Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar
Duke Nukem Forever

Duke Nukem - Nu och för alltid

Efter 14 år och ett hundratal ordvitsar härledda från dess titel är evighetsprojektet Duke Nukem Forever redo att släppas i butik. Vad var det egentligen som gick fel, och varför? Mathias har svaret


Facebook
TwitterReddit

Det är sällan tre ord säger så mycket inom spelindustrin som orden "Duke Nukem Forever" gör. Det är ord som förknippas med flygande grisar och ett helvete som fryser till is. Men snart är väntan över: Evighetsprojektet Duke Nukem Forever har gått guld och släpps senare i veckan. Detta efter en längre i tid i något som vi kallar för utvecklingshelvetet. Det var den 28 april 1997 som spelet tillkännagavs av spelutvecklaren 3D Realms. Det var då tänkt att släppas någon gång under året därpå, men hela 14 år senare väntar vi alltså fortfarande på kungens återkomst.

Ikoniska spelserier som Half-Life, Halo och Call of Duty har sedan Duke Nukems dagar fört både actiongenren och hela spelindustrin till nya höjder. Två konsolgenerationsskiften har skett. År 1997 existerade inte spelfenomen som Grand Theft Auto och The Sims, och en stor del av Gamereactors läsare var inte ens födda.

Ja, 14 år är sannerligen en lång väntan. Det tog kortare tid för Wright-bröderna att designa och flyga det allra första flygplanet. Det tog kortare tid för The Beatles att bildas och sedan upplösas. Men varför? Vad skedde egentligen under dessa 14 långa år? Ska vi tro Duke själv så besökte han rymden, besteg Mount Everest och fiskade hajar i stora barriärrevet - men sanningen ser annorlunda ut.

Duke Nukem Forever
Detta har vår hjälte haft för sig sedan Duke Nukem Forever utannonserades.

Jag har följt utvecklingen slaviskt sedan milleniumskiftet, och nu när vi snart ska vända blad en gång för alla har det aldrig känts mer passande att se tillbaka på en av vår industris mest intressanta berättelser. Det är berättelsen om en man som brinner för sitt drömprojekt. Om att förbannas av sina egna visioner och inte kunna släppa taget om dem. Om vad som sker när man har alla pengar och all tid i världen. Det är berättelsen om George Broussard, och hans Duke Nukem Forever.

Det var i slutet av 70-talet som de två viktigaste männen i Duke Nukems liv möttes för första gången. Deras namn var Scott Miller och George Broussard. Miller gick fortfarande i skolan, men tiden spenderades i datorsalen tillsammans med George, där duon programmerade textäventyr. I 20-årsåldern hade Miller applicerat shareware-modellen till sina spel, vilket var någonting nytt för industrin. Han bröt ned spelen i mindre bitar och lade upp de första delarna för gratis nedladdning. Återstående delar gick sedan att köpa för en mindre summa pengar.

Åren gick och de två männen fortsatte med spelutvecklandet, men 1987 bestämde sig Miller för att ta det hela till nästa nivå. Han startade ett eget företag kallat Apogee Software, och plötsligt började han ge ut och marknadsföra andras spel. Det gick så bra för Apogee att han år 1991 kunde sluta sitt riktiga jobb och ta in George för att jobba åt honom.

Broussard hoppade direkt ombord på ett projekt som Miller jobbade på tillsammans med programmerarna Allen Blum och Todd Replogle. Det var en traditionell side-scroller, där man som en muskulös man med gult hår fick rädda världen från invaderande utomjordingar. Mannen - och spelet - bar namnet Duke Nukem. Inspirationen kom mestadels från serietidningar, där handlingen kunde fortsätta utan slut så länge allting kretsade kring huvudkaraktären. En karaktär som skulle kunna bli en ikon och dyka upp i nya spel varje år.

Duke Nukem ForeverDuke Nukem Forever
Det första Duke Nukem-spelet bytte snabbt namn till Duke Nukum. Anledningen var för att en karaktär i TV-serien Captain Planet även gick under namnet "Duke Nukem", och Apogee ville undgå eventuella stämningar. Det visade sig dock att det ännu inte var ett registrerat varumärke, varpå Apogee bytte tillbaka och säkrade rättigheterna.

Duke Nukem blev mer populärt än något annat shareware-spel blivit ditintills, och Apogee släppte därför en uppföljare två år senare. Duke Nukem II spelades på samma sätt som sin föregångare, men nu kunde man se lite av den karisma som senare kom att definiera karaktären. "I'm back", sa Duke i introt, inspirerad av Arnold Schwarzeneggers karaktär i Terminator-filmerna.

Ett år före detta, 1992, hade Apogee Software stått som utgivare till ett spel vid namn Wolfenstein 3D. Det var det första spelet som lät spelaren springa runt i en 3D-miljö sedd från ett förstapersonsperpektiv. Wolfenstein blev en stor succé och med det föddes en genre som skulle komma att bli den största i hela spelindustrin. Utvecklaren bakom spelet, id Software, bestämde sig dock för att ge ut deras nästa spel utan Apogees hjälp. Spelet hette Doom, och industrin förändrades över en natt.

Duke Nukem ForeverDuke Nukem Forever
Till vänster: Wolfenstein 3D. Till höger: Doom. Båda spelen utvecklades av id Software.

George Broussard kände att denna nyetablerade genre var värd att statsa på och bestämde att nästa Duke Nukem-spel skulle bli en förstapersonsskjutare. Men andra spel i genren tog sig själva på alldeles för stort allvar enligt honom. De var dystra och färglösa jämfört med det han planerade. Här skulle man inte spela som någon anonym marinsoldat inte, man spann istället vidare på Dukes skrytsamma personlighet. Han blev vulgärt humoristisk, och både en hyllning till och en parodi på manssvinet.

Duke fick en röst och kommenterade inte bara händelser i spelet, utan även själva spelvärlden, vilket var något nytt. Vanligtvis var en spelvärld stillastående och fungerade endast som en kuliss, men i Duke Nukem 3D gick den att interagera med. Duke kunde ge dricks till exotiska dansare, spela biljard, beundra sig själv i spegeln och slå en drill i pissoaren.

Duke Nukem ForeverDuke Nukem Forever
Duke Nukem 3D blev omåttligt populärt har sedan 1996 konverterats till en rad format. Bland annat Mega Drive, Playstation, Nintendo 64 och Xbox 360.

När Duke Nukem 3D släpptes i januari 1996 blev det hyllat av kritiker och spelare världen över. Spelet sålde 3,5 miljoner exemplar - en siffra som gjorde George Broussard och Scott Miller väldigt rika män. De stod själva som utgivare, och teamet som skapat spelet bestod endast av sju personer. Pengarna fortsatte att strömma in när de släppte mängder av nedladdningsbart material och licenserade ut spelets grafikmotor till andra utvecklare. Apogee blev entreprenörer inom 3D-grafik, och man bestämde sig till och med för att byta namn på företaget av den anledningen. Apogee Software blev 3D Realms.

Att inte göra en uppföljare till Duke Nukem 3D vore såklart dumt. Den 28 april 1997 utannonserades därför Duke Nukem Forever, som omedelbart blev hett efterlängtat. Det var ännu en gång George Broussard som tog hand om projektet, och han lovade att spelet skulle överträffa sin föregångare på alla punkter. Han var stensäker på att det löftet skulle upprätthållas.

3D Realms hade nämligen inte någon utgivare att svara till och de var ekonomiskt oberoende jämfört med andra spelutvecklare. Det gav dem kreativ frihet och all tid de behövde. Man satte därför ingen deadline på spelet, det skulle istället släppas "när det var klart". Vad kunde möjligtvis gå fel?

