Svenska
Gamereactor
artiklar
Bodycount

Bodycount - vi talar med Stuart Black

Black var ett underbart explosivt och högljutt actionspel som smällde högst förra generationen. Nu har skaparen Stuart Black ett nytt spel, Bodycount, på gång och berättar allt han kan för Elfving...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

I början av mars fick vi det lovande beskedet att tidigare anställda på Criterion, skaparna av Black, skulle göra ett nytt actionspel för Codemasters. Bodycount är det våldsamt lovande namnet och det är Codemasters Guildford-avdelning med Stuart Black i spetsen som kommer att utveckla actionspelet. Vi ställde herr Black några frågor om Bodycount och fick lära oss om såväl kulfysik och vapen, vilda som djur...

Bodycount

Ni hävdar att ni ska "omdefiniera vapenhantering" med Bodycount. Vad exakt betyder det?

- I Black fanns det en mycket speciell stil av eldstrider som jag fick smak för, något jag är intresserad av att utforska ytterligare. Vi vill öka intensiteten och göra upplevelsen i Black maffigare. Vad vi vill göra är svårt att formulera, eftersom det handlar så mycket om känsla. Hur vapnen känns påverkar varje moment av spelet. Det handlar om responsen när spelaren avfyrar vapnen. Du kommer att avfyra vapen ofta i Bodycount, så responsen måste vara imponerande, varierad och olikt något annat du prövat.

Detta är en annons:

Hur skulle du beskriva FPS-genren idag, och hur kommer Bodycount att likna, eller skilja sig från den?

- Spelmässigt tycker jag att genren mår okej. Det finns alldeles för många shooters där du ständigt tar skydd, som förlitar sig på "whack-a-mole"-mekanik, men så är det med trender. De kommer, de går. Berättarmässigt är det lite lägre i tak. Det är bra grejer, men ofta väldigt begränsat. Jag har fått nog av farliga män i hemska världar. Det är deprimerande och trist.

Jag vill ha kul. Bodycount handlar om att ge dig en konsekvensfri ursäkt för att spränga skiten ur en virtuell värld. Det finns gott om skurkar, nynazistiska skithögar, i spelet. Gå med i The Network och hjälp till att nita dem.

Hur mycket av Blacks anda kommer att finnas i Bodycount och på vilket sätt?

Detta är en annons:

- Black var ett mycket viktigt spel för mig som designer. Jag hade en mycket specifik bild av hur det skulle kännas och vilken mekanik som behövdes för att leverera den erfarenheten. Mottagandet spelet fick och de fans som spelet fortfarande har runt om i världen har varit mycket glädjande, och något som gett mig självförtroendet att tro på mina instinkter när det gäller actionspel.

Med Bodycount försöker jag verkligen inte att göra ett Black 2. Bodycount kommer att skilja sig stort från vad jag skulle ha gjort med en ren uppföljare. Min förhoppning är att när Black-fans spelar Bodycount kommer de att hitta de saker de älskade i Black, och att känslan finns där. Men jag vill också att de hittar mycket mer och att storyn berättas på ett fräscht och dynamiskt sätt. Vi hoppas att Bodycount blir en spännande resa där du får utforska spelvärlden, karaktärerna och fienderna vi skapar. Det ska bli en resa genom en gevärspipa, en kula i taget.

Bodycount

Man kan hävda att det är ekonomiskt smart att utveckla ett Modern Warfare 2-liknande spel i dagar som dessa. Bodycount verkar inte bli den typen av spel, finns det en risk i att inte ta den "säkra vägen"?

- Nej, risken ligger i att försöka kopiera Modern Warfare. De gör inte direkt en massa fel, så det finns inte många möjligheter att gå in och säga: "titta vad vi gör bättre än dem." Det är inte en kreativ approach: "titta på deras marknadsandel, låt oss ta en del av den."

Knepet är att hitta utrymmet som finns bredvid Modern Warfare, Halo, Bioshock, Battlefield eller vad man nu uppfattar som genre-ledare. Folk har alltid kallat förstapersonsskjutare en överfull genre. Det hindrade inte någon av de ovannämnda titlarna att bli essentiella spel i din samling.

Jag gör Bodycount eftersom jag tror att det kommer att bli ett spel som bara vi kan leverera. Jag har insett att ingen kommer att kunna fylla det utrymme som Alex Ward och jag definierade för Black. Spel som Modern Warfare eller Rainbow Six: Vegas var troligen påverkade av Black på något, vagt sätt. Men det är också allt det är - vagt. De har sina egna metoder med sina spel.

Jag tror starkt på de kreativa individer som utgör vårt team. De gör spelet till vad det är, de definierar känslan. Om de är en rätt blandning av talang kommer de att skapa något unikt. Så arbetar alla de bästa teamen i världen, oavsett vilken speltyp de jobbar med. Så kallade "säkra vägar" är riskabla just för att de ser säkra ut. Det finns ingen säker väg. Gör i stället något nytt som förtjusar, fascinerar och underhåller. Älska det och överför den kärleken till dina spelare. Få folk att känna sig lyckliga.

Förstörbara miljöer är något som utlovats i en hel del spel innan (med varierande resultat). Hur ska ni göra det bättre?

- Vi investerar mycket i förstörelse. Mer än någon annan. Jag är mer envis än någon annan på planeten om hur kulor påverkar en platt betongvägg. Våra kuleffekter har en mycket hög kvalitet och när de appliceras på alla olika ytor och objekt skapas en intensitet som är mycket tillfredställande. Du kommer helt enkelt att bara vilja peppra sönder saker, eftersom det känns så bra.

Och det är upplevelsen vi eftersträvar, att få våra spelare att känna sig mäktiga och roade. Att ge dem en emotionell "high". Jag vill få människor att må bättre i slutet av en skräpig dag. Att spränga saker och peppra skurkar är jättebra mot stress. Det fungerar i alla fall för mig!

Bodycount

Om vi talar multiplayer, vad är du mest entusiastisk över där?

- Det är nog hur långvarig förstörelse på banorna förändrar möjligheterna för eldstriderna. I början, när världen är orörd handlar det mest om maskin- och hagelgevär; utmärkta för att skjuta genom väggar och så vidare. Allt eftersom världen börjar splittras öppnas siktlinjen upp och då kommer Assault Rifles att dominera. Sedan kommer du till ett stadium där du kan se igenom en hel byggnad, genom flera väggar, och då kommer krypskyttegevären till sin rätt.

Detta är mycket dynamiskt och vi utforskar fortfarande de olika taktiker som utvecklas utifrån att omgivningen förändras. Detta kombinerat med vårt lean-cover-system ger möjlighet till många lömska manövrar du kan använda dig av, men dessa tänker jag aldrig avslöja. Det ska bli intressant att se hur snabbt folk upptäcker dessa, och hur man försvarar sig mot dem.

Bodycount kommer att använda något som heter Bullet Bar. Hur kommer denna kulmätare fungera?

- Det kommer jag veta 3-4 månader från release! Just nu leker vi med idéer med risk och belöning på olika sätt. Dessa innefattar kulmätaren, "kill chains" och "hot zoning". Några av dessa eller alla kan ta sig till det färdiga spelet, det beror på hur väl de fungerar och hur de integreras i den övergripande spelupplevelsen.

Kulmätaren handlar om att få upp hastigheten för antal kills. Särskilda kultyper kommer att nå ditt magasin, vilka låter dig peppra skurkarna ännu forttare. Kill chains är inspirerade av kedje-moves i fighting-spel. De fungerar ungefär likadant, men här handlar det om vilken ordning och på vilket sätt du tar ner fiendetyper. Den sista fienden i kedjan droppar Intel-vinster som du kan växla in till nya karaktärförmågor eller uppgraderingar till vapnen. Du kan också kalla in fläskigare saker som flyganfall från helikopter, predator drones och och mobila vapenplattformar, som kommer att fungera ungefär som husdjur.

Hot zoning är knutet till kill chains. Det är en funktion som påverkar fienderna du möter, och var de riktar sin uppmärksamhet i strider.

Har ni uppgraderat motorn EGO Engine inför Bodycount på något sätt, och i så fall hur?

- Jag är fjollig kreativ kille så jag är inte den som är mest kunnig om grafikmotorn. Men jag vet att EGO Engine förändras hela tiden. Vi ser den lite som en bank, eftersom arbetslag kan sätta in teknologi som andra sedan kan ta ut. Till exempel hade EGO först ingenting att göra med att skjuta sönder världar och objekt i dem; vi programmerade det och nu finns det med. Omvänt så har Codemasters racingteam "satt in" suverän fysik, onlinegrejer, vattensimulering och massa annat som vi inte hade hunnit utveckla själva. Kraften och flexibiliteten hos EGO Engine sparar oss mycket tid.

Till sist, ni har lockat oss med "moderna vapen som ska få oss att dregla". Ge mig något mer i vapenväg att dregla över tills Bodycount släpps!

- Ah, vapnen... Detta är vad det handlar om. Du kommer inte att prata, förhandla eller pussla dig genom Bodycount. All interaktion går genom en gevärspipa. Vi är inspirerade av Heckler & Koch, Sig Sauer, Walther och Glock. Som med allt annat i Bodycount handlar det inte om att replikera verkligheten, utan att använda den som en språngbräda till en överdriven men ändå cool tolkning av den.

Våra vapen är som livsfarliga djur, knappt tama, som ryter när du kramar avtryckaren...

Relaterade texter

BodycountScore

Bodycount

RECENSION. Skrivet av Daniel Steinholtz

Från mynning till mål. I Bodycount handlar allt om kulans inverkan på spelvärlden och de som har oturen att befolka den...

Tre banor från Bodycount

Tre banor från Bodycount

ARTIKEL. Skrivet av Jonas Elfving

Codemasters Guildford-studio jobbar febrilt på Bodycount, spelet som ska ta känslan i gamla Black till HD-generationen. Elfving har testat tre banor i en tidig version av spelet...

Tävla & vinn Bodycount

Tävla & vinn Bodycount

NYHET. Skrivet av Petter Hegevall

Om du är sugen på att vinna ett exemplar av Bodycount har du kommit till helt rätt ställe. Vi har nämligen precis dragit igång en stor tävling tillsammans med Codemasters...



Loading next content