. I Day of the Tentacle fick vi dessutom se prov på Schafers kärlek till heavy metal och fascination för roadies, i och med den skönt avspände karaktären Hoagie.

Brütal Legend
I Maniac Mansion: Day of the Tentacle stötte spelets huvudpersoner på historiska figurer som Benjamin Franklin. Här var utmaningen att få ett batteri laddat med elektricitet, via Franklins drake.

Rock och skinnjackor blev det mer av i Tim Schafers första riktigt egna spelmässiga skötebarn, äventyret Full Throttle från 1995. Här spelade vi som bikern Ben, ledare för MC-gänget Polecats, som drogs in i en mordhistoria och var tvungen att rentvå sitt namn. Full Throttle var visserligen skämtsamt och underfundigt, men hade överlag en mörkare och mer vuxen stämning än Schafers tidigare spel.

Full Throttle har en del likheter med Brütal Legend och att ställa dem mot varandra är rätt intressant. Båda är till exempel rockrelaterade och utspelar sig i alternativa tidsåldrar och världar. I Full Throttle spelade vi en framtida dystopi där svävar-fordon är på väg att ersätta gamla goda bensindrivna motorer. Ett externt band anlitades för att göra musiken, vilket inte har tillhört vanligheterna för ett Lucasarts-spel. Även kända röstskådisar som exempelvis Mark Hamill anlitades och Full Throttle var det första spel röstskådespelarna till största del bestod av riktiga skådisar och inte bara folk från spelutvecklarna själva.

Full Throttle blev ännu en Schafer-klassiker och trycket på en uppföljare blev stort. I början av 2000 påbörjade Lucasarts arbetet med Full Throttle: Payback, ett spel som skulle göras utan Schafers inblanding. Projektet rasade dock samman på grund av oenigheter om spelets stil. Ytterligare en uppföljare, Full Throttle: Hell on Wheels, utannonserades två år senare. Schafer var inte ombord denna gång heller, och projektet avslutades hastigt utan någon officiell förklaring. Den som väntar på Bens återkomst verkar alltså få vänta ganska länge till...

Brütal Legend
Full Throttle bjöd på hård musik, en huvudperson med whiskyröst och en fascinerande historia. Huvudpersonen Ben har vissa likheter med Eddie Riggs i Brütal Legend, inte sant?

Inspiriationer kan komma från många olika håll och i och med det strålande Grim Fandango från 1998 fick vi se ännu mer prov på Schafers förmåga att använda sig av influenser och omforma dem till något alldeles eget och unikt. I en inspirerade blandning av film noir, Art Deco och aztekiska bilder av livet efter detta spelade vi som "Manny" Calavera, vars jobb var att transportera själar genom dödsriket. Storyn var fantasieggande och den övergripande stämningen fick recensenter att skrika av glädje. Grim Fandango kallades det bästa äventyret någonsin, vann drösvis av priser och återfinns ständigt högt upp på topplistor av de bästa spelen genom alla tider. Hemligheten var återigen att Schafer bara hade blandat saker han tyckte om:

- Det de olika stilarna i Grim Fandango hade gemensamt var från början bara att jag tyckte om dem. Sen var det konstigt hur väl de passade ihop med varandra, hur film noir och mexikansk folklore hade mycket gemensamt. När jag läste en kurs i college om Mexicos "Day of the Dead", hur själarna måste vandra i fyra år i dödsriket, insåg jag att det skulle vara ett perfekt upplägg för ett äventyrsspel, har Schafer berättat.

Hur lysande Grim Fandango än var släpptes det under en era där konsumenter hellre vände blickarna mot snabba actiontitlar än medryckande äventyrsspel. Det verkade som att äventyrsspelen själva var på väg mot ett eget dödsrike och de dåliga försäljningssiffrorna var en av anledningarna till Lucasarts lade ned sin utveckling av renodlade äventyrstitlar.

Brütal Legend
Det kritikerhyllade Grim Fandango skiljde sig från alla de äventyr Schafer tidigare arbetat med. Nu var figurerna i 3D vilket tillät experimenterande med olika kameravinklar . Dessutom styrde vi spelet med tangentbord.

År 2000 lämnade Schafer Lucasarts och startade sitt eget företag Double Fine Productions. Det första projeket för nystartade spelhuset kom dock att ta lång tid, men flera års utveckling visade sig ge resultat, då plattformsäventyret Psychonauts var ett av de mest unika i genren (om nu spelet ens tillhörde en specifik gren) vi hade spelat på länge. I spelet tog vi rollen som unge killen Raz, som med starka mentala krafter utbildades till en skicklig "psykonaut", en person med möjlihgeten att dyka in i någon annans psyke och fysiskt vandra omkring i dem. Idén bakom Psychonauts kom enligt Schafer från en ratad sekvens från ett tidigare spel och i en intervju med Yahoo Games från 2005 berättar Schafer om spelets härkomst.