Den andra halvan av 90-talet var dock en intressant tid för spelindustrin. Tack vare 3D-revolutionen utvecklades teknologin i spelen med en obegriplig hastighet. Datorerna blev exponentiellt kraftfullare för varje år och resulterade i bättre grafikmotorer. Texturer fick högre upplösning, karaktärer fick mer realistiska animationer och spelen kunde hantera mer på skärmen. Detta fick en kapprustning att uppstå mellan många spelutvecklare.

Grafikmotorn i Duke Nukem 3D blev snabbt överträffad av id's nya Quake-motor, och såg rent ut sagt antik ut jämfört med den i Quake II. Samtidigt var Broussard stolt över hur revolutionerande hans spel varit när det väl släpptes och ville självklart att Duke Nukem Forever skulle ha samma effekt på industrin. Trots det valde han faktiskt att licensera Quake II-motorn till spelet. Det skulle ta för lång tid att utveckla en ny spelmotor från grunden, så när Quake II släpptes i slutet av 1997 började Broussards team genast att bygga upp Duke Nukem Forever.

Duke Nukem ForeverDuke Nukem Forever
Quake var ett av de första spelen där tredimensionella modeller användes till föremål och fiender. I tidigare spel som Duke Nukem 3D användes tvådimensionella spirtes.

Några månader senare hölls den fjärde årliga E3-mässan, och George Broussard och hans gäng hade tillräckligt mycket material för att visa upp Duke Nukem Forever på riktigt för första gången. Spelet skulle utspela sig i Las Vegas, där Duke ägde ett kasino och än en gång fick stå emot ett utomjordiskt hot för att rädda planetens brudar.

Trailern som visades under mässan gav smakprov på många actionfyllda sekvenser som på den tiden fick folk att tappa hakan.
Duke satt på ett lastbilsflak och skjöt mot jetflygplan, sprang igenom kollapsande gruvor och mannade fordon. Det hela såg väldigt ambitiöst ut, men bakom kulisserna var Broussard missbelåten. Visst dög Quake II-motorn till simpla korridorer, men Las Vegas var en stor stad omringad av en öppen öken som visade sig vara problematisk att skapa. Här behövdes bättre teknologi.

Samtidigt visade en annan konkurrent, Epic MegaGames, upp sin nya spelmotor: Unreal. Den var intressant nog lämpad till att rendera stora, öppna ytor. Och så, endast några veckor efter E3-mässan, avslöjade man att Duke Nukem Forever bytt grafikmotor. Det lät galet i mångas öron. Skulle man verkligen lägga ut ännu mer pengar på en ny licens och låta mycket av det man redan skapat gå till spillo?

George Broussard menade dock att det var för projektets bästa. Nu kunde Duke Nukem Forever leva upp till dess potential och möjligtvis även de drömmar han själv hade. Han kunde bara inte tänka sig att Duke Nukem Forever skulle bli något annat än det bästa spelet genom tiderna. Både tekniskt och spelmässigt sett. Man insisterade också att bytet av grafikmotor inte alls skulle försena spelet särskilt mycket, utan att det skulle släppas någon gång under 1999.

Men TV-spelsteknologin slutade inte utvecklas för det. Nya spel med bättre effekter släpptes konstant, och varje gång Broussard blev imponerad av något begärde han något bättre från sitt utvecklingsteam. Spelet visades inte upp under E3-mässan 1999 - istället var det nära ännu ett byte av spelmotor. Den här gången handlade det om en uppdaterad version av Unreal-motorn, designad för online-baserade flerspelarkomponenter.

Trots att man inte ville sätta ett formellt releasedatum skickade 3D Realms ut ett julkort med Duke Nukem på, och antydde att spelet skulle släppas under år 2000. Men det var långt ifrån över. En anställd ska ha sagt att Duke Nukem Forever snarare såg ut som ett antal teknologidemon än ett riktigt spel. Ingen hade någon aning om hur den färdigställda produkten skulle se ut, och hur skulle de då veta när spelet var klart?

