Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar

Lara Croft - 20 år som gravplundrare

Berättelsen om Tomb Raider. Om 90-talets viktigaste sexsymbol och mannen som skapade henne. Om utgivaren som övergav henne och om resan tillbaka till toppen...


Facebook
TwitterReddit

I. Den tredje dimensionen

Året är 1996. Tompa Cruise axlar rollen som Ethan Hunt för första gången medan miljontals tonårsflickor (och en viss Jonas Mäki) skriker sig hesa till tonerna av Spice Girls. Schackgeniet Garry Kasparov förlorar en match mot superdatorn Deep Blue, och undertecknad börjar i förskolan. Samtidigt står vår älskade TV-spelsindustri inför en ny, spännande era. Efter årtionden av tvådimensionella sidescrollers har teknologin äntligen kommit så långt att det är dags för oss att ta steget in i den tredje dimensionen.

3D är såklart inget nytt för spelvärlden år 1996, men tidigare har man bara använt sig av det i kombination med 2D-grafik. I Doom var fiender och föremål helt platta, bakgrunderna i Alone in the Dark var förrendrerade, och det enda tredimensionella i slagsmålssimulatorn Tekken var karaktärerna. Nu vill alla, utvecklare såväl som konsolskapare, visa världen att de är redo för de första riktiga 3D-spelen. De vill visa alla att deras spel är snyggast och att deras maskiner är de starkaste på marknaden. Grafikgudarna hos Id Software släpper lös Quake till PC, Nintendo revolutionerar plattformsvärlden med Super Mario 64, och Capcom skapar en helt ny genre med skräckäventyret Resident Evil.

1996 var ett av de viktigaste spelåren någonsin. Fenomen som kamerakontroll, tredimensionell bandesign och fria rörelser var nya problem som utvecklarna aldrig tidigare behövt tänka på, och de hade ingen mall att utgå ifrån. Titlarna som släpptes det året lade grunden för hur spelen vi spelar idag fungerar.

Det var sannerligen ett spännande år för spelvärlden. Men samtidigt som speljättarnas krig rådde i Japan och USA hade ett litet utvecklingsteam i engelska Derby egna planer för den tredje dimensionen. Hos Core Design jobbade sex personer dag ut och dag in på en ny typ av äventyrsspel som skulle förändra hela industrin. I flera år hade teamet drömt om att skapa väldiga tempel och pyramider, fyllda med labyrinter, dödliga fällor och skatter. De hade drömt om om att designa riktiga levande platser - och tack vare ny kraftfull hårdvara och teknologi var det nu möjligt för första gången. Miljontals spelare skulle få uppleva det fartfyllda livet som utforskare och skattjägare.

Inspirationen kom såklart från Lucasfilms tokhyllade Indiana Jones-trilogi, och för att separera sig från denna behövde Core en karismatik äventyrare i huvudrollen som kunde stå på egna ben. Toby Gard hette mannen som fick i uppgift att designa denna karaktär, och hans lösning på Doctor Jones-problemet var att helt enkelt göra deras hjälte till en kvinna.

Det var ingen hemlighet att Core Design gillade Indiana Jones. Under 80-talet stod de för plattformsspelet Rick Dangerous och dess uppföljare. Som Rick fick vi resa till amazonerna, skjuta nazister och jagas av enorma stenbumlingar. Det var här konceptet bakom Tomb Raider föddes.

II. Spelvärldens First Lady

Det fanns dock ett problem. Cores moderbolag hade nyligen köpts upp av ett företag vid namn Eidos, och de var skeptiska till Gards vision. Utgivaren led dessutom av ekonomiska problem, och eftersom 3D-spel var både tidskrävande och dyra att utveckla ville de ta det säkra före det osäkra. Majoriteten av spelarna var trots allt unga pojkar och kvinnliga huvudkaraktärer tillhörde knappast normen. Samtidigt började den västerländska spelkulturen efterapa Hollywoods bombastiska machoaction, och snart skulle även genrer som peka-och-klicka-äventyren dö ut helt. Gards hjältinna var alldeles för riskabel.

Men Toby Gard stod på sig och förklarade för Eidos att karaktärens kön lämpade sig bättre till spelets design. I deras äventyr skulle man behöva förlita sig på utforskande, navigering och pussellösning - inte hjärnlöst dödande. De behövde således en hjälte som var smart, elegant och framförallt självständig. En hjälte som kunde trotsa stereotyperna. Självklart skulle hon även vara attraktiv och atletisk, men hennes sexighet skulle inte komma från den kvinnliga formen. Istället skulle den komma från karaktärens utstrålning, styrka och personlighet.

Tobys slutgiltiga design var av en latinamerikansk kvinna vid namn Laura Cruz, men än en gång uttryckte utgivaren sitt missnöje. Eidos PR-team ville att karaktären skulle vara mer lämplig för de brittiska spelarna, och denna gång hade Gard ingenting att säga till om. Laura fick ljusare hy och blev en äventyrslysten grevinna av Abingdon istället. Efter en snabb titt i Derbys telefonkatalog hade hon dessutom fått ett nytt efternamn: Croft. Förnamnet ändrades därefter till Lara.

Toby Gard skissade på fem olika designer innan han blev nöjd med Laras utseende. Före dess hade han låtit sig inspireras av bland annat den svenskfödda sångerskan Neneh Cherry och serietidningsfiguren Tank Girl, vilket är extra tydligt på bilden till höger. Det fanns även en manlig variant med hatt och piska, men Cores grundare Jeremy Heath-Smith kände att det var alldeles för tydligt var man fått den idén ifrån och ville helst undvika en stämning från Lucasfilm.

När världen fick en första glimt av Lara Crofts ökända figur bestod den endast av 230 polygoner, vilket idag kan spenderas på ett digitalt pekfinger. År 1996 var det däremot väldigt imponerande, men det var fortfarande svårt att urskilja män och kvinnor. Fröken Crofts 3D-modell hade inte ens en mun, så Core lade fokus på typiska kvinnliga drag. Hon fick en smal midja, nästan som om hon burit korsett sedan barnsben, vilket fick hennes bröst att se större ut. Lara fick även långt, kastanjefärgat hår eftersom Core inte kunde bekosta sig att rendrera hennes hästsvans ännu. Grevinnans komfortabla frippa fick därmed vänta på en eventuell uppföljare.

I rörelse framstod Lara Croft som mer realistisk än andra TV-spelskaraktärer, men det var inte tack vare 3D-modellen. Istället var det Toby Gards högdetaljerade och flytande animationer som fick henne att se mänsklig ut, en teknik som han kände att resten av industrin nyttjade alldeles för dåligt. Att springa, hoppa, klättra, dyka och rulla som Lara Croft erbjöd spelarna en frihet de sällan kände inom TV-spelsmediet, och Lara kändes nästan levande när hon utförde dessa manövrar med elegans. Förhoppningen var att detta skulle få spelarna att bry sig om och känna empati för henne.

Många hos Core kände dock att spelet behövde mer action. Att utforska gamla gravar på jakt efter skatter var såklart spännande, men miljöerna var inte tillräckligt hotfulla. Eftersom de inte ville förvandla den sympatiska Lara till en kallblodig mördare fylldes de exotiska omgivningarna istället med farliga djur, och spelaren beväpnades med ett par silvriga pistoler som aldrig fick slut på ammunition. Djuren var i många fall utrotningshotade (ibland redan utdöda), men Lara agerade endast i självförsvar. Beslutet möttes av kritik från diverse djurrättsorganisationer, men Toby försvarade sig genom att säga följande i en intervju:

"Any animal that's dangerous to humans we've already hunted to near extinction. Maybe we should have use non-endangered, harmless animals, but then you'd be asking me why Lara was shooting all those nice bunnies and squirrels."

Farorna i Tomb Raider bestod inte bara av vilda djur och antika fällor - här fanns även många minnesvärde bosstrider. Lara fick bland annat slåss mot en kolossal köttklump kallad Torso, en Tyrannosaurus Rex hämtad direkt från Jurassic Park och en irriterande ung man på skateboard med en uzi i vardera hand.

Core behövde även en träningsbana eftersom 3D-spel fortfarande var ett främmande koncept för många. Gard skapade då familjen Crofts herrgård, där spelaren kunde springa omkring och träna på Laras akrobatiska rörelser. Huset baserade han på Core Designs huvudkontor i Derby, och tog honom endast en helg att skapa. Som ett påskägg lade han dessutom in förbundsarken från Indiana Jones i ett av rummen. Eidos började därefter se spelets - och Laras - sanna potential. De ville att hennes första äventyr skulle marknadsföras som ett flaggskepp till Sonys första TV-spelskonsol, men den japanska Playstation-jätten blev inte särskilt imponerad av betaversionen de fick se. Istället fortsatte utvecklingen till Sega Saturn.

Core visste dock att de var nära ett genombrott. Alla komponenter fanns redan där, nu behövde de bara finslipa dem. Lara fick en stämma med attityd tack vare röstskådisen Shelley Blond, och det sista av budgeten gick till att skapa datoranimerade mellansekvenser - en lyxig grej som precis gjorts populär av Pixar och Toy Story. Toby Gards hjältinna stod dock inför en sista förändring - en liten och tillsynes betydelselös förändring som skedde av misstag, men som en dag skulle förändra allt.

Han råkade ställa in storleken på polygonerna som formade Laras bröst till 150%, och resten utvecklingsteamet gillade vad de såg. De godkände ändringen innan Gard hunnit åtgärda den, och resten är historia. Det var åtminstone så det gick till om man ska tro Core. Medan hundratals utvecklare kämpade om spelarnas uppmärksamhet med generiska 3D-spel hade Eidos fått en unik idé till deras marknadsföring, nämligen sex. När utgivaren visade upp spelet för Sony en andra gång hyllades det till skyarna, och efter tre års planerande och 18 månaders utvecklingstid släppte Core sitt gravplundrande äventyr till Sega Saturn, PC och Sony Playstation. Spelet, som gick under namnet Tomb Raider, tog direkt förstaplatsen på försäljningslistor världen över. Succén var ett faktum och Lara Croft var redo för att erövra världen.

Till vänster: Lara Crofts 3D-modell år 1996, bestående av 230 polygoner. Till höger: Lara Crofts 3D-modell i remaken Tomb Raider: Anniversary år 2007, bestående av 7000 polygoner.

Laras första jordenruntresa tog spelkritiker så väl som gamers med storm. Spelarna fick besöka uråldriga tempel i Peru, farliga labyrinter i Grekland, faraonernas pyramider i Egypten och slutligen den mytomspunna staden Atlantis. Det var där Lara ställdes mot Jaqueline Natla, en hänsynslös affärskvinna med ett förflutet som härskarinna över den försvunna staden. Storyn i Tomb Raider var spännande och berättandet var oerhört filmisk jämfört med andra spel som släpptes samma år.

Tomb Raider hyllades till och med för sitt användande av musik. Vanligtvis hade spel unika spår för varje bana som upprepades om och om igen från början till slut, med Core använde sig av kortare musikstycken komponerade av Nathan McCree som endast spelades vid specifika ögonblick för dramatisk effekt. Ylande vargar, stora vattenfall och andra atmosfäriska ljudeffekter behövde därmed inte konkurrera med musiken, vilket gjorde det lätt för spelarna att leva sig in i de vackra miljöerna.

Grafiken som den tredje dimensionen möjliggjorde fick dessutom många att tappa hakan framför TV-skärmen. En direkt följd av detta var att man för första gången började acceptera figurerna man styrde som medmänniskor. Barriären mellan den verkliga och den digitala världen började sakta men säkert rivas ner, och Lara var såklart en av anledningarna till detta. Det var nämligen hennes digitala kropp som miljontals vuxna gamers fick upp ögonen för. Snart var hon inte bara en känd spelikon, utan även en del av populärkulturen. Hon blev den första sexsymbolen bestående helt av polygoner.

Första gången jag gick vilse i ett spel var i just Tomb Raider. Jag hade aldrig tidigare känt mig så liten och betydelselös i ett spel förut - och den känslan var väldigt mäktig.

III. Polygoner och sexikoner

"I just wish that when she was taken out of my hands they hadn't made her boobs so big." - Toby Gard

Sex säljer, brukar man ju säga, och det visade sig vara sant i Laras fall. Om de 7 miljoner sålda exemplaren hade att göra med Tomb Raiders spännande plattformande, adrenalinfyllda action eller fröken Crofts överdrivna proportioner vet vi inte riktigt. Högst troligen var det en kombination av samtliga punkter. Men Lara lyckades med något som få TV-spelskaraktärer gjort: hon tog steget ut ur den digitala världen och in i vår egen. En högdetaljerad 3D-modell av Lara trycktes upp på bussar och i tunnelbanestationer i London, lättklädda bilder av henne publicerades i herrtidningar, och hon dök även upp i TV-rutan ett par gånger för att göra reklam för sportdrycken Lucozade.

Alla TV-spelstidningar på planeten ville att Lara skulle pryda deras omslag. Som om inte det vore nog dök hon även upp på många tidningsomslag som inte ens hade något med TV-spel att göra, som den brittiska modetidningen The Face och amerikanska Time. Eidos sålde vykort som signerats av Lara, hon medverkade i musikvideon för låten "Men are pigs" av tyska punkbanket Die Ärtze, hennes ansikte dök upp på frimärken i Frankrike och hennes namn klistrades på ryggsäckar, läderjackor och termosar världen över. År 2006 fick Lara en egen stjärna på Walk of Fame i San Francisco, och samma år utnämnde Guinness World Record henne till den mest framgångsrika människan inom TV-spel. Hade hon varit snäppet större hade hon säkerligen haft en egen talkshow också, precis som Oprah Winfrey.

Om du spelade TV-spel under mitten av 90-talet var det praktiskt taget omöjligt att inte känna till fröken Croft. På gott och ont blev hon vår industris inofficiella maskot, och syntes till precis överallt.

Ju fler ställen Lara dök upp på, desto mer accepterad blev hon som en riktigt människa av samhället. Enligt Cindy Church och Tricia Gray från Eidos skickade tusentals beundrar in blommor och gåvor till Lara, och många försökte till och med fria till henne via brev. För 20 år sedan var det hela smått absurt, men idag är det inte alls ovanligt att någon gifter sig med en digital kärlekspartner eller ett fysiskt, livlöst föremål. Eidos tog såklart vara på situationen och anlitade en rad olika supermodeller (bland annat skandaldrottningen Katie Jordan) för att uppträda som Lara på diverse spelmässor. När det första spelet släpptes utnämnde de Rhona Mitra (känd från TV-serier som Nip/Tuck och Stargate Universe) till den första officiella Lara Croft-modellen.

Mitra lånade dessutom ut sin röst till två skivalbum som spelades in, och plötsligt kunde vi höra Lara Croft sjunga egna låtar som "Getting naked" och "Feel myself" på radion. Tror ni oss inte? Kolla på Spotify. Musikkarriären fick som tur var ett abrupt slut när Mitra ersattes av Nell McAndrew år 1998. Laras nya persona i den verkliga världen hamnade dock i bråk med Eidos när hon lät sig fotograferas av Playboy. Nell sade därmed adjö till fröken Croft medan Playboy fick lov att ta bort alla referenser till Tomb Raider i det stekheta numret för att undvika en stämning. Därefter var det Lara Wellers tur, följt av Lucy Clarkson som endast var 17 år gammal när hon började posera som gravplundraren år 2000. Jill de Jong tog över två år senare, innan Karima Adebibe fick äran att porträttera Lara mellan 2006 och 2007. Den sista Lara Croft-modellen hette Alison Carroll, och marknadsförde spelet Tomb Raider: Underworld år 2008.

Kvinnorna som agerat Lara Crofts ansikte utåt genom åren är många. Inför releasen av Tomb Raider: Anniversary år 2007 samlade man för första gången några av dem (Nell McAndrew, Lara Weller, Lucy Clarkson, Jill De Jong och Karima Adebibe) för en stor photoshoot.

Med tanke på hur Eidos marknadsförde spelet blev ingen förvånad när det började gå rykten om en gömd fuskkod i Tomb Raider som enligt utsago gjorde Lara helt naken. Det hela började med att en tidning spred photoshoppade bilder från spelet, men när folk insåg att det endast var ett skämt gjorde de vad internet alltid gjort: De gjorde myten till sanning. Den inofficiella patchen Nude Raider släpptes kort därefter och gjorde modding populärt bland PC-användare, men Cores skämtsamma hämnd kom redan i uppföljaren. De döpte en av fuskkoderna i spelet till "Nude Code" och spred den genom strategiguider och fusktidningar, men när spelarna knappade in koden klädde inte Lara av sig. Istället sprängdes hon i tusen bitar och spelet var över.

Trots det upphörde inte jakten på den avklädda Lara Croft. Så fort ett nytt Tomb Raider-spel släpptes spreds nya rykten, och de som var desperata nog försökte till och med manipulera kameran för att ta sig en närmre titt på hennes programmerade kurvor. Idag, 20 år senare, känns det hela väldigt olustigt. Vi ser tillbaka på Laras ursprung som sexistiskt, och vi ser tillbaka på Eidos och spelarnas uppträdande kring henne som något mycket värre än det. Lara Croft skapades av människan och det är väldigt tydligt vad hennes ursprungliga syfte var, men gjorde det objektifieringen av henne mer acceptabel? Självklart inte. Lara växte snabbt till något större än Eidos vision av henne. Hon hade blivit en del av vår värld, med ett kraftfullt inflytande över oss som individer. Hon var till och med populär bland yngre spelare som inte uppfattade den sexualiserade sidan av henne.

Vad har naken hud med gravplundring att göra? Eidos marknadsföring av Tomb Raider chockade spelvärlden till en början, men den visade sig vara framgångsrik. Efter några år hade hela industrin blivit van med konceptet, varpå fler utgivare hakade på och kvinnosynen inom TV-spelsmediet blev skev som aldrig förr. Kanske kände man att det var okej att objektifiera polygonala karaktärer när det var deras skapares mening? En sak är dock säker: Skadliga stereotyper inom TV-spel skadar även den verkliga världen.

Fröken Croft introducerade dessutom hundratusentals kvinnor för TV-spelsmediet, och enligt Eidos var cirka 20% av Tomb Raider-spelarna av det kvinnliga könet. En väldigt imponerande siffra år 1996. Om det var sexism eller ej spelade egentligen ingen roll längre, för Lara var det närmsta man kom en kvinnlig förebild inom TV-spel. Hon hade sålt in den kvinnliga protagonisten bland utgivarna, och hennes dödliga mystisk och kaxiga attityd öppnade upp för många fler - både inom TV-spel och film.

Den första vågen av kvinnliga actionhjältar var dock väldigt smaklös. En lättklädd tjej vid namn Vanessa Z. Schneider dansade omkring och skjöt laserstrålar i Gamecube-spelet P.N.03. Den sexiga vampyren Rayne slickade sig om läpparna och lät blodet rinna ner för brösten i Bloodrayne. Eidos marknadsförde dessutom de två kvinnliga huvudkaraktärerna i Fear Effect 2 som lesbiska. På affischer till spelet kunde vi se hur Hana Tsu-Vachel och Rain Qin gränslade varandra i bara underkläder, och ovanför syntes texten "This game is freakin' filthy beyond belief."

Kvinnosynen inom TV-spelsmediet skulle alltså bli mycket, mycket sämre innan den blev bättre, men Lara Croft hade åtminstone lagt grunden som vi sakta men säkert byggt på i 20 år. Idag har vi ett flertal starka, välskrivna och älskvärda hjältinnor att se upp till, som Jade från Beyond Good & Evil, Nintendos egna Samus Aran, Faith från Mirror's Edge och Half-Life-seriens Alyx Vance. Vem vet hur dessa karaktärer hade sett ut idag om det inte vore för Cores brittiska grevinna? Vad vore de idag utan 90-talets viktigaste sexsymbol?

Idag finns det gott om kvinnliga förebilder inom TV-spel. Det finns minst lika många på andra sidan spektrumet också, men oavsett var du tittar kommer du se Lara Crofts inflytande. Hennes popularitet har haft både positiva och negativa följder, men det är inga tvivel om att hon kickstartade rörelsen som gav kvinnor en större roll inom TV-spelsmediet.
Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy