Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
artiklar
Krater

Fatshark och Krater: ett spel blir till

Jonas Elfving har under flera månaders tid följt svenska utvecklaren Fatsharks arbete med kommande actionrollspelet Krater. Likt en fluga på väggen har han följt utvecklingen och nu berättar han allt om den...

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Det tar ungefär elva sekunder efter att artikelidén fått grönt ljus innan de egoistiska kvarteren av min hjärna börjar smida ränker. Kan jag på något sätt få in mig själv i spelet? Ett Jonas-påskägg? En sidokaraktär, en röstinsats? Kan jag rentav få fingra på stora saker som bandesign eller grafik? Efter de giriga avdelningarna lugnat ned sig börjar jag dock tänka på själva projektet. Det känns kul. Det låter inte som vilken förtitt som helst.

Fatshark (Lead and Gold: Gangs of the Wild West, Hamilton's Great Adventure) har gett mig tillstånd att besöka studion under utvecklingen av det svenska teamets nästa DLC-spel, i skrivande stund kallat Project Cloudberry. Detta skiljer sig från ett vanligt preview-event, dock. Tanken är att jag ska få delta väldigt tidigt i utvecklingen, vid flera olika tillfällen och tätt inpå den kreativa processen. Detta är långt från kutym. I vanliga fall är studiobesöken betydligt mer uppstyrda i form av vad man får se, hur man får se det och när man får berätta om det. Denna gång ska det bli mer på riktigt.

TRÄFF 1 - Pre-pre-alpha
20 juni, 09:30

Fatshark, en lek med svenska slangtermen "fethaja", ligger bland andra kontorslokaler i anslutning till Globen och liknar många andra svenska spelstudios. Som utvecklare av nedladdningsbara spel och med 36 anställda är man förstås en mindre aktör. Här finns inga multipla våningsplan, inga enorma lekrum som hos giganterna Dice, Avalanche eller Starbreeze. Därmed är det också en mer överskådlig arbetsplats. Mysigare, till och med. Alla är ett stenkast från konferens- och kafferum och det sistnämnda verkar ha utnyttjats väl när jag steppar in en febril måndag.

Krater
Martin Wahlund på Fatshark berättar om projektets grundpelare.

Jag skakar hand med Martin Wahlund, executive producer för det nya spelet som när jag är på besök alltså ännu inte har något namn. Martin, vars meritförteckning listar företag som Grin, Ace Interactive och Northplay Studios, är den klassiska producenten på många sätt; positivt stressad och med stor passion för sitt projekt. Han ligger minst två koppar kaffe före mig när jag sätter mig i hans kontor med game designer Victor Magnuson, där jag ska få något slags hum om vad för spel man egentligen tänkt göra.

- Det kommer att bli ett rollspel med strategi- och MMO-inslag. Vi har tagit inspiration från spel som Everquest och X-com, berättar Martin Wahlund. Tanken är att göra någon slags "glad postapokalyps", där spelaren ska få kräla i grottor och slåss med mutanter.

Martin Wahlund visar mig några tidiga konceptbilder och förklarar att man ska få sätta ihop ett team med äventyrare för att sedan ge sig ut i grottor för att jaga monster. Figurerna man hittar och placerar i sitt team kommer att tillhöra olika klasser - tanks, healers och annat vi förknippar med rollspelsvärlden - och de kommer att stiga i level i takt med att man spelar. Svårighetsgraden kommer att vara relativt hög och man vill ge spelarna en känsla av det är en farlig värld man rör sig i.

Krater
Den absolut första konceptbilden på Project Cloudberry.

Mycket mer än så får jag inte se under min första visit, och att inte veta så mycket är faktiskt en lättnad. När jag kommer tillbaka till redaktionen har jag inga noga utformade faktablad
i handen, inga USB-stickor med "assets" - och det ringande ljudet i hjärnan som inövade säljpitchar brukar orsaka är uppfriskande frånvarande.

TRÄFF 2 - Kreativitet
10 augusti, 11:00

Det är efter semester, efter lunch och efter ett rejält skyfall när jag stövlar in med blöta skor på Fatshark för andra gången. Förutom Project Cloudberry så har man ett Fatshark-spel att visa upp på Gamescom om en vecka. Tre månader har gått sedan jag sist var här. Tempot är högre än sist. I mötesrummet sitter level designer, programmer, art director, writer, producer och andra med engelska yrkesbeskrivningar på visitkortet. Målet man siktar mot nu är att ha något spelbart i november.

Krater
Ett av många "flowcharts" som gjorts för att få överblick på spelet.

I konferensrummet är allas ögon, totalt sex par, riktade mot en skärm kopplad till Martin Wahlunds dator. Ett flödesschema skapat i Google Docs utgör bilden och denna tankekarta är enorm, särskilt när jag inser att man bara zoomat in på en enskild bit av ett betydligt större pussel. Just nu är det "Combat" man diskuterar, en bubbla som förgrenar sig i underkategorierna Target, Attacking, Damage, Healing och Crowd Control. Det finns fortfarande många "små" detaljer kvar att diskutera, och man kommer regelbundet på nya. Ska högerklickande användas för att byta target eller inte? En ny bubbla i mindmapen skapas.

Alla sitter och snurrar intensivt med något under diskussionerna; en trädolk, jongleringsbollar och ett halvdussin smartphones. Gruppen är liten och diskussionerna blir därmed snabba. Nya ämnen dyker upp lika fort som gamla avhandlas. Jag får också en känsla av att det är ett kompisgäng som sitter och diskuterar sitt projekt - men inte på ett negativt sätt. Alla har något att säga till och även på detaljnivå är åsikterna passionerade.

Man vänder uppmärksamheten mot en annan ruta i tankekartan, den med etiketten Soldiers, som omringas av underrubrikerna Class, Weapons, Attributes och Abilites. Att hålla sig trogen till fantasy- och rollspelstraditioner, och samtidigt erbjuda något nytt och fräsch, tycks vara en kamp Fatshark ständigt återkommer till. Här finns oerhört mycket som måste beslutas och under loppet av bara en halvtimme haglar frågorna. Skulle en Tank kunna ha healer-funktioner? Blir det för lite med sex förmågor? Spelarna kommer att stressas av en lång rad med knappar längst ned i skärmen, menar någon. Men det är trots allt ett rollspel, kontrar någon annan.

- Det börjar bli jävligt komplext det här, säger Martin Wahlund och gnuggar ögonen så att glasögonen åker upp en bit.

Krater
Spånmöte på eftermiddagen där "svenskheten" i Project Cloudberry diskuteras. Kan man få med en IKEA-kartong på något sätt?

Trots ansträngningarna har man kommit ytterligare en bit på vägen och man börjar skämta en del i slutet av mötet. Om man dödar 200 björnar så kan kan man samla tänder till det stora björntandsvapnet, föreslår någon. Jag vill att man ska kunna spela poker, flipperspel och minigolf när man är i byn, säger en annan. Okej, fokus nu! ...säger Martin Wahlund, och man knyter ihop säcken och stänger Google-dokumentet. Gissningsvis kommer det att öppnas mycket igen.

TRÄFF 3 - Vi har ett namn
6 oktober, 16:30

Det är ingen hemlighet att det tar tid att göra spel. Men när man gjort det till en vana att besöka en spelstudio, och årstider hinna växla inför ett nytt besök, blir den långa processen än mer tydlig. Sist jag knallade mot Globen för att besöka Fatshark behövde jag inga varma kläder, nu börjar jag planera julklappar. Inte bara väderleken har skiftat kraftigt, även Project Cloudberry ska tydligen ha gått genom många förändringar.

- Det ska heta Krater, berättar Martin Wahlund.

Det blev alltså inte Threat, Rebirth, Affliction, Clutch, Mutator, Isotope, Lost Age, Entropy, Falloff, Genome Riot, The Lick, Sludge, Gone, Dereliction, Boneland, Lazarus Taxa eller något annat av de cirka 200 olika namnförslag som jag får titta genom i ett Excel-dokument. Bebisen har döpts till Krater, efter ett "ganska urspårat designmöte", som Victor Magnuson beskriver det. Mötet handlade om vilken miljö spelet skulle ha, något som var tvunget att beslutas inom kort. Spelet skulle utspela sig på på jorden och i framtiden - men var? Man funderade länge på en del av Europa. Italien var länge på tapeten.

- Vi ville att man skulle kunna ta sig till ett framtida Colosseum, och till klassiska fotbollsarenor. Men det kändes aldrig riktigt rätt, det var svårt att få till storleken och avstånden på ett bra sätt. "Oj, nu åkte jag från Paris till Italien på några sekunder". Sen funderade vi på Skandinavien, men det kändes inte så kul heller, berättar Martin Wahlund.

- Sedan hade vi ett ganska urspårat designmöte, där Martin sa "varför lägger vi inte bara hela spelet i en tunnel som aldrig tar slut?" Sedan spann vi vidare på det och tänkte, "vafan, vi lägger hela spelet i en gigantisk krater" och då fick vi namnet också. Hela spelet ska utspela sig i en krater som är lika stort som till exempel Stockholm.

Krater
En tidig logga med ett namn som till sist besegrades av det slutgiltiga valet - 'Krater'.

När jag hör Fatshark berätta om hela krater-konceptet känns det sakteliga som en alltmer självklar och unik idé. Jag kommenterar att man löser mycket med idén; alla spelvärldar behöver trots allt avgränsas på något sätt, och med en gigantisk krater undviker man fällan att göra avgränsningen trist, något vi sett alltför ofta i form av osynliga väggar eller bara klaustrofobisk bandesign. Victor Magnuson nickar och håller med:

- Det var så vi tänkte också. Det ger oss också en chans att leka med hur folk i spelet ser på världen. Det kan finnas rykten om liv utanför kratern bland invånarna, och så vidare.

- Vi kan även få plats med skog och olika miljöer beroende på hur högt upp eller lågt ned man är i kratern, fyller Martin Wahlund i. Och vi kan även göra stora grottor man kan nå via kratern. Det känns kul att kunna göra en klassisk "dungeon crawler", vi kan se hur långt folk kan ta sig.

- Precis, när du klarat kampanjen kan du fortsätta att leka med ditt team och kolla hur långt ner du kan komma.

Krater
Excel-filen med de över 200 namnförslagen. 'Rubicon: Affliction' är en av de namnspermier som aldrig nådde ägget.

Jag blir sedan presenterad för tre tydliga grundpelare som Krater ska vila på, ett tydligt tänk som mer liknar den retorik jag brukar få se under vanliga preview-event och i spel längre in i utvecklingen. Denna treenighet består av Crafting, Exploration och Hardcore.

Crafting handlar om att vi ska få skapa allt in i minsta detalj, allt från våra lagmedlemmar till vapen till de drycker vi sätter i oss. Utforskningen ska påminna om den i Fallout-spelen, det ska finnas uppdrag lite överallt och även extra farliga zoner där man kanske inte överlever, men där belöningarna är stora. Detta tangerar Hardcore-pelaren, att man verkligen vill göra ett utmanande spel som tilltalar envisa spelare.

Nu är man verkligen på gång. I bara förbifarten får jag reda på att en av medlemmarna i Bob Hund, Christian Gabel, ska göra musiken till spelet. Vi kan vänta oss något i Bladerunner-stil, tydligen.

TRÄFF 4 - USA tur och retur
28 oktober, 11:10

- Nu ska vi se... Vi började i San Francisco och där träffade vi Ign, Gamepro och... Vilka var det nu igen. Gamespot TV, Joystiq, PC Gamer USA, vi var på Destructoids liveshow och Gamezone. Så ja... Det var ett intensivt schema.

Jag sitter återigen i Martin Wahlunds kontor och han redogör för den pressresa till USA man nyss genomfört. Det har bara gått några veckor sedan jag sist tryckte på nian för att ta hissen upp till Fatshark, och det är uppenbart att saker börjar hända i ett snabbare tempo nu. Både Krater och War of the Roses har visats upp för jänkarna och förutom en NHL-match har det varit en resa utan rast och ro:

-Det har varit jäkligt roligt i USA, men också väldigt tufft, berättar Martin. Man blir rätt sliten, i och med att vi åkte runt så mycket.

KraterKrater
Egentagna foton från pressresan till USA.

Grundfilosofin, de tre pelarna och ett par screenshots har visats upp hos de olika medierna. Martin berättar om hur det varit svårt att hålla tungan rätt i mun. Att berätta lagom mycket, att kämpa mot lusten att berätta för mycket. Och att berätta om spelet från grunden, och inte gå in på specifika delar.

- Vi vill alltid visa mer, visa själva spelet. Men det gäller att visa lagom mycket. Normalt sätt skulle vi inte visa något så här tidigt, men vi vill komma ut till folk.

Reaktionerna hos de amerikanska medierna har varit positiva. Crafting-systemet har uppskattas och även den skandinaviska särprägeln tyckte många av tidningarna var intressant. Det Fatshark tidigare hade viss oro för, att det skulle kunna bli för mycket internskämt och för mycket svenskt, verkar alltså tvärtom kunna bli ett av Kraters trumfkort.

- Flera sa faktiskt så: "kör ännu hårdare på det svenska". Det har vi faktiskt tagit till oss, nu har vi till exempel lagt till barrskog och skippat palmerna, berättar Martin Wahlund.

- Vi hade en mer "lush" setting från början. Jag menar: titta ut genom fönstret. Det är inte så konstigt att man längtar till palmer och papegojor när man bor i ett sånt här klimat, fyller Victor Magnuson i och pekar mot slasket utanför.

Krater
Tidig konceptbild på kratern i Krater.

Den 3 november utannonseras Krater officiellt och såväl Gamereactor som spelmedier över hela världen går ut med nyheten. Pressmeddelandet inleds med raderna "We are proud to announce a game that has been on our minds for over 10 years," och just det där med stolthet är något som är lättare att förstå när man fått en glimt av utvecklingen under en längre tid.

Man vet vart man är på väg, och vilken riktning spelet ska ta. Det är mycket jobb kvar, något vi kommer att följa med spänning nästa år. För tillfället känner jag mig klar, även om det kommer att finnas mycket mer att berätta under det kommande året. Men det var förstås en sak. En sista viktig detalj med Krater, som jag tror att hela spelet står och faller med.

Martin ler när jag till slut ställer frågan.

- En NPC som heter typ "Elfving" kan vi nog fixa...

Foto: Hanna Robertsdotter-Jansson / Fatshark.

Krater
Krater
Krater
Krater
Krater
Krater
Krater
Krater
Krater
Krater
Krater
Krater
Krater

Relaterade texter

KraterScore

Krater

RECENSION. Skrivet av Viktor Eriksson

Krater är något så ovanligt som ett postapokalyptiskt rollspel som utspelar sig i ett sönderbombat Sverige. Viktor har spelat

Fatshark och Krater: ett spel blir till

Fatshark och Krater: ett spel blir till

ARTIKEL. Skrivet av Jonas Elfving

Jonas Elfving har under flera månaders tid följt svenska studion Fatsharks arbete med kommande actionrollspelet Krater. Som en fluga på väggen har han följt utvecklingen och berättar nu allt



Loading next content