Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
artiklar
Heavy Rain

Heavy Rain: Vi talar med David Cage

Gamereactor mötte upp med Heavy Rains manusförfattare och regissör David Cage i Oslo för att prata om det länge väntade PS3-spelet

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Heavy Rain har släppts efter en lång tids utveckling. Vi träffade Quantic Dreams David Cage för att prata om utvecklingen och mottagandet av spelet.

Spelutvecklare startar ofta med ett väldigt ambitiöst koncept, bara för att sedan behöva göra kompromisser. Hur mycket av Heavy Rains originalkoncept finns i det färdiga spelet?

- Vad gäller konceptet så är det till 100 procent vad vi siktat på. När det kommer till manuset så slutade det med att vi strök tre scener. De hade att göra med spelets tempo; dessa scener tillförde inget till historiens utveckling. Men vi behövde aldrig klippa bort något utan vi hade gjort spelet så som jag föreställt mig det.

Heavy Rain

Det är uppenbart att ni lagt mycket resurser på spelets story. Kom storyn till under utvecklingen, eller var den ristad i sten från början?

- Under utvecklingen så måste du ha ett färdigt manus som inte ändras. Det är så mycket som behöver göras; röstskådisar skall anställas, ett år av motion capture inspelningar skall göras och så vidare. Så tyvärr så finns det ingen plats för improvisation eller några avvikelser. Jag önskar att det hade varit möjligt.

Du skrev berättelsen, men hur mycket har du varit involverad i resten av utvecklingen?

- När manus var färdigskrivet, vilket tog mig ett år, så hade vi precis börjat jobba med spelet. Jag var involverad i hela processen där ifrån. Att hitta skådespelare för de olika rollerna, designa kontrollinterfacet, och så vidare. När du ser slutresultatet så tänker du kanske att det ser väldig simpelt ut, men att designa det var en lång och svår process. Att pröva alla saker med olika symboler och designer för att se vad som funkar bäst.

Det sättet som vi implementerat kontrollen på kan tyckas udda för många. I spel handlar allt vanligtvis om att lära sig kontrollerna, trycka på rätt knappar och samla nog med erfarenhet för att kunna slå sina kompisar. I Heavy Rain så ville jag att interfacet skulle vara det som binder samman spelet med spelaren utan att det står i fokus för upplevelsen. Spelupplevelsen är i ditt huvud - vad du känner och vad du ser - och interfacet borde aldrig få komma i vägen för det.

Heavy Rain

Project Natal och Sonys (nästa) rörelsekänsliga kontroll kommer att ändra sättet på vilket vi styr spel. För mig kändes Heavy Rain som en perfekt kandidat för detta. Har du funderat på att göra en ny version av Heavy Rain med Sonys nya kontroll?

- Faktum är att Heavy Rains första koncept för fyra år sedan var baserat på rörelsekontroll. Tanken var att Dual Shock-kontrollen skulle hållas vertikalt med ett extra tillbehör kopplat till den som Eye Toy-kameran kunde spåra. Vi designade hela spelet med detta i åtanke, men Sony hade åsikten att det inte kändes kommersiellt sundt att släppa den typen av hårdvara för stunden. Så vi fick göra om designen och justera den till Dual Shocken. Men idén att implementera alla rörelser som karaktärerna gör i spelet var kvar. Den nya kontrollen är något som vi finner väldigt intressant. Vi håller på att överväga på vilka olika sätt vi kan använda den inom en snar framtid.

Första gången du visade upp Heavy Rain för två år sedan var en del kritiker skeptiska och drog jämförelser med Dragon's Lair. Känns det som du har tystat kritikerna med det färdiga spelet?

- Tja, embargona att granska spelet har tagit slut, och de första recensionerna har kommit in och spelet har ett snitt på mer än 90 än så länge på Metacritic. Det verkar som om det råder enighet i alla regioner, från Norge till Amerika till Japan och Italien och Spanien. Recensioner i alla länder är liknande. Jag är väldigt glad, inte bara av betygen, utan också av innehållet i några av recensionerna.

Många recensenter har uppmärksamat att detta är något nytt, något som de hoppas ska bli en succé och som förändrar spelindustrin. Vi på Quantic Dreams säger inte att alla spel borde vara som Heavy Rain, vi tycker bara att det finns en överdos av actionspel riktade åt tonåringar. Varför inte göra något annorlunda utöver dessa spel? Alla är inte intresserade av att slakta monster i timtal, utan letar efter annorlunda upplevelser.

Heavy Rain

Finns det andra utvecklare som är lika måna om att främja berättandet som du är med dina spel?

- Det finns andra utvecklare som tänker i samma banor som vi gör, fast med ett annat slutresultat. Till exempel, Fumito Ueda, med spel som Ico, Shadow of the Colossus och kommande The Last Guardian. Han arbetar på ett annat sätt men med samma mål som oss; han vill göra spel som handlar om något annat än att döda. Samtidigt känner jag också att upplevelser som Flower också är liknande. Det är en helt annat spel än Heavy Rain, men de är lika på sättet att det inte involverar dödande och hoppande utan istället tar spelaren på en känslomässig resa.

Det går bra för oberoende spelutvecklare med mindre titlar på Xbox Live, Playstation Network och Steam. Kommer Quantic Dream delta i det här, eller är du mer bekväm med att göra storbudgettitlar som Heavy Rain?

- Jag vågar nog säga att Quantic Dreams är den dyraste oberoende spelutvecklaren i världen. Vi gör indie-spel, men med trippel-A budgetar. Det är ett mycket gynnsamt läge, eftersom du kan vara så kreativ som du vill vara och ta chanser med stöd av en utgivare som Sony i ryggen. Jag är mycket fäst vid indie-scenen, och känner att jag kan stå utanför den samtidigt som jag bidrar till den kreativa miljön som råder där.

Sony har historiskt sett varit snabba med att ge sitt stöd till alternativa och innovativa spel som Ico, Little Big Planet, Flower och så vidare. Känner du att det finns andra stora utgivare som är så öppna för nya och innovativa titlar?

- Få, mycket få.

Heavy Rain

Har Sony blandat sig i den kreativa processen för Heavy Rain?

- Inte alls. Jag har gjort precis det spelet jag ville göra. Det var aldrig någon från Sony som kom till studion och berättade vad jag borde göra. Det hade helt enkelt inte fungerat. När du skapar en upplevelse som Heavy Rain är det mycket svårt att komma in i mitten av produktionen och föreslå förändringar. Sony fungerar inte så, men det är svårt få arbeta för dem, eftersom de är mycket selektiva i valet av utvecklare som får göra spel för dem. Men när du väl har blivit vald så har du deras fulla förtroende. Såvida du inte helt sabbar utvecklingen så backar de upp dig.
Första recensioner av spelet har kommit, har det varit en nervös väntan?

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

- De senaste veckorna har varit tuffa och jag har varit mycket nervös. I slutändan är det ett spel, och du kan ge det allt från 1 / 10 till 10/10, allt beror på din upplevelse av spelet. Och jag var mycket glad att se så många 9: or och 10: or. Det betyder mycket för mig. Det är inte så viktigt att recensenterna skriver att grafiken är bra och att tekniken är kul, men det är viktigt för mig att de kände något när de spelade det.

Relaterade texter

Heavy RainScore

Heavy Rain

RECENSION. Skrivet av Mikael Sundberg

Unikt berättande, ett mordmysterium och en jädra massa nederbörd står på menyn i äventyret Heavy Rain. Mikael Sundberg har lirat och älskar det stämningsfulla upplägget...

Microsoft valde bort Heavy Rain

Microsoft valde bort Heavy Rain

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Quantic Dreams David Cage har avslöjat att Microsoft valde bort möjligheten att få ge ut Heavy Rain. Detta eftersom de oroades över spelets kidnappningstema som innehöll...



Loading next content