Svenska
Gamereactor
artiklar

Lara Croft - 20 år som gravplundrare

Berättelsen om Tomb Raider. Om 90-talets viktigaste sexsymbol och mannen som skapade henne. Om utgivaren som övergav henne och om resan tillbaka till toppen...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

I. Den tredje dimensionen

Året är 1996. Tompa Cruise axlar rollen som Ethan Hunt för första gången medan miljontals tonårsflickor (och en viss Jonas Mäki) skriker sig hesa till tonerna av Spice Girls. Schackgeniet Garry Kasparov förlorar en match mot superdatorn Deep Blue, och undertecknad börjar i förskolan. Samtidigt står vår älskade TV-spelsindustri inför en ny, spännande era. Efter årtionden av tvådimensionella sidescrollers har teknologin äntligen kommit så långt att det är dags för oss att ta steget in i den tredje dimensionen.

3D är såklart inget nytt för spelvärlden år 1996, men tidigare har man bara använt sig av det i kombination med 2D-grafik. I Doom var fiender och föremål helt platta, bakgrunderna i Alone in the Dark var förrendrerade, och det enda tredimensionella i slagsmålssimulatorn Tekken var karaktärerna. Nu vill alla, utvecklare såväl som konsolskapare, visa världen att de är redo för de första riktiga 3D-spelen. De vill visa alla att deras spel är snyggast och att deras maskiner är de starkaste på marknaden. Grafikgudarna hos Id Software släpper lös Quake till PC, Nintendo revolutionerar plattformsvärlden med Super Mario 64, och Capcom skapar en helt ny genre med skräckäventyret Resident Evil.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
1996 var ett av de viktigaste spelåren någonsin. Fenomen som kamerakontroll, tredimensionell bandesign och fria rörelser var nya problem som utvecklarna aldrig tidigare behövt tänka på, och de hade ingen mall att utgå ifrån. Titlarna som släpptes det året lade grunden för hur spelen vi spelar idag fungerar.
Detta är en annons:

Det var sannerligen ett spännande år för spelvärlden. Men samtidigt som speljättarnas krig rådde i Japan och USA hade ett litet utvecklingsteam i engelska Derby egna planer för den tredje dimensionen. Hos Core Design jobbade sex personer dag ut och dag in på en ny typ av äventyrsspel som skulle förändra hela industrin. I flera år hade teamet drömt om att skapa väldiga tempel och pyramider, fyllda med labyrinter, dödliga fällor och skatter. De hade drömt om om att designa riktiga levande platser - och tack vare ny kraftfull hårdvara och teknologi var det nu möjligt för första gången. Miljontals spelare skulle få uppleva det fartfyllda livet som utforskare och skattjägare.

Inspirationen kom såklart från Lucasfilms tokhyllade Indiana Jones-trilogi, och för att separera sig från denna behövde Core en karismatik äventyrare i huvudrollen som kunde stå på egna ben. Toby Gard hette mannen som fick i uppgift att designa denna karaktär, och hans lösning på Doctor Jones-problemet var att helt enkelt göra deras hjälte till en kvinna.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Det var ingen hemlighet att Core Design gillade Indiana Jones. Under 80-talet stod de för plattformsspelet Rick Dangerous och dess uppföljare. Som Rick fick vi resa till amazonerna, skjuta nazister och jagas av enorma stenbumlingar. Det var här konceptet bakom Tomb Raider föddes.

II. Spelvärldens First Lady

Detta är en annons:

Det fanns dock ett problem. Cores moderbolag hade nyligen köpts upp av ett företag vid namn Eidos, och de var skeptiska till Gards vision. Utgivaren led dessutom av ekonomiska problem, och eftersom 3D-spel var både tidskrävande och dyra att utveckla ville de ta det säkra före det osäkra. Majoriteten av spelarna var trots allt unga pojkar och kvinnliga huvudkaraktärer tillhörde knappast normen. Samtidigt började den västerländska spelkulturen efterapa Hollywoods bombastiska machoaction, och snart skulle även genrer som peka-och-klicka-äventyren dö ut helt. Gards hjältinna var alldeles för riskabel.

Men Toby Gard stod på sig och förklarade för Eidos att karaktärens kön lämpade sig bättre till spelets design. I deras äventyr skulle man behöva förlita sig på utforskande, navigering och pussellösning - inte hjärnlöst dödande. De behövde således en hjälte som var smart, elegant och framförallt självständig. En hjälte som kunde trotsa stereotyperna. Självklart skulle hon även vara attraktiv och atletisk, men hennes sexighet skulle inte komma från den kvinnliga formen. Istället skulle den komma från karaktärens utstrålning, styrka och personlighet.

Tobys slutgiltiga design var av en latinamerikansk kvinna vid namn Laura Cruz, men än en gång uttryckte utgivaren sitt missnöje. Eidos PR-team ville att karaktären skulle vara mer lämplig för de brittiska spelarna, och denna gång hade Gard ingenting att säga till om. Laura fick ljusare hy och blev en äventyrslysten grevinna av Abingdon istället. Efter en snabb titt i Derbys telefonkatalog hade hon dessutom fått ett nytt efternamn: Croft. Förnamnet ändrades därefter till Lara.

Lara Croft - 20 år som gravplundrare
Toby Gard skissade på fem olika designer innan han blev nöjd med Laras utseende. Före dess hade han låtit sig inspireras av bland annat den svenskfödda sångerskan Neneh Cherry och serietidningsfiguren Tank Girl, vilket är extra tydligt på bilden till höger. Det fanns även en manlig variant med hatt och piska, men Cores grundare Jeremy Heath-Smith kände att det var alldeles för tydligt var man fått den idén ifrån och ville helst undvika en stämning från Lucasfilm.

När världen fick en första glimt av Lara Crofts ökända figur bestod den endast av 230 polygoner, vilket idag kan spenderas på ett digitalt pekfinger. År 1996 var det däremot väldigt imponerande, men det var fortfarande svårt att urskilja män och kvinnor. Fröken Crofts 3D-modell hade inte ens en mun, så Core lade fokus på typiska kvinnliga drag. Hon fick en smal midja, nästan som om hon burit korsett sedan barnsben, vilket fick hennes bröst att se större ut. Lara fick även långt, kastanjefärgat hår eftersom Core inte kunde bekosta sig att rendrera hennes hästsvans ännu. Grevinnans komfortabla frippa fick därmed vänta på en eventuell uppföljare.

I rörelse framstod Lara Croft som mer realistisk än andra TV-spelskaraktärer, men det var inte tack vare 3D-modellen. Istället var det Toby Gards högdetaljerade och flytande animationer som fick henne att se mänsklig ut, en teknik som han kände att resten av industrin nyttjade alldeles för dåligt. Att springa, hoppa, klättra, dyka och rulla som Lara Croft erbjöd spelarna en frihet de sällan kände inom TV-spelsmediet, och Lara kändes nästan levande när hon utförde dessa manövrar med elegans. Förhoppningen var att detta skulle få spelarna att bry sig om och känna empati för henne.

Många hos Core kände dock att spelet behövde mer action. Att utforska gamla gravar på jakt efter skatter var såklart spännande, men miljöerna var inte tillräckligt hotfulla. Eftersom de inte ville förvandla den sympatiska Lara till en kallblodig mördare fylldes de exotiska omgivningarna istället med farliga djur, och spelaren beväpnades med ett par silvriga pistoler som aldrig fick slut på ammunition. Djuren var i många fall utrotningshotade (ibland redan utdöda), men Lara agerade endast i självförsvar. Beslutet möttes av kritik från diverse djurrättsorganisationer, men Toby försvarade sig genom att säga följande i en intervju:

"Any animal that's dangerous to humans we've already hunted to near extinction. Maybe we should have use non-endangered, harmless animals, but then you'd be asking me why Lara was shooting all those nice bunnies and squirrels."

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Farorna i Tomb Raider bestod inte bara av vilda djur och antika fällor - här fanns även många minnesvärde bosstrider. Lara fick bland annat slåss mot en kolossal köttklump kallad Torso, en Tyrannosaurus Rex hämtad direkt från Jurassic Park och en irriterande ung man på skateboard med en uzi i vardera hand.

Core behövde även en träningsbana eftersom 3D-spel fortfarande var ett främmande koncept för många. Gard skapade då familjen Crofts herrgård, där spelaren kunde springa omkring och träna på Laras akrobatiska rörelser. Huset baserade han på Core Designs huvudkontor i Derby, och tog honom endast en helg att skapa. Som ett påskägg lade han dessutom in förbundsarken från Indiana Jones i ett av rummen. Eidos började därefter se spelets - och Laras - sanna potential. De ville att hennes första äventyr skulle marknadsföras som ett flaggskepp till Sonys första TV-spelskonsol, men den japanska Playstation-jätten blev inte särskilt imponerad av betaversionen de fick se. Istället fortsatte utvecklingen till Sega Saturn.

Core visste dock att de var nära ett genombrott. Alla komponenter fanns redan där, nu behövde de bara finslipa dem. Lara fick en stämma med attityd tack vare röstskådisen Shelley Blond, och det sista av budgeten gick till att skapa datoranimerade mellansekvenser - en lyxig grej som precis gjorts populär av Pixar och Toy Story. Toby Gards hjältinna stod dock inför en sista förändring - en liten och tillsynes betydelselös förändring som skedde av misstag, men som en dag skulle förändra allt.

Han råkade ställa in storleken på polygonerna som formade Laras bröst till 150%, och resten utvecklingsteamet gillade vad de såg. De godkände ändringen innan Gard hunnit åtgärda den, och resten är historia. Det var åtminstone så det gick till om man ska tro Core. Medan hundratals utvecklare kämpade om spelarnas uppmärksamhet med generiska 3D-spel hade Eidos fått en unik idé till deras marknadsföring, nämligen sex. När utgivaren visade upp spelet för Sony en andra gång hyllades det till skyarna, och efter tre års planerande och 18 månaders utvecklingstid släppte Core sitt gravplundrande äventyr till Sega Saturn, PC och Sony Playstation. Spelet, som gick under namnet Tomb Raider, tog direkt förstaplatsen på försäljningslistor världen över. Succén var ett faktum och Lara Croft var redo för att erövra världen.

Lara Croft - 20 år som gravplundrare
Till vänster: Lara Crofts 3D-modell år 1996, bestående av 230 polygoner. Till höger: Lara Crofts 3D-modell i remaken Tomb Raider: Anniversary år 2007, bestående av 7000 polygoner.

Laras första jordenruntresa tog spelkritiker så väl som gamers med storm. Spelarna fick besöka uråldriga tempel i Peru, farliga labyrinter i Grekland, faraonernas pyramider i Egypten och slutligen den mytomspunna staden Atlantis. Det var där Lara ställdes mot Jaqueline Natla, en hänsynslös affärskvinna med ett förflutet som härskarinna över den försvunna staden. Storyn i Tomb Raider var spännande och berättandet var oerhört filmisk jämfört med andra spel som släpptes samma år.

Tomb Raider hyllades till och med för sitt användande av musik. Vanligtvis hade spel unika spår för varje bana som upprepades om och om igen från början till slut, med Core använde sig av kortare musikstycken komponerade av Nathan McCree som endast spelades vid specifika ögonblick för dramatisk effekt. Ylande vargar, stora vattenfall och andra atmosfäriska ljudeffekter behövde därmed inte konkurrera med musiken, vilket gjorde det lätt för spelarna att leva sig in i de vackra miljöerna.

Grafiken som den tredje dimensionen möjliggjorde fick dessutom många att tappa hakan framför TV-skärmen. En direkt följd av detta var att man för första gången började acceptera figurerna man styrde som medmänniskor. Barriären mellan den verkliga och den digitala världen började sakta men säkert rivas ner, och Lara var såklart en av anledningarna till detta. Det var nämligen hennes digitala kropp som miljontals vuxna gamers fick upp ögonen för. Snart var hon inte bara en känd spelikon, utan även en del av populärkulturen. Hon blev den första sexsymbolen bestående helt av polygoner.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Första gången jag gick vilse i ett spel var i just Tomb Raider. Jag hade aldrig tidigare känt mig så liten och betydelselös i ett spel förut - och den känslan var väldigt mäktig.

III. Polygoner och sexikoner

"I just wish that when she was taken out of my hands they hadn't made her boobs so big." - Toby Gard

Sex säljer, brukar man ju säga, och det visade sig vara sant i Laras fall. Om de 7 miljoner sålda exemplaren hade att göra med Tomb Raiders spännande plattformande, adrenalinfyllda action eller fröken Crofts överdrivna proportioner vet vi inte riktigt. Högst troligen var det en kombination av samtliga punkter. Men Lara lyckades med något som få TV-spelskaraktärer gjort: hon tog steget ut ur den digitala världen och in i vår egen. En högdetaljerad 3D-modell av Lara trycktes upp på bussar och i tunnelbanestationer i London, lättklädda bilder av henne publicerades i herrtidningar, och hon dök även upp i TV-rutan ett par gånger för att göra reklam för sportdrycken Lucozade.

Alla TV-spelstidningar på planeten ville att Lara skulle pryda deras omslag. Som om inte det vore nog dök hon även upp på många tidningsomslag som inte ens hade något med TV-spel att göra, som den brittiska modetidningen The Face och amerikanska Time. Eidos sålde vykort som signerats av Lara, hon medverkade i musikvideon för låten "Men are pigs" av tyska punkbanket Die Ärtze, hennes ansikte dök upp på frimärken i Frankrike och hennes namn klistrades på ryggsäckar, läderjackor och termosar världen över. År 2006 fick Lara en egen stjärna på Walk of Fame i San Francisco, och samma år utnämnde Guinness World Record henne till den mest framgångsrika människan inom TV-spel. Hade hon varit snäppet större hade hon säkerligen haft en egen talkshow också, precis som Oprah Winfrey.

Lara Croft - 20 år som gravplundrare
Om du spelade TV-spel under mitten av 90-talet var det praktiskt taget omöjligt att inte känna till fröken Croft. På gott och ont blev hon vår industris inofficiella maskot, och syntes till precis överallt.

Ju fler ställen Lara dök upp på, desto mer accepterad blev hon som en riktigt människa av samhället. Enligt Cindy Church och Tricia Gray från Eidos skickade tusentals beundrar in blommor och gåvor till Lara, och många försökte till och med fria till henne via brev. För 20 år sedan var det hela smått absurt, men idag är det inte alls ovanligt att någon gifter sig med en digital kärlekspartner eller ett fysiskt, livlöst föremål. Eidos tog såklart vara på situationen och anlitade en rad olika supermodeller (bland annat skandaldrottningen Katie Jordan) för att uppträda som Lara på diverse spelmässor. När det första spelet släpptes utnämnde de Rhona Mitra (känd från TV-serier som Nip/Tuck och Stargate Universe) till den första officiella Lara Croft-modellen.

Mitra lånade dessutom ut sin röst till två skivalbum som spelades in, och plötsligt kunde vi höra Lara Croft sjunga egna låtar som "Getting naked" och "Feel myself" på radion. Tror ni oss inte? Kolla på Spotify. Musikkarriären fick som tur var ett abrupt slut när Mitra ersattes av Nell McAndrew år 1998. Laras nya persona i den verkliga världen hamnade dock i bråk med Eidos när hon lät sig fotograferas av Playboy. Nell sade därmed adjö till fröken Croft medan Playboy fick lov att ta bort alla referenser till Tomb Raider i det stekheta numret för att undvika en stämning. Därefter var det Lara Wellers tur, följt av Lucy Clarkson som endast var 17 år gammal när hon började posera som gravplundraren år 2000. Jill de Jong tog över två år senare, innan Karima Adebibe fick äran att porträttera Lara mellan 2006 och 2007. Den sista Lara Croft-modellen hette Alison Carroll, och marknadsförde spelet Tomb Raider: Underworld år 2008.

Lara Croft - 20 år som gravplundrare
Kvinnorna som agerat Lara Crofts ansikte utåt genom åren är många. Inför releasen av Tomb Raider: Anniversary år 2007 samlade man för första gången några av dem (Nell McAndrew, Lara Weller, Lucy Clarkson, Jill De Jong och Karima Adebibe) för en stor photoshoot.

Med tanke på hur Eidos marknadsförde spelet blev ingen förvånad när det började gå rykten om en gömd fuskkod i Tomb Raider som enligt utsago gjorde Lara helt naken. Det hela började med att en tidning spred photoshoppade bilder från spelet, men när folk insåg att det endast var ett skämt gjorde de vad internet alltid gjort: De gjorde myten till sanning. Den inofficiella patchen Nude Raider släpptes kort därefter och gjorde modding populärt bland PC-användare, men Cores skämtsamma hämnd kom redan i uppföljaren. De döpte en av fuskkoderna i spelet till "Nude Code" och spred den genom strategiguider och fusktidningar, men när spelarna knappade in koden klädde inte Lara av sig. Istället sprängdes hon i tusen bitar och spelet var över.

Trots det upphörde inte jakten på den avklädda Lara Croft. Så fort ett nytt Tomb Raider-spel släpptes spreds nya rykten, och de som var desperata nog försökte till och med manipulera kameran för att ta sig en närmre titt på hennes programmerade kurvor. Idag, 20 år senare, känns det hela väldigt olustigt. Vi ser tillbaka på Laras ursprung som sexistiskt, och vi ser tillbaka på Eidos och spelarnas uppträdande kring henne som något mycket värre än det. Lara Croft skapades av människan och det är väldigt tydligt vad hennes ursprungliga syfte var, men gjorde det objektifieringen av henne mer acceptabel? Självklart inte. Lara växte snabbt till något större än Eidos vision av henne. Hon hade blivit en del av vår värld, med ett kraftfullt inflytande över oss som individer. Hon var till och med populär bland yngre spelare som inte uppfattade den sexualiserade sidan av henne.

Lara Croft - 20 år som gravplundrare
Vad har naken hud med gravplundring att göra? Eidos marknadsföring av Tomb Raider chockade spelvärlden till en början, men den visade sig vara framgångsrik. Efter några år hade hela industrin blivit van med konceptet, varpå fler utgivare hakade på och kvinnosynen inom TV-spelsmediet blev skev som aldrig förr. Kanske kände man att det var okej att objektifiera polygonala karaktärer när det var deras skapares mening? En sak är dock säker: Skadliga stereotyper inom TV-spel skadar även den verkliga världen.

Fröken Croft introducerade dessutom hundratusentals kvinnor för TV-spelsmediet, och enligt Eidos var cirka 20% av Tomb Raider-spelarna av det kvinnliga könet. En väldigt imponerande siffra år 1996. Om det var sexism eller ej spelade egentligen ingen roll längre, för Lara var det närmsta man kom en kvinnlig förebild inom TV-spel. Hon hade sålt in den kvinnliga protagonisten bland utgivarna, och hennes dödliga mystisk och kaxiga attityd öppnade upp för många fler - både inom TV-spel och film.

Den första vågen av kvinnliga actionhjältar var dock väldigt smaklös. En lättklädd tjej vid namn Vanessa Z. Schneider dansade omkring och skjöt laserstrålar i Gamecube-spelet P.N.03. Den sexiga vampyren Rayne slickade sig om läpparna och lät blodet rinna ner för brösten i Bloodrayne. Eidos marknadsförde dessutom de två kvinnliga huvudkaraktärerna i Fear Effect 2 som lesbiska. På affischer till spelet kunde vi se hur Hana Tsu-Vachel och Rain Qin gränslade varandra i bara underkläder, och ovanför syntes texten "This game is freakin' filthy beyond belief."

Kvinnosynen inom TV-spelsmediet skulle alltså bli mycket, mycket sämre innan den blev bättre, men Lara Croft hade åtminstone lagt grunden som vi sakta men säkert byggt på i 20 år. Idag har vi ett flertal starka, välskrivna och älskvärda hjältinnor att se upp till, som Jade från Beyond Good & Evil, Nintendos egna Samus Aran, Faith från Mirror's Edge och Half-Life-seriens Alyx Vance. Vem vet hur dessa karaktärer hade sett ut idag om det inte vore för Cores brittiska grevinna? Vad vore de idag utan 90-talets viktigaste sexsymbol?

Lara Croft - 20 år som gravplundrare
Idag finns det gott om kvinnliga förebilder inom TV-spel. Det finns minst lika många på andra sidan spektrumet också, men oavsett var du tittar kommer du se Lara Crofts inflytande. Hennes popularitet har haft både positiva och negativa följder, men det är inga tvivel om att hon kickstartade rörelsen som gav kvinnor en större roll inom TV-spelsmediet.

IV. En årlig cykel

"People are only interested in playing sequels if they haven't had enough of the first one, or if they haven't played the first one and hope that the sequel will be better. In order to keep both audiences happy you can't stray too far from the original concept but at the same time you have to add enough freshness to keep people from saying that it's just a rehash." - Toby Gard

Vi vet åtminstone hur Eidos framtid hade sett ut om det inte vore för Lara. År 1996 var de nämligen nära konkurs, så nu gällde det att ta vara på guldkalven Core välsignat dem med. Samtidigt som Lara växte sig allt större inom underhållningsbranchen fortsatte arbetet hemma i Derby. Fler spel skulle det bli och utgivaren ville ha nästa kapitel redo så snart som möjligt. Core fick en högre budget, ett dubbelt så stort utvecklingsteam och 12 månader på sig att förverkliga planen. Och med det påbörjade man arbetet av Tomb Raider II.

Toby Gard förstod dock att Laras framgångssaga inte hade något med varken Core eller Tomb Raider att göra. Det var snarare Eidos och deras bild av henne som låg bakom kassakon. Hon var mer populär än spelet någonsin skulle kunna bli. Den Lara han designat, den smarta och självständiga äventyraren han spenderat ett helt år med vid ritbordet, skulle aldrig ha poserat naken framför kameran. Hon hade aldrig låtit sig själv bli reducerad till något så trivialt som en sexsymbol.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
I Tomb Raider II behövde Lara stoppa italienska mafiosos från att hitta den mytologiska Xian-dolken, som sades förvandla den som hugger sig själv i hjärtat med kniven till en eldsprutande drake. Under äventyrets gång fick vi bland annat åka motorbåt på kanalerna i Venedig och köra snöskoter i Tibet.

År 1997, några få månader efter det första spelets release, lämnade Toby Gard Core Design. Han drömde om fullständig frihet när det kom till skapandet av nya karaktärer och spelvärldar. Han ville även vara delaktig i marknadsföringen av hans framtida spel - ett krav han enkelt kunde ställa på utgivare eftersom alla ville arbeta med Lara Crofts pappa. Samma år grundade han studion Confounding Factor tillsammans med Core-kollegan Paul Douglas, och de började genast jobba på ett spel vid namn Galleon som sju år senare släpptes till Microsofts Xbox.

Resten av Core fortsatte dock med Tomb Raider II, och de ville att uppföljaren skulle överträffa originalet på alla sätt och vis. De uppgraderade grafiken med dynamisk ljussättning, de lade till fordonssekvenser, fler vapen och designade mer varierade miljöer. De kunde även förverkliga saker de planerat redan första gången, men som klippts bort av budgetskäl och tidsbrist. De kunde till och med avse 46 extra polygoner i Laras nya 3D-modell för att animera hennes flätade hästsvans. De finslipade hennes kurvor och gav henne en helt ny garderob, medan nykomlingen Judith Gibbins ställde sig bakom mikrofonen och gav Lara en mycket mer vuxen och allvarligare ton.

Trots Gards avhopp slog uppföljaren originalet både på betygsskalorna och försäljningslistorna när det släpptes hösten 1997. Eidos hade att göra med världens absolut hetaste spelserie och beslutade att en nytt Tomb Raider skulle släppas varje höst framöver, något som idag kan jämföras med Activisions hanterande av Call of Duty-serien. Så het var Lara inom spelvärlden.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Tomb Raider II är det åttonde mest sålda spelet till Sonys första Playstation. Inför releasen gjorde Eidos dessutom en deal med Sony som såg till att Laras tre kommande äventyr blev konsolexklusiva till deras format.

Men med Tomb Raider II på butikshyllorna kände många hos Core sig utmattade, men nu skulle de alltså behöva upprepa processen ytterligare en gång. Trots att de egentligen ville vänta tills de hade ett koncept som skulle kunna tillföra något nytt till genren utannonserades Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft några månader senare. Core lät även meddela att delar av studion börjat skissa på ett nytt Tomb Raider till nästa generations spelkonsoler - ett spel som enligt dem själva skulle ta serien till helt nya höjder - men det skulle egentligen dröja två år till innan Eidos lät dem jobba på det spelet.

Till den tredje delen piffade man upp Laras 3D-modell ytterligare. Den bestod nu av cirka 300 polygoner, och fröken Croft fick dessutom nya färdigheter som möjligheten att krypa. Den här gången var hon på jakt efter en meteorit som kraschat på Jorden, och hennes sökande tog henne bland annat till Nevadaöknens Area 51, ett regnigt London och en forskningsbas på Antarktis. En nyhet var att man själv kunde välja ordningen man besökte platserna på, och alla bjöd på unika sidoberättelser med intressanta karaktärer. Precis som i föregångarna kunde man även utforska familjen Crofts slott och låsa in butlern Winston i frysen, och jag är nog inte den enda som tappat räkningen på hur många gånger jag försökt frysa ner honom genom åren.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Stealth - en grundläggande pelare i dagens Tomb Raider-spel - introducerades i del 3. När Lara smög omkring i Area 51 var det oftast smartare att undvika strid än att skjuta omkring sig hejvilt. Samma år skulle stealthgenren få sig ett rejält lyft i form av Metal Gear Solid.

Från början var det tänkt att Tomb Raider III skulle få en helt ny grafikmotor och ett nytt kontrollsystem, men så blev det inte riktigt. Det fanns helt enkelt inte tid. Spelet släpptes lagom till julhandeln 1998, strax efter Eidos släppt en uppdaterad version av originalet med nya banor. Båda releaserna blev såklart stora succér, men Cores trea gjorde sämre ifrån sig än de två tidigare delarna i serien.

Som många av er kanske känner till står sig 1998 som ett av de viktigaste och absolut bästa spelåren genom tiderna, med klassiska spelsläpp som Half-Life, Starcraft, Grim Fandango, Metal Gear Solid och The Legend of Zelda: Ocarina of Time under bältet. Dessa titlar definierade nästa våg av moderna spel. Tomb Raider-konceptet å andra sidan hade inte utvecklats på två år, och det hade många börjat märka. Värre skulle det dessutom bli, för Lara Crofts mörkaste dagar hade bara börjat.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Trots att vi bjöds på samma gameplay för tredje året i rad var Tomb Raider III fortfarande fyllt med magnifika miljöer och fantasifulla fiender.

V. Mordet på Lara Croft

Core började jobba på det fjärde kapitlet i sagan om gravplundraren innan de ens hunnit klart med del tre. Jonell Elliot blev Laras nya röst när Judith Gibbins lämnade serien, samtidigt som hjältinnan fick mer realistiska proportioner. Nu kunde hon även svinga sig i rep och sparka upp dörrar, men fler nyheter än så fanns egentligen inte. Den här gången skippade man dessutom den romerska siffran på omslaget. Kanske var det för att endast Final Fantasy-serien kom undan med så högt numrerade spel, eller var det kanske för att Eidos PR-team kände att en spännande undertitel kunde fånga fansens intresse på nytt?

"The Last Revelation" antydde om något viktigt och direkt avgörande för Laras framtid. Ordet "Last" skvallrade om form av slut. Och visst blev det så, för Core ville nämligen befria sig från Lara Croft. De hade jobbat med serien konstant de senaste fyra åren och stora delar av studion kände att idéerna börjat sina. De vill även rädda Lara från Eidos, för om de inte lugnande sig snart skulle de riskera hela seriens framtid. Deras plan var simpel: de skulle döda Lara Croft. De såg det som ett barmhärtighetsmord.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Set, gud över våld och öknen i egyptisk mytologi, är antagonisten i Tomb Raider: The Last Revelation - en roll han upprepade för två år sedan i Lara Croft and the Temple of Osiris.

Storyn de skrev för del fyra blev den mest personliga i serien hittills. Vi fick bekanta oss med Lara som tonåring via en spelbar flashbacksekvens där hon tränades av sin mentor Werner Von Croy. Tillsammans utforskade de uråldriga pyramider, och i spelets slutsekvens blev Lara levande begravd när ett tempel kollapsade ovanpå henne (ett ironiskt öde för en gravplundrare). Lara Croft var försvunnen, förmodades död och ingen visste vad som väntade Eidos största varumärke härnäst.

Tomb Raider: The Last Revelation släpptes hösten 1999 och fick ett ljummet mottagande. Nu hade folk börjat störa sig på den pansarvagnsbökiga styrningen i serien, och Core hade dessutom konkurrens på marknaden denna gång. En viss arkeolog iklädd fedorahatt tog inspiration från fröken Croft i Indiana Jones and the Infernal Machine, och Red Orb Entertainment försökte återuppliva en klassisk spelserie med Prince of Persia 3D. Två år senare släpptes även Barbie: Explorer, ett Tomb Raider-doftande äventyrsspel med världens mest sålda docka i huvudrollen. Om Lara verkligen var död fanns det gott om andra alternativ att välja bland.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Det var väldigt tydligt var Indiana Jones and the Infernal Machine och Prince of Persia 3D hämtat sin inspiration. Båda spelen kritiserades dock för styltiga kontrollscheman, vilket var ett tecken på att Tomb Raider-serien började kännas föråldrad.

Utgivaren planerade dock aldrig att låta grevinnan spela död särskilt länge. Trots att fyran inte sålde lika bra som föregångarna lyckades man ändå skeppa iväg 5 miljoner exemplar av The Last Revelation, och visst skulle man allt hinna få ut ytterligare ett Tomb Raider-spel före konsolgenerations slut. Core fick än en gång i uppgift att skapa ett fullständigt spel inom loppet av 12 månader, samtidigt som Eidos passade på att utöka serien med tre stycken bärbara spel till Nintendos Gameboy-format.

Parallellt med detta spreds ett manus till en filmadaption runt om i Hollywood, och kort därefter blev det känt att Angelina Jolie skulle få äran att porträttera världens sexigaste gravplundrare på vita duken. Filmen fick titeln Lara Croft: Tomb Raider, och i övriga roller kunde vi se Daniel "Bond, James Bond" Craig, Jolies biologiska pappa Jon Voight (som av en händelse spelade Laras bortgångne far) och Game of Thrones-aktuella Iain Glen i skurkrollen. Actionäventyret tjänade in 274 miljoner dollar, vilket var en nytt rekord för filmer baserade på TV-spelslicenser. Det var även ett rekord för actionfilmer med kvinnor i huvudrollen - en förstaplats man snodde från 80-talsrullen Aliens. Två år senare kom även en uppföljare i form av The Cradle of Life.

Lara Croft - 20 år som gravplundrare
I en intervju har Angelina Jolie sagt att hon tackade ja till rollen som Lara Croft för att hämnas på sin expojkvän. Han ska nämligen ha varit besatt av karaktären och Tomb Raider-spelen när det väl begav sig. I första filmen ställdes hon mot Illuminati, medan hon i uppföljaren var på jakt efter Pandoras ask.

Hösten 2000 var det dags för Core att släppa Laras femte Playstation-äventyr. Tomb Raider: Chronicles inleddes med en minnesstund för att hedra den bortgångne grevinnan, och vi fick sedan ta del av några av hennes tidigare missöden. Hon utforskande en irländsk ö i tonåren, letade efter De Vises Sten och stoppade maffian från att hitta den heliga lansen. Hon bröt sig även in i en skyskrapa iklädd en svart spandexdräkt. När de fyra kortare äventyren var över fick vi slutligen se hur Werner Von Croy hittade Lara vid liv under en utgrävning i Egyptien. Fröken Croft levde än, och alla förstod att hennes äventyr skulle fortsätta på nya format.

Spelpress och gamers världen över enades om att Tomb Raider: Chronicles var den svagaste delen i serien hittills. En förklaring till detta var att utvecklingsteamet var mindre än tidigare. Core hade nämligen delat upp sig i två grupper efter lanseringen av The Last Revelation, och det andra teamet jobbade på ett spännande projekt till nästa generations hårdvara. Spelet, som fick undertiteln The Angel of Darkness, skulle bli startskottet på en ny guldålder för Core, Eidos och Lara Croft. Men det som väntade dem var snarare raka motsatsen...

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
De som köptes PC-versionen av Tomb Raider: Chronicles fick med en andra CD-skiva med Tomb Raider Level Editor, ett program som för första gången gjorde det möjligt för fansen att designa egna äventyr med Lara Croft.

VI. (Det riktiga) mordet på Lara Croft

Core arbetade i flera månader på The Angel of Darkness utan Eidos medverkan. Det ville hålla så mycket som möjligt från utgivaren så att de kunde ta serien i en riktning de själva ville. De skulle ta serien, och hela äventyrsgenren, till nästa nivå. En av inspirationskällorna var Segas rekorddyra äventyr Shenmue, men man planerade på att låna idéer från många andra genrer också. Lara smög bland skuggorna likt Solid Snake, hade valbar dialog och utvecklade sina färdigheter under spelets gång som i många rollspel. Projektet var oerhört ambitiöst - de planerade faktiskt en hel trilogi. Försnacket gjorde Tomb Raider: The Angel of Darkness till ett väldigt populärt samtalsämne inom spelvärlden.

Murti Schofield författade spelets mörka berättelse om hämnd och ritualmord. Lara som karaktär skrevs om. Hon blev råare och tuffare samt kapabel inom kampsport, men hon skulle inte vara den enda spelbara karaktären. Core såg på sin trilogi som en såpopera med tre delar och en rad bonuskapitel som skulle binda allt samma. Dessa sidoäventyr skulle släppas online på samma sätt som dagens episodbaserade spel släpps. I början av 2000-talet var dock upplägget exempellöst. Core var långt före sin tid och hela studion kände hur kreativiteten kom flödandes tillbaka efter fem års monotont arbete. Sagan var så komplex, och så invecklad, att höjdarna hos Core spenderade ett helt år med att sammanställa allt i en enorm bok. I den fanns allt de behövde, alla alla koncept och all speldesign. Under tiden jobbade ett erfaret Tomb Raider-team på Chronicles, medan en grupp nyanställda programmerare jobbade med att anpassa seriens spelmotor till Sonys nya monster, Playstation 2.

När det rutinerade teamet var klara med Chronicles var det äntligen dags för Core att visa upp sina framtidsplaner för Eidos, och utgivaren gillade vad de fick höra. Ett ambitiöst Tomb Raider till nästa generation var precis vad de behövde, och de gav Core fria tyglar på ett enda villkor: Den första delen i Angel of Darkness-trilogin behövde vara klar inom tre år. Under tiden skulle Lara Croft och varumärket hållas vid liv genom konverteringar, spin-off-spel till bärbara format, serietidningar och de två Hollywood-filmerna. Men när det erfarna Core-teamet anslöt sig till de nyanställda programmerarna insåg de att deras drömprojekt var i ett katastrofalt skick. Och med det började mardrömmen.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Core Design designade många nya gravar och katakomber till The Angel of Darkness, men eftersom de inte var så viktiga för storyn var det dessa som klipptes bort när de insåg att tiden började bli knapp. Detta uppskattades inte av fansen, som hellre hade plundrat gravar än smugit omkring på Paris bakgator.

Trots att de var bland de första att få tillgång till en Playstation 2-utvecklingsenhet hade övergången till det nya formatet varit allt annat än smidig. Endast små bitar av spelmotorn återstod, och det mesta var oanvändbart. Det man byggt upp var dessutom dåligt optimerat. Lead programmer Richard Morton bedömde det som att hela spelkoden behövde skrivas om från grunden. Pressen ovanifrån, från Eidos och cheferna hos Core, var hög från dag ett. Medan Morton och hans kollegor tog fram en ny motor stod arbetet stilla för många andra, och spelets designers kom med nya idéer för varje vecka som gick. De kom med förslag på funktioner de sett i andra spel och det var upp till programmerarna att få allt att fungera. "Ju fler kockar, desto sämre soppa", ska Morton ha sagt i en intervju efter spelets release.

Core började därefter missa sina deadlines. Sekvenserna de visade upp för Eidos var inte särskilt imponerande, och alla började sakta men säkert inse att deras vision varit alldeles för ambitiös från första början. Utgivaren bad dem börja prioritera, och Core bantade ner både design och gameplay för att hinna klart till sommaren 2003. Det var då uppföljaren till Tomb Raider-filmen skulle ha premiär. Cores första åtgärd var en drastisk sådan; de klippte bort halva spelet. Från början var det tänkt att Lara skulle besöka Paris, Prag, ett slott i Tyskland och en gravplats i Turkiet, men man valde att flytta över de två sistnämnda platserna till spelets påtänkta uppföljare - Tomb Raider: The Lost Dominion. När misshandeln var över återstod bara skuggan av vad The Angel of Darkness kunde ha varit, åtminstone om man ska tro Core själva.

"There was a lot of material that got cut and changed; the whole process was one of slash and patch, right up to the latest possible moments before release. There were things that got left so late that their final omission left the game badly crippled, and I mourn them." - Murti Schofield

Lara Croft - 20 år som gravplundrare
Utöver grevinnan Croft kunde vi i The Angel of Darkness spela som den amerikanske äventyraren Kurtis Trent. Det var tänkt att Kurtis skulle lära sig ett antal häftiga färdigheter under spelets gång och dessutom få en helt egen spinoff-spelserie på sidan av. Tyvärr blev det inte riktigt så. Många av hans kapitel togs bort och vi fick inte ens veta om han överlevde händelserna i spelet.

Mycket av det borttagna materialet skadade dessutom det man faktiskt behöll. Ett exempel är storyn som kändes hoppig och inkonsekvent eftersom hälften av scenerna klippts bort. Det var också tänkt att Lara skulle bli starkare genom spelets gång, vilket skulle göra det enklare för henne att knuffa stora lådor senare i spelet. Men när dessa rollspelselement togs bort var bandesignen fortfarande anpassad med den i åtanke, vilket ledde till att de stora lådorna tog längre tid att flytta än Core tänkt från början. Lara skulle även lära sig nya närstridstekniker i en boxningsrink, men när den idén togs bort tappade den banan sin mening. Tusentals föremål, dialoger och animationer som aldrig användes finns att hitta bland spelets systemfiler, till och med Laras kännetecknande dubbla pistoler som skulle vara upplåsbara. Nu kräver de istället fuskkoder för att fungera.

Det kommer kanske inte som någon större överraskning att spelets två påtänkta uppföljare - för att inte tala om alla sidokapitel som Core planerade - försvann från arbetsbordet kort därpå. Fokus låg på att färdigställa det som återstod av The Angel of Darkness eftersom Eidos vägrade rubba på den slutgiltiga deadlinen. Miljontals gamers hypade Laras återkomst på förhand och hur dessa fans skulle reagera på ytterligare förseningar tordes man inte tänka på. Om den nya Tomb Raider-filmen, The Cradle of Life, skulle släppas före spelet och floppa skulle det dessutom kunna skada seriens försäljningssiffror.

Spelmedia förstod dock att allt inte stod rätt till hos Core. Några månader före releasen gick en av studions medgrundare, Jeremy Heath-Smith, upp på scen på en spelkonferens för att demonstrera spelet. Jeremy ville visa upp de nya animationer och försökte få Lara att hoppa upp på en soptunna, men det gick bara inte. Han svor i flera minuter åt sitt eget spel inför publiken och enligt många som deltog på eventet var det ett oerhört ledsamt ögonblick att bevittna.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Tomb Raider: The Angel of Darkness var en spelmässig sörja när det släpptes sommaren 2003, men det är ett oerhört viktigt kapitel för många trogna Lara-fans. I flera år har de försökt förverkliga Cores vision genom att återställa borttaget material, finslipa kontrollerna och åtgärda buggar. The Angel of Darkness - HD Remaster har en egen grupp på Facebook där ett dussintal passionerade gravplundrare samarbetar för att ge oss spelet som Core Design drömde om för 15 år sedan.

"We got wrapped up in that whole beautiful big animation experience. I don't know if we ever would have understood what we got wrong with the animation until the game was out. We could have easily used another two or three months. We could have used another year." - Jeremy Heath-Smith, medgrundare av Core

I flera år har fans samlat material från spelets kod för att fastställa vad som klipptes bort under utvecklingen, och det man hittat skvallrar om ett helt annat spel. Medlemmar ur utvecklingsteamet har sedan dess sagt att de hade behövt ytterligare sex månader för att finslipa The Angel of Darkness, men inte ens denna tid hade Eidos bekostat dem. Man hade inte ens haft tid att betatesta spelet ordentligt och det var således fyllt med frustrerande buggar. Om Cores gärningar i The Last Revelation kan klassas som ett barmhärtighetsmord, kan detta snarare ses som ett kallblodigt mord. Eidos skickade ut Lara i världen väl medvetna om spelets brister.

Det är svårt att glömma det fiasko till spel som slutligen släpptes sommaren 2003. Det var en buggig, underarbetad och obalanserad röra. Folk såg potentialen, de förstod hur ambitiösa och kreativa Core varit, men det spelade ingen roll. Tomb Raider: The Angel of Darkness fick medelmåttiga betyg och miljontals fans blev besvikna. Som om inte det vore nog tjänade Angelina Jolies andra Tomb Raider-rulle bara in hälften av den första filmens intäkter, så ett tredje äventyr skulle troligen inte bli av på väldigt länge. Tomb Raider som varumärke hade aldrig mått sämre, och Cores medgrundare Jeremy Heath-Smith avgick bara en månad efter releasen.

Lara Croft - 20 år som gravplundrare
Vem är ansvarig för det riktiga mordet på Lara Croft? Ska man lägga skulden på det nya utvecklingsteamet hos Core, som hade svårigheter med Playstation 2? Ska vi skylla på spelets designers, som insisterade att inplantera ambitiösa spelidéer utan att förstå vad som krävdes för att förverkliga dem? Eller är det kanske utgivaren Eidos som är skyldig, för att de tvingade ut spelet alldeles för tidigt? Enligt oss är det tydligt att samtliga har blod på händerna. Allt som kunde gå fel gick fel när det kom till The Angel of Darkness, och Lara fick ligga lågt i tre år innan hon försökte återfå fansens tillit igen.

VII. Skaparen återvänder

Jeremy och två kollegor från Core bildade istället Circle Studio under hösten 2003. Samtidigt som de påbörjade utvecklingen av sitt första och enda spel, Without Warning, miste många andra på Derby-kontoret sina jobb. Det spelade ingen roll vem som hade mest blod på händerna - det var utvecklingsteamet som fick ta hela skulden. Eidos tog dessutom Tomb Raider-varumärket ifrån dem helt och hållet, och tre år senare sålde man hela studion till Rebellion Developments. Där fick Core jobba på spel som Shellshock 2: Blood Trails och Rogue Warrior innan man stängde ner helt år 2010. Efter 14 år av gravplundring hade Core slutligen fått en egen grav, och nyckelpersonerna bakom Tomb Raider spred sig över jordklotet.

Men Eidos var inte klara med Lara Croft för det. Än en gång plågades de av ekonomiska oroligheter, och skulle utgivaren överleva 00-talet skulle de behöva grevinnans hjälp. Det var den amerikanska studion Crystal Dynamics som fick äran att ta över rodret. De låg sedan tidigare bakom den coola plattformsödlan Gex och Legacy of Kain-serien, och deras plan var nu att återfå Tomb Raider-spelarnas tillit genom att återgå till seriens rötter. De skulle återvända till de uråldriga gravarna och de farliga templen som saknades från The Angel of Darkness. De ville även använda sig av fysikbaserade pussel, och se till att Lara var mer lättstyrd än tidigare.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Lara hade en hel drös nya leksaker i Tomb Raider: Legend, bland annat en motorcykel och en änterhake som hon kunde använda för att svinga sig över avgrunder och dra tunga föremål. Änterhaken återvände i båda uppföljarna, och saknades av många i 2013 års reboot av serien. Vågar vi hoppas på ett kärt återseende i nästa Tomb Raider?

Crystal Dymanics visade att de menade allvar genom att kontakta självaste Toby Gard, Laras skapare. De anlitade honom som rådgivare och såg till att hans röst alltid blev hörd. De litade på hans omdöme och Eidos hade inget annat val än att lita på Crystal. Blev det inte rätt den här gången skulle varumärket aldrig kunna återhämta sig - och inte Eidos heller för den delen. Slutresultatet blev, som tur var, väldigt lyckat.

Tomb Raider: Legend släpptes våren 2006, 10 år efter originalet, och sålde cirka 4 miljoner exemplar. Försäljningen var knappast på samma nivå som under 90-talet, men det var imponerande för en spelserie som alla redan dömt ut. Spelet belönades även med de högsta betygen serien fått sedan Tomb Raider II, och det var faktiskt Legend som väckte mitt personliga intresse för Laras skattjakter på allvar. Det var knappast någon spelmässig revolution, men det nya äventyret var roligt att spela, spännande att följa och läckert presenterat.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
I Tomb Raider: Legend fick Lara en ny bakgrundshistoria och den första mellansekvensen visade hur hon och hennes mor var med om en flygkrasch. Xbox-versionen av spelet innehöll intressant nog inte denna filmsnutt, eftersom personen ansvarig för att sammanställa skivans innehåll före massproduktion glömde lägga in filen. Pinsamt.

På många sätt blev Legend en reboot av hela serien, Lara fick till och med en helt ny bakgrundshistoria. Genom en flashback fick vi se en ung Lara och hennes mor kraschlanda i himalaya. Modern försvann spårlöst och Lara försökte sedan i vuxen ålder hitta henne. Sökandet tog henne till Tokyos höga skyskrapor, Ghanas majestätiska vattenfall och Kung Arthurs runda bord. Det var dock bara början, för planen var att Legend skulle bli den första delen i Crystal Dynamics alldeles egna Tomb Raider-trilogi - men kronologiskt sett var Legend faktiskt kapitel 2... Nu skulle Crystal de återvända till spelet där allt började.

År 2007 släpptes Tomb Raider: Anniversary, Crystals tolkning av Cores original från 1996. Den här gången tog Toby över som designer för hela projektet, och än en gång blev resultatet lyckat. Anniversary ses ofta som ett praktexempel på hur en remake ska behandlas. Nyversionen var originalet trogen, då alla banor, mellansekvenser och karaktärer var återskapade i en ny grafikmotor, men manuset var polerat, bandesignen modern och störningsmomenten färre. Balansen mellan nostalgi och nyheter var verkligen slående.

Det tragiska är att Core Design skissade på en egen remake av samma spel redan år 2005. De visade upp sina idéer för Eidos och blev uppmanade att fortsätta arbetet, men när Tomb Raider: Legend hyllades världen över valde man att ge Crystal Dynamics uppgiften istället. Core blev nekade att återskapa sitt eget spel, och kort därefter sålde man hela studion.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Lara blev ännu mänskligare tack vare Toby Gards nya manus i Tomb Raider: Anniversary. I scenen där hon tvingas skjuta en av Natlas underhuggare får vi se hur hon desperat försöker tvätta av sig hans blod från sina händer. Detta var första gången hon dödade en man, och scenen är mycket stark om man jämför med hur hennes dödliga aptit hanteras i Tomb Raider från 2013.

I Anniversary fick vi än en gång bekanta oss med Jaqueline Natla, Atlantis härskarinna. Det var här kopplingen till Legend kom in i bilden, för Natla överlevde nämligen händelserna i det första Tomb Raider. Sagan knöts ihop på ett spännande sätt ett år senare i Tomb Raider: Underworld, där Lara fortsatte sökande efter sin mor, beväpnade sig med åskgudens Tors hammare och mötte Natla i en sista duell. Gard var inte längre inblandad, men det blev ändå tredje gången gillt för Crystal Dynamics.

Underworld gjorde väldigt bra ifrån sig, och år 2010 släppte man även det nedladdningsbara äventyret Lara Croft and the Guardian of Light vars upplägg skiljde sig markant från resten av serien. Tack vare uppfriskande gameplay, roliga pussel och stöd för två spelare samtidigt mottogs spelet med öppna armar. Nu hade Crystal levererat fyra grymma Tomb Raider-spel på raken, och Lara Croft var officiellt tillbaka i strålkastarljuset. Nu frågade sig alla vad som väntade henne härnäst, men det skulle dröja hela fem år innan vi fick svaret på den frågan.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Från vänster till höger: Tomb Raider: Underoworld, Lara Croft and the Guardian of Light, samt dess nedladdningsbara uppföljare Lara Croft and the Temple of Osiris.

VIII: En överlevare föds

Tyvärr hade inte Lara Crofts storslagna comeback stoppat det ofrånkomliga från att hända. I flera år hade Eidos dragits med ekonomiska motgångar, men under 2008 meddelade de att de skulle avskeda 25% av deras anställda. De lade dessutom ner 14 projekt för att fokusera helt på spelserier som Hitman och Tomb Raider. Kort därefter blev företaget uppköpt av Square Enix, vilket troligen var det bästa som kunde ha hänt Lara (och alla andra varumärken som ägdes av Eidos för den delen också). Under Squares ledning fick Crystal Dynamics fria tyglar med deras nya Tomb Raider-projekt. De hade trots allt räddat varumärket från döden, samt visat seriens skapare att de hade vad som krävdes. Nu var det helt upp till dem att leda Lara till en ny guldålder.

Läckta konceptbilder skvallrade om ett mörkare äventyr än tidigare. En helt ny reboot, med en ung och oerfaren Lara. Fast på en öde ö, en farlig värld öppen för utforskning. På vissa bilder red hon på en häst och slogs mot enorma monster. Det påminde mycket om Shadow of the Colossus. Andra skisser fick det att verka som att hennes nya äventyr nästa skulle vara ett skräckspel.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Det var en oerfaren och naiv Lara Croft vi fick lära känna i seriens andra reboot. En välkommen nyhet var alla överlevnadselement, där det gällde att jaga mat, samla trä, göra brasor och tillverka vapen för att ta sig an de hot som lurar på den mystiska ön.

Vi fick varken hästar eller skräckmonster i nya Tomb Raider, som släpptes år 2013, och kanske var det för det bästa. Istället fick vi en snortight actionupplevelse, med en blixtsnabb, akrobatisk och überdödlig Lara Croft. Det är inte svårt att se varför man valde att före serien i den här riktningen. 2009 släpptes nämligen ett spel vid namn Uncharted 2: Among Thieves, som skapade stor hysteri inom spelvärlden. Samtidigt som Crystal försökt rädda Lara med sin Legend-trilogi hade Playstation-studion Naughty Dog revolutionerat hela actiongenren med sin uppkäftige äventyrare Nathan Drake.

Uncharted-serien hämtade såklart väldigt mycket inspiration från det första Tomb Raider, men det spann vidare på allt som gjorde Cores första gravplundring så bra. Naughty Dogs spel var filmiskt, karaktärerna var karismatiska, välskrivna och älskvärda, och mysteriet var lika spännande som miljöerna var vackra. Uncharted var så nära Indiana Jones i spelform vi kom, och att Lara Croft skulle gå samma väg var en självklarhet för Crystal Dynamics och Square Enix.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Att göra sina spel mer filmiska tillhörde vardagen år 2013. Steg 1 var alltid att anställa riktiga skådisar och i Lara Crofts fall blev det ingen mindre än Grey's Anatomy och Californication-skådisen Camilla Luddington som fick dona motion capture-dräkten.

Tomb Raiders tre grundpelare, nämligen striderna, utforskandet och skattjakterna, var intakta och moderniserade i Crystals reboot som släpptes år 2013. Här fick vi se hur en ung och oskyldig Lara förvandladas till en överlevare, genom att brytas ner både fysiskt och mentalt. Det var en rå och brutal resa, som nästan doftade lite av tortyrporr när det var som mest våldsamt. Det fanns dessutom inslag av sexuellt våld i spelet, så ingen blev särskilt överraskad när spelet fick en högre åldersmärkning än tidigare delar i serien.

Lara var fast på en öde ö mot sin vilja och tvingades försvara sig själv och sina vänner mot en grupp strandsatta vildingar. Actionen var lika explosiv som tidigare, men många kritiserade spelet för att den nya Lara helt enkelt var för våldsam. Hon dödade hundratals fiender genom spelets gång, vilket känns störtlöjligt när man tänker på att endast sex människor miste livshanken i originalet. I den första Tomb Raider-filmen dödade Lara inte en enda person med sina trogna pistoler. Nu var hon plötsligt en mördarmaskin.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Rise of the Tomb Raider är ett av fjolårets bästa spel, och visade hela spelvärlden att Lara Croft är en av vårt mediums viktigaste karaktärer.

Även om rebooten av serien gick hem hos de flesta fanns det gott om fans som saknade den gamla Lara. Den starka och äventyrslystna grevinnan som ständigt var i kontroll. Som tur var kände Crystal likadant, för i fjolårets uppföljare Rise of the Tomb Raider är Lara Croft inte längre något offer. Storyn i Rise handlar inte om överlevnad och tortyr, den handlar om hjältinnans kall i livet. Den Lara Croft vi fick lära känna i höstas var självsäker och modig, och trots att hon fortfarande dödade otaliga legoknektar och illsinta infödingar kändes hon mänsklig tack vare Camilla Luddingtons prestation.

Crystal Dynamics nya Tomb Raider blev mycket riktigt startskottet på en ny guldålder för serien. Det blev början på den era som Core drömde om när de designade The Angel of Darkness. Rebooten innebar även en nystart för Lara Croft som karaktärer. Bilden av henne som sexsymbol tynar bort för varje år som går och idag ser snarare henne som den starka, smarta och självständiga äventyraren Toby Gard drömde om för 20 år sedan.

Lara Croft - 20 år som gravplundrareLara Croft - 20 år som gravplundrare
Square Enix vet sannerligen hur man firar ett 20-årsjubileum. I november släpps nämligen boken 20 Years of Tomb Raider, som sammanfattar seriens historia och utlovar konceptbilder från första spelets utveckling som aldrig visats förr. I höst släpps även nytt material till Rise of the Tomb Raider, som gör det möjligt att spela igenom äventyret med några av Lara Crofts tidigare 3D-modeller.

Det har gått två decennium sedan han skissade fram hennes ökända kurvor. Sedan dess har man sålt över 45 miljoner exemplar av grevinnans 16 äventyr. Hon har gjort reklam i TV, blottat sig för tidningar, prövat på livet som musiker samt erövrat Hollywood. Trots det har framtiden aldrig sett ljusare ut för henne och hennes varumärke. Få TV-spelskaraktärer har utvecklats så mycket som Lara Croft genom åren, och idag är hon sannerligen en av spelmediets största kvinnliga förebilder. Med nya äventyr under utveckling (och med en planerad Hollywood-reboot på gång med svenska Alicia Vikander i huvudrollen) är vi säkra på att Laras bästa år och äventyr fortfarande väntar henne.



Loading next content