Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
artiklar
Halo: Reach

Gamereactor spelar Halo: Reach

Jonas tog flyget till Seattle för att prova på Bungies allra sista Halo-spel, där man berättar hur hela trilogin började. Vi berättar exakt allt du behöver veta...

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Planeten Reach är död. Alla dess 700 miljoner invånare likaså. De vet bara inte om det ännu. Allt börjar med en radarstation på en avlägsen plats som slutar fungera. Sedan en tid finns det separatister på Reach som börjar tröttna på UNSC och deras exploatering av den ganska karga och ogästvänliga planeten som många ändå gjort till sitt hem. En styrka skickas ut till stationen för att kolla till den, ett rutinuppdrag eftersom liknande rebelldåd utförs mellan varven. Men väl på plats bryts kontakten med soldaterna helt.

UNSC reagerar genom att ställa upp en trupp om sex Spartan III-soldater, Noble team, för att åka över och skingra rebellerna som ställer till oreda. En av dessa är givetvis du. En ung löjtnant med begränsad erfarenhet, som hoppar in som ersättare för en annan krigare som försvunnit i strid. Väl plats börjar det kännas olustigt. Allt är helt öde. Det finns gott om bostäder från de pionjärer som en gång bosatte sig på Reach för runt hundra år sedan. Smart inhuggna i klippor och ytterst stabila för att klara Reach hårda klimat.

Halo: ReachHalo: Reach
Planeten Reach är både karg och ogästvänlig med hård regn och stark vind. Något som tvingade de första pionjärerna som koloniserade Reach att verkligen bygga in sig i marken för att bostäderna skulle hålla.

Men alla är borta. Döda. Inga livstecken alls. Det börjar så sakteliga gå upp för Noble team att något fasansfullt har hänt. Mer än bara en grupp ilska separatister som önskar bli lämnade ifred av UNSC. Ungefär här brakar en helvetisk strid igång, mitt bland bostadshusen. Man ser inte riktigt vilka som anfaller, men de kommer studsande mellan väggarna, hoppande på tak, springande längs vägar.

Den vane Halo-spelaren identifierar snabbt Jackals med deras sköldar, känner igen grymtandet från Grunts, men lär ha lite svårare att placera de där hoppande fienderna. Halo: Reach-spartanerna gör det dock inte. Det här är före Halo: Combat Evolved och Covenanter är fortfarande något som hör yttre rymden till, och det är med avsmak och fram för allt förskräckelse högste befälet Carter böjer sig ned över ett av liken efter striden och konstaterar att det minsann inte är några människor man just nedkämpat, utan Covenanter.

Halo: Reach
Folk bor på Reach och har inte evakuerats, vilket betyder att du kommer stöta på civila som inte har en aning om vad som pågår. Lika lite som Noble team själva har till en början.

Det här hände i början av december. Jag hade hoppat på planet till Seattle för att hälsa på Bungie. Halo: Reach skulle visas för första gången och det var en extremt urvald skara medier från Europa som fick vara med. Totalt en från varje större land (fem stycken) och såklart Gamereactor. För mig var det dubbel glädje att hälsa på Bungie.

Dels är Halo-spelen bland mina absoluta favoriter, men jag är också barnsligt förtjust i Seattle som visar prov på ett lite mer sofistikerat USA. Att gå på opera är exempelvis populärare här än någon annanstans, man älskar teater och antalet invånare med högskoleutbildning är bland de högsta i världen. Dessutom är Seattle omgivet av iskallt hav, och de flesta restauranter serverar därför fisk och skaldjur av absolut världsklass, med sedvanligt enorma amerikanska portioner.

Två flugor i en smäll för mig alltså, som anländer runt klockan 19:00 till hotellet i Kirkland, strax utanför Seattle, vrålhungring. Det första jag gjorde var därför att beställa upp en förrätt (räkor) och huvudrätt (grillad fisk), bara för att få in ett jättelass räkor som ensamt är så mastigt att jag verkligen får kämpa för att få i mig allt, innan jag ger mig i kast med den utsökta fisken.

Halo: Reach
USA förknippar nog de flesta med hamburgare och rejäla stekar, vilket faktiskt inte ens fanns på menyn på hotellet i Kirkland. Istället blev det en rejäl laddning seafood, där bara förrätten med ett 15-tal jätteräkor nästan hade varit nog till middag. Underbart gott.

Att flyga från Östersund till Seattle är, med mellanlandningar, en nätt tripp på närmare 24 timmar. Vis av erfarenhet vet jag dock att det gäller att hålla sig vaken för att bekämpa den värsta jetlagen och jag tar tillfället i akt att avnjuta lite amerikansk TV, spela lite Mario & Luigi: Bowser's Inside Story och bara trivas av att vara i staterna innan det blir dags att knoppa.

Halva nöjet med USA är alltid maten. Frukost bestående av amerikanska pannkakor med deras helt överlägsna bacon (hur bär de sig åt?) är för mig ett obligatoriskt inslag som dessutom gör att man ledigt står sig en halv dag, och denna Seattle-resa utgör inget undantag. Resan mot Bungie, bara någon kilometer bort, görs kort därefter med taxi. Alla journalister beklagar sig över kylan. Även om den bara ligger runt 0-strecket är det fuktigt, dimmigt och riktigt rått på ett sätt som äter sig genom kläderna.

Väl hos Bungie möttes jag av en riktigt barsk vakt som inte alls hade något intresse av att släppa in vem som helst. Hans jobb såklart, men han är verkligen en klippt och skuren amerikansk kliché med sin tjurnacke, dova röst och barska uppsyn. I väntan på Bungies commuinty manager Brian Jarrard som blir min guide under dagen passar jag på att beundra foajén, som är direkt knökad med priser de fått, olika utmärkelser och en hel radda prylar, statyetter och figurer från Halo-universumet.

Halo: Reach
Bungies lobby gick helt i Halos tecken med replikor av en hel radda symboliska prylar från Halo-universumet. Förutom denna vägg vaktades själva ingången av en Master Chief i skala 1:1 som även höll koll på en enorm hylla på runt 20 meter fylld av priser och utmärkelser man fått genom åren.

Brian Jarrard visar mig runt på Bungie och berättar att de sedan länge vuxit ur lokalen de har nu, som faktiskt är en gammal mataffär. Tänk hangar i miniformat. Jarrard pekar på skrivbord, väggar och bord och förklarar att hela Bungie är på hjul för att snabbt och smidigt kunna möblera om, vilket görs ofta. Man har även ett annat team lokaliserat nästan bara tvärs över gatan som jobbar med något nytt superhemligt vi inte får veta något om. Halo: Reach-gruppen sitter dock samlade under ett och samma tak, vilket så klart är optimalt. Inom kort väntas dock en flytt så hela Bungie ska kunna rymmas i samma byggnad.

Vi kliver in i Bungies pressrum och träffar Marcus Lehto (Creative Director) och Joseph Tung (Executive Producer) som visar en kort film om Halo: Reach. En presentation som förklarar vad planeten Reach är, berättar att den har 700 miljoner invånare och att den gick under i den största enskilda Covenant-attacken någonsin. Men folk dog inte utan vidare, de kämpade för sin sak och Halo: Reach är alla dessa tappra män och kvinnors hjärtskärande historia.

Halo: Reach
Artikelförfattaren Jonas Mäki och Marcus Lehto som är Creative Director på Halo: Reach. Lehto har jobbat med Halo sedan Combat Evolved och bland annat designat självaste Master Chief. Kul fakta för alla er som lyckats filma under masken på spartanerna i Halo 3, är att det är Lehtos ansikte man ser då.

Under presentationen svävar mina tankar iväg till Titanic. En film om en katastrof där alla visste att båten skulle sjunka och att de flesta omkom. Presentationen hinner inte mycket mer än sluta innan Joseph Tung själv drar exakt samma parallell. Men det finns också hopp i Halo: Reach som utspelar sig år 2552. Bara något decennium tidigare, 2509 för att vara exakt, hade skeppet Pillar of Autumn konstruerats i omloppsbana runt Mars.

Samma skepp som med nöd och näppe undkom Reach och som hade med sig Spartan-117, Master Chief, och som senare påträffar ringvärlden i Halo: Combat Evolved. Vilket de flesta av oss idag vet slutade med Covenanternas undergång i Halo 3. Vad som händer med Noble teams tappra Spartan III-soldater förtäljer dock inte historien, och det lär vi väl heller inte få reda på innan spelet faktiskt släpps senare i år.

Här kan jag inte låta bli att ändå fråga om inte det här kommer att påverka spänningen i spelet. Många har redan läst boken Halo: Fall of Reach (som för övrigt är den första Halo-boken och utkom redan innan det första spelet hade släppts) och vi vet ju som sagt hur allt slutar. Marcus Lehto lovar dock att ingen spelare ska behöva bli besvikna på storyn som kommer att innehålla många överraskningar.

Halo: ReachHalo: ReachHalo: ReachHalo: Reach
Fyra ur Noble team. Från vänster är det Emile (S239) och Kat (S-320) som är en kvinnlig Spartan III-soldat. Därefter kommer Jorge (S-052) som är gruppens enda Spartan II-krigare samt till sist du själv som den sjätte medlemmen i Noble team.

Dessutom, och det poängteras flera gånger, är det här inte den spelbara versionen av Halo: Fall of Reach utan något helt eget. Det kommer alltså att hända massor av saker som ingen vet om och som Bungie tror kommer förvåna folk. Därefter drar Halo: Reach igång, och den bana jag berättade om i början, med det första mötet med Covenanterna dras igång.

När Carter böjer sig ned och inser vad det är han just nedkämpat kan jag inte låta bli att tycka att Bungie lyckats presentera Covenanterna på nytt, göra dem riktigt skrämmande och oväntade, trots att jag vet vad de är för figurer. Eller, ja, delvis i alla fall. Med i attacken på Reach finns även några hittills okända släktingar till Jackals med, kallade Skirmisher. Snabbare och mer rörliga utgör de ett välkommet tillskott till Grunts-kanonmaten. Lite mer tuggmotstånd, helt enkelt. Att vi inte fått se dem tidigare förklarar Bungie med att de gick under på Reach och därför inte syns till i senare delar.

Något som även gäller flera vapentyper och annat nytt som vimlar förbi i hög fart. Förklaringen liknar den George Lucas använde för att förklara den överlägsna teknologin i de tre nya (del 1-3) Star Wars-filmerna. Helt enkelt att det var tidigare i kriget då militären hade sin fulla kapacitet, samt att det dessutom utspelas på en annan planet som självklart har sina egna traditioner och tekniker.

Halo: Reach
Skirmishers är en ny typ av fiender, tänk ninja-Jackals (ni vet de där med sköldarna) och ni kommer ganska nära. Bungie berättar att de mycket riktigt är Jackals-släktingar och att rasen gick under i de hårda striderna på Reach.

Halo: Reach ser riktigt bra och är ett rejält steg upp från Halo 3 grafiskt. Allt rör sig, är bättre animerat, detaljrikedomen är större och ljuseffekterna är på topp. Något som även gäller övriga effekter och jag hinner se flera spektakulära grejer. Det inkluderar den mängd bråte som granater nu kastar upp. Borta är kinapuffarna, nu känns det som überbomber som verkligen sliter marken i stycken. Det gäller även Warthogen som nu fått riktig individuell fjädring så den läckert kränger när man kör omkring. Men de grova däcken både river och klöser så mycket i underlaget att man kunde tro att det var en ovanligt kraftig jordfräs med stativmonterad kulspruta som drog fram.

Ändå kan jag inte låta bli att spontant känna att jag hade hoppats på lite mer. Jag klottrar snabbt ner "Grafik?" i min anteckningsbok för att komma ihåg att snacka med Bungie om just det grafiska vid den nära förestående lunchen. Men än är banan inte avklarad. Team Noble kämpar tappert vidare och även om mycket fortfarande är så tidigt att det finns placeholders här och var, hinner jag ändå se flera andra nyheter.

Det inkluderar bland annat civila fordon som traktorer, avrättnings-moves i närstrid på fiender man lyckats ta sig nära, gnistregn som uppstår när man beskjuter betong med tunga kulsprutor, hur Covenanternas plasmavapen nu känns lika kraftfulla som elaka samt möta Elites. Favoritfienden från Halo: Combat Evolved som senare gick ur deras sekt, vilket betydde att man fick tampas med de inte lika intressanta Brutes istället.

Halo: Reach
Genom att smyga på en fiende obemärkt och hålla in knappen man normalt slåss med, delar man nu ut en omedelbart dödande attack. Tanken är att det faktiskt ska gå att spela mycket diskret, nästan stealth, för den som väljer den varianten istället för öppet krig.

Och speciellt sistnämnda är ett kärt återseende. Tydligen även Bungie som berättar hur mycket idéer de hade från Halo: Combat Evolved kring både spelet och Elites som aldrig kom till användning. Nu är Elites i alla fall tillbaka, och det med besked. Bungie beskriver dem som Halo-världens egna samurajer. Noblare, smartare, mer beräknande och fullständigt hänsynslösa när de sätter den sidan till. Här finns flera Elites-varianter, även om jag bara fick se två av dem.

Till sist fick jag se en kort del av en nattbana. Trean tydligen, där den första banan som visades var bana ett. På bana två händer det något drastiskt, och det fick jag inte se ännu, hette det. På nattbanan fick jag i alla fall tillfälle att se en annan ny funktion av Halo: Reach, nämligen det faktum att man kan pimpa sina egna rustningar.

Spartan III-soldater är trots den högre numreringen (Master Chief är en Spartan II) en "slit och släng"-version av Spartan-krigare. De har ingen riktig enhetlig utrustning, är inte lika high tech och lättare att producera. Därför tar Carter, Catherine, Jorge, Jun och Emile delar från slagfältet och bygger på sig. Därigenom kan man också skaffa sig de egenskaper och utseende man önskar, och den figur man bygger får man sedan ta med till multiplayer. Bungie ville inte berätta för mycket om det här ännu, men ett konkret exempel är att föremålen från Halo 3 nu är borta.

Halo: Reach
Elites är tillbaka i Halo: Reach som utspelar sig innan Brutes storhetstid. Bungie förklarar att de ser Elites som Halo-världens samurajer. Nobla, förfinade och med en känsla av heder över sin krigsföring.

Istället för att man tar en osynlighetsbonus, är det nu en egenskap man kan ge sin figur så att man så snart mätaren fyllts på kan göra sig osynlig. Själva effekten av att vara osynlig ser lite annorlunda ut och fungerar också annorlunda, dessutom slår man ut radarn hos alla i närheten. Något Bungie menar fungerar åt två håll. Dels får din motståndare svårare att se dig, men han får å andra sidan även veta att en osynlig person finns i närheten. En annan egenskap man kan ge sina figurer (som jag fick se) är möjligheten att sprinta, vilket gick riktigt jäkla fort.

Lunch-paus. Efter det vankas besök med Marty O'Donnell, mannen bakom all Halo-musik. Innan vi drar iväg berättar Bungie hur Uncharted 2: Among Thieves är stor favorit för dem just nu, och hur Marty tydligen är den som mest av alla fastnat för Nathan Drakes äventyr.

Lunchen avnjöts på en närbelägen hotellrestaurang, och över en lika välsmakande som enorm hamburgare med de godaste strips jag någonsin käkat passade jag på att snacka grafik. Jämförelsen med exempelvis Gears of War 2, Killzone 2 och Uncharted 2: Among Thieves (som jag ju visste att Bungie-höjdarna spelade och älskade) var oundviklig. Halo: Reach är som sagt snyggt, men inte lika slående som framför allt dessa båda när vi snackar konsoler.

Marcus Lehto förstod vad jag menade, men tyckte inte att jämförelsen var rättvis. Actionspel allihopa, men i de spel jag nämnde är man mer begränsad. Man kan inte när som helst ta en Banshee och flyga upp över hela banan och se allt in i minsta detalj, Halo: Reach-nivåerna är dessutom oerhört mycket större och tillåter givetvis co-op. Sedan tillkommer det faktum att banorna hela tiden bandas när man spelar Halo: Reach, så man när som helst kan kolla hur man spelat, klippa ihop egna filmer och ta bilder från äventyret.

Halo: ReachHalo: Reach
Bungie menar att man med Halo: Reach krämat ur varje litet uns av prestanda ur Xbox 360. Trots ett grafiskt lyft som motsvarar det från Halo: Combat Evolved till Halo 2, har man kunnat förstora världarna ytterligare, förbättra fysikmotorn, ökat på polygonantalet rejält, gjort om spelets belysning och lägga till mycket mer vädereffekter. Trots det har man kunnat öka antalet fordon och figurer som kan vara i skärm samtidigt till totalt 20 respektive 40, och ändå bibehålla co-op för fyra samt att allt man gör som vanligt spelas in för fotografering och filmande.

Ett resonemang jag faktiskt ändå köper och inte är helt taget ur luften. Ett Halo där man inte kan spela co-op på fyra, där alla inte kan vara i varsin ände av banan, där det inte finns flygfordon som kan ta en till alla platser, som inte sparade allt som hände i filmform, som inte hade fysikmotorn som gör att man kan spränga iväg en Warthog en kilometer bort som sedan mosar en Grunt man inte ens kan se och som inte har en stor öppen värld utan är mer stängt skulle förmodligen få prestanda över till mer grafik. Men frågan är om det fortfarande hade känts som Halo? Bungie själva jämför steget mellan Halo 3 och Halo: Reach som det som var mellan Halo: Combat Evolved och Halo 2, vilket känns som en ganska träffande liknelse och det ser ju trots allt riktigt bra ut.

Tillbaka hos Bungie var det äntligen dags att träffa Marty O'Donnell och få se den Halo: Reach-trailer jag förmodar att ni alla har sett redan. Precis som brukligt i Halo-spel är dess mellansekvenser realtidsrenderade, så även Halo: Reach-trailern som alltså är ett bra sätt att få en uppfattning att se ungefär hur det färdiga spelet kommer att fungera. Bungie berättade att man jobbat stenhårt med framför allt bana ett och just trailern för att de ska se ut som något som kan representera det färdiga spelet.

Marty själv var en riktigt trevlig och väldigt gladlynt person, och såklart en legend i Halo-sammanhang. Tanken med musiken i Halo: Reach, berättade han, är att den ska vara lite mörkare och svartare för att illustrera att det faktiskt inte är något glatt spel denna gång. Det finns inget att hoppas på, Reach kommer att gå under. Marty berättade även att han faktiskt själv är lite leds på Halo-musiken för tillfället och med Halo: Reach vill göra något nytt. Det är en ny typ av historia som Bungie berättar med mer svärta. Marty vill med sin musik visa vilka fantastiska krigare Spartans är, hur de liksom går mot sina mål, aldrig stressar eller springer och är allmänt brutala dödskrigare som bara tar saker coolt, oavsett vilka odds de ställs inför.

Halo: Reach
Bungies kompositör Marty O'Donnell är ansvarig för allt som har med ljudet att göra i Halo: Reach. Marty var överraskande jordnära och tycktes inte vara någon konsolfanboy, utan medgav att hetaste spelet just nu var Uncharted 2: Among Thieves och att han älskade varenda sekund av det.

Marty är numera för övrigt inblandad i alla ljudbeslut samt det ljudtekniska på Bungie. Exakt hur det kommer att påverka Halo: Reach är för tidigt att säga och i mycket av det jag fick se under min vistelse var det bara placeholder-röster eller rent av datorgenererade sådana som förde storyn framåt. Något som däremot skiljer Halo: Reach från sina föregångare är det faktum att Bungie äntligen använder motion capture.

Det inkluderar ansiktsrörelser och en helt ny teknik för att rendera ansikten över huvud taget. Därmed kommer storyn bli lättare att ta på allvar denna gång eftersom man slipper de spöklika och dåligt synkade karaktärerna, vilket tidigare varit ett återkommande problem i alla Halo-spel. Man använder även flera människor för att få många olika rörelsemönster att fördela på spelets olika personer, vilket ökar trovärdigheten i deras rörelser. Spår av det här kan man se i Halo: Reach-trailern, jämför med mellansekvenserna och dialogen i Halo 3, så får ni se skillnaden.

Mötet med Bungie börjar lida mot sitt slut, och en sista presentation återstår med Sage Merrill som har den något märkliga titeln Sandbox Design Lead. En herre med ett flätat skägg, piercings och tatueringar som visar effekter, vapenbalansering och liknande. Halo: Reach kommer att ha större strider än vi någonsin sett i serien tidigare, och Merrill berättar att upp till 40 krigare (både vänner och fiender) samt upp 20 fordon kan vara vara i skärmen samtidigt.

Halo: Reach
Många har kritiserat Bungie för att de inte använder Motion Capture. Något man äntligen åtgärdat och i Halo: Reach nyttjas det fullt ut. Ansikten ser därför riktigt bra ut, något som gör att Spartan III-soldaterna gärna tar av sig hjälmen när den inte behövs.

Siffror som spontant kanske inte låter som så mycket, men bokstavligt talat betyder att skärmen är totalt överfylld av action. Vi fick se en ofärdig men helt sanslös sekvens med en hel hord Warthogs som drog fram tillsammans med Hornets och mötte en lika enorm armé av Covenant-fordon (tänk enorma Halo Wars-strider, ni som spelat det). Något som ledde till en helt sanslös strid där sprängda Banshees kraschade rakt in i körande Warthogs med en sinnessjuk metallmassaker som följd, och mycket annat som ligger långt från det lite sävliga tempo vi vant oss vid i Halo-spelen.

Warthogen har länge varit mitt absoluta favoritfordon att köra, oavsett actionspel. Enligt Bungie så har man länge velat, utan att lyckas, få till en motsvarighet i luften. Helt enkelt en riktigt rolig flygfarkost man kan köra omkring i bara för att det är så sabla skoj. Lösningen på problemet hoppas man heter Falcon. Ett nytt skepp som fanns på Reach, vilket närmast påminner om en liten minihelikopter. Där kan en köra och andra sitta med och skjuta stativmonterade kulsprutor. Även om jag tvivlar på en succé som Warthogen, ser det spontant ut som att man faktiskt fått till något som vida överträffar Hornets och Banshees i underhållningsvärde.

Även vapenarsenalen har setts över för att dels likna den från Halo: Combat Evolved mer, men även för att klämma in några nyheter. Bland annat ger Needlern ifrån sig en större explosion när nålarna sprängs, vilket leder till att man kan döda närstående fiender utan att egentligen ha träffat dem och plasmapistolens EMP-explosion är betydligt större. Det finns nu även ett Needler-gevär som såg riktigt ondskefullt ut.

Halo: Reach
Warthogen är något Bungie, med rätta, är mäkta stolta över. Med Falcon siktar man på att få till ett lika underhållande fordon att flyga med. Falcon är alltså framtagen med ren underhållning i åtanke, så räkna med gott om filmer där folk åstadkommer de mest märkliga stunts.

Den stora debatten bland fansen lär kretsa kring DMR (Designated Marksman Rifle) som ersätter Battle Rifle. Ett vapen som känns rätt och slätt som en mer balanserat än Battle Rifle som de flesta rankar som ett bästa vapnen. Målet är att få varje puffra att fungera mer som de är avsedda. Folk är så grymma på att snipra i Halo 3 idag att prickskyttegeväret används på alla distanser och att det, trots att det är ett långdistandsvapen, faktiskt överträffar flera kortdistansvapen som därmed blir helt meningslösa.

Exakt hur det ska ske med exempelvis just prickskyttegeväret hade Bungie inte beslutat men experimenterade med mindre magasin, fördröjd tid mellan varje kula och längre omladdningstid. Personligen applåderar jag förändringen som jag dock misstänker kommer röra upp en del ont blod i elitkretsarna och leda till än mer skräddarsydda spellistor för dessa spelare. Andra vapenförändringar är att banta utbudet av granater som i Halo 3: ODST var uppe i fyra varianter, utan att de egentligen var nog varierade för att spelmässigt motivera utbudet.

Jag tackar för min tid hos Bungie och vad jag fått se. De är själva lite spända eftersom det här besöket som sagt gjordes innan Video Game Awards-trailern hade visats. Kvällen avrundades på ett typiskt amerikanskt tex mex-hak där jag återigen blev påmind om hur rysligt överlägsna amerikanska tex mex-restauranter är jämfört med allt man hittar i Sverige. Ett hett tips (bokstavligt talat, jag brände sönder gommen) är att inte missa denna underbara mischmasch av ost, bönor, kött, mer ost och guacamole som jänkarna gör bättre än några andra.

Dagen därpå hann jag med ett snabbt besök i Seattle innan planet hem skulle gå några timmar senare. Förutom lite spelkläder (t-shirts med Mega Man-, Ratchet- och Halo 3: ODST-motiv), några burkar Gears of War-läsk (kallad Emulsion, naturligtvis) och en present till frugan hann jag även avrunda besöket med en, för mig, obligatorisk amerikansk stek på modiga halvkilot. Black Angus, de där enorma biffkorna, ni vet. Hutlöst vältillredd, som jag sedan dränkte i A1-sås och förberedde mig för 24-timmars flighten hem. Under vilken de flesta av de ord ni just läst här ovan plitades ned, för övrigt.

Halo: ReachHalo: ReachHalo: ReachHalo: Reach
Innan hemresan blev det ett några timmar snabbt besök i Seattle där Jonas passade på att fynda julklappar som en Snuggie (filt med ärmar) till flickvännen, amerikanskt godis, lite böcker, några t-tröjor från Hot Topic samt käka en rejäl stek innan det var dags att bege sig hemåt.

Med en dryg månad av funderingar på Halo: Reach har jag hunnit smälta intrycken. Det kommer helt klart sticka ut bland Halo-spelen eftersom det garanterat aldrig får någon uppföljare, är så mycket mörkare och innehåller så mycket mer nytt än någon tidigare del i serien (givetvis undantaget Halo Wars). Halo: Reach blir mest troligt Bungies farväl till Halo-fenomenet och därefter ska de sälja sina egna helt nya spel i vad som sannolikt blir nya serier som den fria utvecklare de är nuförtiden.

Ett risigt Halo: Reach skulle naturligtvis innebära lägre förhoppningar på Bungies nästa spel, vilket de helt står och faller med. Men Bungie är även stolta över Halo eftersom alla delar genomgående fått betyg de flesta andra bara kan drömma om, kombinerat med skyhög försäljning och enorm respons från alla fans. Därför är det även viktigt att ta farväl av Halo med flaggan i absolut topp för Bungie. Något jag efter mitt Bungie-besök faktiskt tror att man kommer lyckas med.

Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach
Halo: Reach

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera