Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar

Spel är billigare och dyrare än någonsin

Mikrotransaktionerna och andra former av nedladdningsbart material invaderar våra älskade spel. Men är det nödvändigtvis dåligt? Oliver kåserar om saken...


Spel är billigare än någonsin. Priset har knappt gått upp en krona på tre decennier, och sextio dollar då var mer pengar än sextio dollar är idag (du vet, inflation). Ett NES-spel kunde dessutom ha gjorts av ett team på tre pers på ett par månader. Nu är det inte ovanligt att hundratals människor arbetar på ett spel och utvecklingskostnaderna har mångdubblats i takt med att modern teknik avancerar i utveckling. Kolla bara på Metal Gear Solid V som kostade dryga 700 miljoner kronor att utveckla medan exempelvis Goonies II till NES kostade runt 70 000 kronor (med dagens pengavärde) att slänga ihop.

Idag har spelutveckling även kostnader som man förut inte ens behövde tänka på. Professionella röstskådespelare är ett exempel. De vill ju, och bör såklart, få betalt för sina tjänster. I mediets tidiga skede presenterades all dialog genom text och när man några år senare fick möjligheten att spela in röster gjordes det oftast av spelutvecklarna själva. Bra skådespel var det få som brydde sig om.

Över 800 personer hjälpte till att skapa Star Wars: The Old Republic. Utvecklingen tog sex år och kostade 200 miljoner dollar. Activision säger att de slussade in 500 miljoner dollar i utvecklings- och marknadsföringskostnader för Bungies Destiny. Call of Duty: Modern Warfare 2 kostade 50 miljoner dollar att utveckla och 200 miljoner att marknadsföra. Prislappen för Grand Theft Auto V landade på 265 miljoner dollar. De mest ambitiösa spelprojekten är verkligen inte billiga att producera.

Poängen är helt enkelt detta simpla faktum; spel kostar så oerhört mycket mer att producera samtidigt som de är billigare än någonsin att köpa. Anledningen till att det ens har varit ekonomiskt gångbart så länge är för att TV-spel har blivit bra mycket större än det var på 80-talet och även 90-talet. Alla möjliga sorters människor spelar idag, så spel säljer ofta i högre antal. De unga människor som spelade TV-spel under mediets barndomsålder är idag vuxna, med egna inkomster. Det har gått från att vara ett leksaksmedium till den största formen av underhållning på rekordtid.

Men det räcker inte heller hela vägen längre. Inte för alla. För studios som Rockstar Games, som slår försäljningsrekord så fort de nyser, räcker det gott och väl med "bara" försäljningen men alla är inte rockstjärnor. I jämförelse är det många som är gatumusiker. Industrin började utforska nya sätt att få in extra pengar utöver de sextio dollar det kostar för kunden att köpa ett spel och det är därför det finns saker som mikrotransaktioner, DLC och säsongspass. Och jag tror de är här för att stanna. Annars skulle vi nog behöva kyssa stora delar av storproduktionerna adjö. Jag är personligen inte riktigt beredd att göra det. Jag behöver mitt Halo, mitt Uncharted och mitt Grand Theft Auto.

Skulle du leta fram en lista över de mest kostsamma spelproduktionerna någonsin kommer du märka att de allra flesta är från 2000-talet och en skaplig del av dem är från den här sidan av 10-talet.

Därför ser jag grejer som mikrotransaktioner som ett nödvändigt ont som jag väldigt sakta, men ganska säkert, börjar bli beredd att omfamna, med det viktiga villkoret att det görs smakfullt. Ett exempel på motsatsen är hur Konami låter oss köpa "försäkringar" åt våra modersbaser i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain för att slippa få vår personal och våra resurser stulna av andra spelare. Konami är maffian och de vill att vi betalar dem för deras "skydd", trots att det är deras design som tillåter oss att bli bestulna från första början. Rent snuskigt.

När det kommer till DLC är jag heller inte förtjust i när dess nödvändighet dras till min kännedom inom spelets värld. I Dragon Age: Origins kunde du stöta på ej spelbara personer som ville ge dig uppdrag och när du skulle acceptera uppdraget fick du notifikationen om att "du måste köpa detta DLC först", något som helt drar ur åtminstone mig ur upplevelsen fortare än ett strömavbrott. Det känns extra ironiskt när man tänker på att utvecklare ofta säger att de ständigt strävar efter att göra sina spel mer och mer inlevelsefulla.

Säsongspass är på ett konceptuellt plan inte en helt dum idé. Det borde vara ett bra sätt för utvecklare att lova fortsatt stöd för sitt spel efter lansering. Det borde också vara ett bra sätt för fans att kunna köpa allt extra material till sitt favoritspel i ett paket och spara en slant istället för att köpa allting separat. Men faktumet att säsongspassen många gånger utannonseras och släpps för förhandsbokning redan innan själva spelet släpps har gjort folk irriterade. I vissa skräckfall går det att betala för ett säsongspass innan utgivarna ens bekräftat vad man får för pengarna. Reaktionen på nyheten om säsongspasset till EA:s Star Wars Battlefront ger intrycket av att många har fått nog av allt vad säsongspass heter.

Det finns dock sätt att göra allt det här på ett rimligt sätt. Halo 5: Guardians erbjuder mikrotransaktioner och även om det spontant känns olustigt att min favoritactionserie också snubblat in på det kan jag inte låta bli att känna att deras motivationer på pappret låter godtagbara. För i gengäld säger 343 Industries att de kommer släppa samtliga framtida kartpaket gratis. Detta är ett exempel på en smakfull approach till mikrotransaktioner i mina ögon.

Genom att släppa kartor gratis (något som blir ekonomiskt gångbart med mikrotransaktionerna) delar man inte upp spelarbasen, utan håller alla under samma paraply och alla som köpt kartor till föregående Halo-spel men knappt kunnat spela för att kompisarna inte har varit lika sugna på att köpa fler kartor vet hur skönt det ska bli att slippa oroa sig över det. Belöningar som du kan köpa för pengar och faktiskt påverkar spelet, är dessutom exklusiva till det nya spelläget Warzone, vilket betyder att varken kampanj eller Arena kommer röras av dess närvaro. Resten är kosmetiska grejer, som inte påverkar dig eller din omgivning varken positivt eller negativt.

Halo 5: Guardians blir det första spelet i huvudserien som erbjuder mikrotransaktioner. Det är också det första spelet i huvudserien som erbjuder alla nya banor gratis. Vilket av dessa två faktum du väljer att fokusera på är upp till dig.

Nu får vi ju se hur väl det fungerar ute i den riktiga världen när Halo 5 faktiskt släpps (man ska inte ropa hej för tidigt, som bekant) men lösningen som 343 presenterar tycker jag är helt okej. Värre hade det varit om de hade tagit betalt för både kartpaketen och sålt mikrotransaktioner. Det avskydde jag verkligen med The Last of Us. Det var ett spel för vilket Sony tog betalt för story-DLC och kartpaketen och utöver det sålde både kosmetiska prylar och orättvist fördelaktiga vapen att använda i multiplayer. Där känner jag att min gräns går.

Hade de där kartpaketen släpps gratis hade jag gärna köpt på mig ett par nya hattar och emotes. Jag älskar sådant, att få skräddarsy min digitala avatar och ge honom eller henne ett personligare utseende. Men som det ser ut nu bojkottar jag skiten helt och faktumet att de där köpevapnen är så vanliga nu gör att jag inte längre är sugen på att spela heller. Och det är givetvis grymt synd, för jag gillade verkligen multiplayerläget i The Last of Us. Kampanjens nervkittlande gameplay översattes förvånansvärt bra till flerspelarformatet och var betydligt djupare än, säg, Uncharted-seriens multiplayer. Fruktansvärt synd, som sagt.