Ju mer tiden gick, desto mer föråldrat kändes George Broussards drömspel. Skulle tillräckligt lång tid gå skulle det behövas ännu ett byte av spelmotor och då skulle mycket jobb ha varit i onödan. Det var pengarna och den kreativa friheten som var Broussards förbannelse. Andra utvecklare avvundades 3D Realms situation, men utan deadline fanns heller ingen riktig motivation till att någonsin bli klara med projektet.

Någon gång måste man som spelutvecklare säga nej till nya idéer och istället knyta ihop säcken. Men Broussard tillät det inte - spelet hade ju fortfarande inte levt upp till hans visioner. Han kunde inte låta Duke Nukem Forever bli något annat än hans drömmars spel. Det är en mentalitet som håller kvar allt för många spel i utvecklingsstadiet för länge.

Duke Nukem ForeverDuke Nukem Forever
Samtidigt som Broussards gäng jobbade vidare på Duke Nukem Forever hjälpte 3D Realms till med att producera spel som Max Payne och ett annat evighetsprojekt vid namn Prey.

Även om det inte fanns något tryck från någon utgivare hade 3D Realms anordnat att företaget GT Interactive skulle hjälpa dem med marknadsföring och själva lanseringen av spelet. GT Interactive skulle sedan bli kända som Infogrames - ett företag som kom att sälja rätten till att ge ut Duke Nukem Forever till Take-Two.

Men relationen mellan 3D Realms och Take-Two kunde ha varit bättre. Konflikter uppstod när utgivarens VD, Jeffrey Lapin, sa att han inte förväntade sig att Duke Nukem Forever skulle släppas inom en snar framtid. Broussard svarade med att Take-Two skulle hålla käften och inte hade något att säga till om. Det riktiga trycket kom istället från fansen, och det var endast dem Broussard brydde sig om. Det räckte inte att släppa några halvdana Duke Nukem-spel för att hålla dem i schakt dock.

Duke Nukem Forever
Ett tiotal Duke Nukem-spel släpptes medan Duke Nukem Forever var under utveckling, och majoriteten av dem var väldigt mediokra. På bilden ser vi Duke Nukem: Manhattan Project.

E3-mässan 2001 kom och med det en ny trailer för Duke Nukem Forever. Det var första gången någon sett spelet på hela tre år, och precis som då lämnade den nya trailern alla som såg den knäsvaga. Duke spelade flipper, red på en åsna, satt shotgun i en bil och sköt mot fiender samtidigt. En kvinna uttryckte sin rädsla med revolutionerande ansiktsanimationer och skadade soldater höll tryck på sina skador samtidigt som de drog sig av smärta.

Trailern blev en stor snackis och Duke Nukem Forever såg ut att ligga väldigt långt före sin tid. Det var dock sista gången spelet visades under en E3-mässa. Broussard och Miller menade att mässan var irrelevant i spelutvecklandet, och ingenting de brydde sig om.

Duke Nukem ForeverDuke Nukem Forever
I och med E3-mässan 2001 släpptes en massa nya bilder på Duke Nukem Forever, och plötsligt förlät alla 3D Realms för att spelet dröjt så länge.

Åren gick, men George Broussard hade fortfarande ingen mållinje i sikte. Den långa utvecklingen började bryta ner det lilla teamet. De anställdas stora lönedag försenades varje gång spelet gjorde det, och det kändes inte som att de kom någon vart oavsett hur mycket tid de lade ner. Det var ett evighetsprojekt. Ett psykiskt krävande sådant. När den första anställde lämnat 3D Realms ledde det till en dominoeffekt, och i augusti 2006 hade teamet nästan halverats.

Det var när de anställda började fly det sjunkande skeppet som Broussard insåg sina misstag, och på grund av dem hade han missat chansen att färdigställa spelet många gånger. Men nu skulle det äntligen ske. Vid två tillfällen i början av 2007 postade Broussard jobbannonser på sidan Gamasutra. 3D Realms behövde nytt blod, och på kort tid gick teamet från nio mannar till 35.