- När vi gjorde Full Throttle fanns det en sekvens där Ben skulle äta peyote och sedan få en interaktiv peyote-tripp. Vi tyckte det kunde bli riktigt coolt, men vi arbetade för ett familjevängligt företag och det skulle aldrig funka. I Psychonauts och andra spel har jag alltid försökt att lägga in någon slags interaktiv dröm eller interaktiv psykologisk tripp. Det coola är om man är i huvudet på någon och ser dessa surrealistiska saker så får det dessutom en psykologisk signifikans.

Denna typ av surrealism gav möjlighet till kraftigt skiftande och kreativa plattformsvärldar. I en galen militärs huvud hittade vi en hinderbana och ledtrådar om en mans strikta militära uppfostran. En alltför käck kvinna visade sig ha traumatiska minnen av en brand. Och så har vi förstås banan "The Milkman Conspiracy", där en paranoid, John Nash-liknande vakts neuroser manifesterades i en helskruvad bana där svarta skåpbilar och (dåligt) förklädda privatdeckare lurade runt varje hörn. I alla världar fanns unika karaktärer som väntade med skön dialog och dessutom en del minnesvärda actionsekvenser. Och att ta fasta på begreppet "känslomässigt bagage", och faktiskt designa gråtande koffertar som blir glada om man hittar rätt bagage-etikett, är sann Schafer-genialitet...

Brütal Legend
Psychonauts var proppat av goda idéer och surrealistiska inslag men det brydde sig inte konsumenterna om. Spelet sålde uruselt och det är lite av ett mirakel att Schafers företag Double Fine repade sig från smällen.

Efter en del strul med utgivare har så Schafers senaste skapelse Brütal Legend nått hyllorna och återigen kan vi likt Raz i Psychonauts hoppa in i hjärnan på en av spelvärldens mest kreativa rävar. Om du läst recensionen vet du att vi rådiggar Eddie Riggs stenhårda och smått surrealistiska actionäventyr och att spelet till slut hittade en utgivare efter att Vivendi hoppade av är lite av en välsignelse från metalgudarna. I en intervju med Gamereactor tidigare i år berättade Schafer för oss om urpsrunget till spelet:

- Under flera år har jag alltid vela göra något som var ett fantasyspel, men inte fantasy som man tänker sig den, med orcher, alver och annat baserat på Tolkien. Jag ville ha med galna strider och en episk story, men också föra in element från den verkliga världen och få med hot rods, rockmusik och gitarrer. På ett sätt var idén att få med allt coolt i en och samma produkt.

Nu hoppas vi på att Brütal Legend får de försäljningssiffror det förtjänar. För vem kan motstå en värld fylld av metal-tecken i granit, en urläcker hot rod och ett stenhårt soundtrack? Eller headbangers och attackerande barnvagnar, för den delen? Vad Tim Schafer sätter igång för projekt efter Brütal Legend vet vi inte, men vi hoppas att ett nytt spel inte dröjer alltför många år. För detta är en man som är på rätt plats. En galning med en budget.

Brütal Legend
I Brütal Legend återgår Schafer återigen till sin fascination för roddare och sin kärlek till heavy metal. Till en början ville Schafer göra ett spel som Jack Black skulle gilla (han gillade även Psychonauts). Det slutade med att killen fick huvudrollen.

Relaterade texter

Brütal LegendScore

Brütal Legend

RECENSION. Skrivet av Jonas Elfving

Tim Schafer, Jack Black och ett soundtrack skänkt från hårdrocksgudarna... Vad kan gå fel? Inte mycket, enligt Jonas Elfving som satt huggtänderna i Double Fines Brütal Legend

6
Double Fine firar tio år med Brütal Legend

Double Fine firar tio år med Brütal Legend

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Igår var det den 13 oktober och en fin höstdag. Men det var även tioårsjubileet för Double Fines klassiska Brütal Legend. Att detta spel inte blev en braksuccé med tanke...

Uppföljare till Brütal Legend på gång?

Uppföljare till Brütal Legend på gång?

NYHET. Skrivet av Andreas Blom

Det var under årets upplaga av The Game Awards som Double Fine Studios visade upp uppföljaren till Psychonauts, bekvämt titulerad Psychonauts 2. Strax efter avslöjandet...



Loading next content