Evolve är ett spel vars DLC sköttes riktigt dåligt, trots goda avsikter. Banor var gratis men nya monster och jägarkaraktärer fick du betala för. För att inte tala om alla skins. När spelet släpptes hade spelet redan otaliga skins för monster såväl som jägare och även om det bara handlar om just det - skins - gav det ändå folk känslan av att de kanske inte fick "the full package".

Dag-ett-DLC är jag heller inget fan av. Särskilt inte när mycket av det är låst bakom förhandsbokningserbjudanden, där olika butikskedjor erbjuder olika varianter av det. Batman: Arkham Knight var en mardröm på det området, där du fick ett skin hos denna återförsäljare och ett annat hos den där andra återförsäljaren. Detta gynnar inte kunden på något som helst sätt, och om du frågar mig så kan dag-ett-DLC gå och dö i en eld.

Ett av de värsta exemplen jag just nu kan komma på var hur en av de mest unika, och jag skulle även argumentera för viktigaste, karaktärerna i Mass Effect 3 var dag-ett-DLC som du bara fick lägga vantarna på om du förhandsbokade spelet. Karaktären i fråga hette Javik och var den enda kvarlevande individen från alien-rasen Protheans, så det handlade inte om någon anonym femtioelfte människosoldat. Sådant här finns för att de första veckorna av ett spels försäljning är de absolut viktigaste och utgivarna vill ge folk så många anledningar som möjligt att köpa deras titlar på dag ett. Men det måste finnas sätt att åstadkomma det och respektera kunden på samma gång.

Ibland har det gått så långt som att dag-ett-DLC har skeppats på skivan, varpå kunden får betala för att "låsa upp" vad han eller hon tekniskt sett redan äger. Detta är något Capcom gjort sig skyldiga till förut, både med Resident Evil- och Street Fighter-serien.

Det finns många sätt att se på saken och väldigt få självklara lösningar. Det är en balansgång, allt det här. Jag upplever mig mer accepterande av olika sätt för utvecklare att tjäna in några extra slantar än de flesta jag pratat med men även jag har mina gränser. Jag välkomnar mer välproducerade expansioner som Lost & Damned eller Ballad of Gay Tony till Grand Theft Auto IV med öppna armar. Jag köper jättegärna en handfull nya låtar till Rock Band om de är bra prissatta. Och om en utvecklare erbjuder sina tillägg gratis så ser jag inga problem med att de säljer kosmetiska grejer till de mest inbitna av fans.

Men försök inte pracka på mig allting på samma gång. Och alla mikrotransaktioner är inte automatiskt godtagbara, givetvis. Det finns spel som är designade för att vara rena grind-festerna så att man av desperation dras mot att börja hosta upp pengar. Så ska det inte vara. Om du designar ditt spel för att respektera fansen (samt deras plånböcker) och erbjuder rimliga sätt att slänga pengar på er så kommer folk slänga pengar på er, det är jag övertygad om.

League of Legends är ett perfekt exempel på hur ekvationen "bra speldesign + respekt för kunden" genererar kassaklirr. Faktum är att spelet drog in en miljard dollar genom mikrotransaktioner förra året. Är ditt spel bra och din affärsmodell är vettig är chanserna goda att folk kommer vilja stödja din verksamhet. League of Legends är visserligen ett free-to-play-spel så det passar inte in i AAA-diskussionen, men jag tror ändå att nyckeln, en konsumentvänlig affärsmodell, är aktuell i båda fallen.

Men det är jag det. Jag och min högst personliga åsikt. Jag har inte alla svaren (jag heter varken Pachter, Saida, Labero eller Mäki) men jag tror definitivt att vi inte kommer få se mindre av dessa saker, snarare tvärtom. Och istället för att helt motarbeta det som grundläggande koncept kanske det är dags för oss att fundera på hur det ska göras rätt så att både spelmakare och spelare kan gå ifrån affären med ett leende. Håller ni inte med?