En av de nya anställda var Brian Hook, som fick platsen som projektledare. Hook jobbade direkt under Broussard och lyckades trycka tillbaka honom varje gång han kom med nya idéer som skulle förlänga utvecklingstiden ytterligare. Det blev därför möjligt att faktiskt färdigställa Duke Nukem Forever. Det var ett stort steg framåt, men det återstod fortfarande mycket jobb.

Under julen 2007 släppte man den första trailern för Duke Nukem Forever på hela sex år. Broussard stod dock fortfarande fast vid att spelet inte skulle släppas förrän det var klart. Men kanske närmade sig projektet ett slut? Ett de inte hoppats på? 3D Realms var nämligen panka. Broussard och Miller hade spenderat cirka 20 miljoner dollar av sina egna pengar på projektet, och de var nu tvungna att bryta mot sin gyllene regel. De skulle fråga utgivaren om hjälp.

Duke Nukem ForeverDuke Nukem ForeverDuke Nukem Forever
När Duke Nukem 3D släpptes till Xbox Live Arcade gick det att låsa upp två skärmdumpar från Duke Nukem Forever. Senare samma år delade 3D Realms med sig av en skrivbordsbakgrund som visade upp några av spelets fiender.

Den 26 januari 2009 tog George Broussard flyget till New York med den senaste versionen av spelet och visade upp den för Take-Two. 3D Realms behövde 6 miljoner dollar för att kunna färdigutveckla Duke Nukem Forever, men utgivaren gick inte med på det. Broussard och Miller hävdar att de endast skulle få 2,5 miljoner dollar. Take-Two själva menar dock att man var villiga att ge 3D Realms ytterligare 2,5 miljoner dollar när spelet väl var klart.

Oavsett hur det låg till så tackade de två herrarna från 3D Realms nej till Take-Twos erbjudande, och med det hade slutet äntligen kommit. Den 6 maj 2009 fick världen veta att 3D Realms skulle upplösas och att Duke Nukem Forever inte var under utveckling där längre.

En vecka senare blev 3D Realms stämda av Take-Two, då de inte kunnat färdigställa produkten. Utgivaren förlorade således framtida inkomster på spelet och begärde att 3D Realms skulle betala tillbaka alla pengar som Take-Two finansierat med. De ville även ha källkoden till spelet. George Broussard och Scott Miller kontrade med att säga att Duke Nukem Forever aldrig hade ett formellt releasedatum, och därför var alla anklagelser grundlösa. De menade att spelet aldrig officiellt blev nedlagt, man lät bara utvecklingsteamet lämna studion.

Duke Nukem Forever
Personalen på 3D Realms samlades i studions lobby för en avskedsbild innan de skiljdes åt. Broussard sitter längst fram i i mitten.

Duke Nukem-licensen var dock fortfarande värd mycket pengar. Trots att det hade gått över ett decennium sedan det utannonserades var spelet fortfarande efterlängtat bland många. Dessvärre skulle det krävas ett mindre mirakel om det någonsin skulle nå dem.

Miraklet kom. Duke Nukem Forever utannonserades (för andra gången) den 3 september 2010, under Penny Arcade Expo i Seattle. Ända sedan 3D Realms lagt projektet bakom sig hade nio före detta anställda jobbat på det från deras hem. Bland dem fanns Allen Blum, som var med och skapade Duke en gång i tiden. Dessa nio kom att bli kända som Triptych Games, men de skulle inte kunna färdigställa spelet själva. De behövde hjälp.

Utvecklaren Gearbox Software kontaktades, en studio som hade jobbat med stora spelserier så som Half-Life och Halo sedan tidigare. Inte nog med det, företagets VD var ingen mindre än Randy Pitchford, som en gång i tiden påbörjade sin karriär på 3D Realms. Pitchford som hade jobbat på både Duke Nukem 3D och Forever kände att han var skyldig Duke för mycket för att kunna låta honom dö.

Under PAX-mässan 2010 var det även första gången vanliga dödliga kunde provspela Duke Nukem Forever. Pitchford menade att de mer eller mindre var tvungna att få ut det bland fansen, för att förtydliga att spelet faktiskt fortfarande existerade och var på gång. Samtidigt meddelade Gearsbox att de hade köpt rättigheterna till Duke Nukem-serien från 3D Realms.

Duke Nukem ForeverDuke Nukem ForeverDuke Nukem Forever
Dagarna före PAX 2010 skulle man ha framstått som galen om man påstått att Duke Nukem Forever skulle finnas spelbart på mässan.

Duke Nukem Forever visades upp av ett antal gånger efter det, och Gearbox stod fast vid att spelet skulle släppas tidigt under 2011. Den 21 januari avslöjades releasedatumet som den 3 maj. Det var den första gången ett formellt datum satts, men spelet skulle komma att försenas en sista gång - något som avslöjades i ett smått skämtsamt videoklipp där Randy Pitchford talade ut till fansen.

Det slutgiltiga datumet blev istället den 14 juni i USA, och den 10 juni i alla andra regioner. Det vill säga att det endast återstår några få dagars väntan för oss i Sverige. Pitchfords kommentar gällande förseningen var att ytterligare finslipning krävdes. Var man så nära att släppa Duke Nukem Forever skulle man inte göra det halvdant. Det är ett uttalande som är inte är särskilt svårt att förstå sig på och acceptera.

Men om det nu tog Gearbox och Triptych två år att färdigutveckla Duke Nukem Forever, hur klart var då egentligen spelet när Broussard och Millers egna pengar sinade? Svaret kom nyligen från David Riegel, överhuvud på Triptych Games. Han menar att cirka 80% av det som idag är Duke Nukem Forever redan fanns när 3D Realms jobbade på det, men det var väldigt obalanserat. Stora delar av banor var redan uppbyggda, den artificiella intelligensen fanns där, och alla vapen var klara. Men det fanns inget manus och ingen dialog, och slutet må ha varit planerat men hade ännu inte skapats.

Dagarna efter det avslöjats att 3D Realms inte längre jobbade på spelet läckte ofantliga mängder material ut på internet från tidigare anställda på företaget. Det var tidigare osedda skärmdumpar, konceptbilder, modeller och animationsfilmer som helt plötsligt blev tillgängliga för alla. Till och med kampanjens upplägg, dess story och alla banor avslöjades i några detaljrika dokument.

Duke Nukem ForeverDuke Nukem ForeverDuke Nukem Forever

Jämför man all denna information med allt vi sett av Duke Nukem Forever sedan Gearbox och Triptych tog över utvecklandet kan man konstatera att det mycket riktigt handlar om samma spel. Grunden fanns där, och det som ännu inte var klart var åtminstone planerat. Men nu är det som sagt klart. Duke Nukem Forever har gått guld. Det är färdigställt efter 14 år. Äntligen kan vi gå vidare.

Det är lite ironiskt då att timingen för spelet att släppas aldrig känts bättre än vad den gör nu. Än en gång tar många förstapersonsskjutare sig själva på alldeles för stort allvar. Detta blir en hyllning till den sortens actionspel som Duke en gång i tiden var med att forma. Men inget spel kan nog leva upp till 14 år av förväntningar, speciellt inte ett som haft en så pass problematisk utveckling som Duke Nukem Forever.

Kommer det visa sig vara världens mest välutvecklade spel någonsin? Självklart inte, men den frågan känns inte relevant heller. För mig spelar det ingen roll hur hög kvalité Duke Nukem Forever håller som spel, det har nämligen blivit något mer än ett spel i mina ögon. Det har blivit till ett fenomen. Ett stycke spelhistoria som bara måste upplevas. Oavsett om du skrattar med eller åt det.

Duke Nukem Forever
Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy