Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
artikel

Vi pratar med studion bakom Huntdown

Det svenska indiespelet Huntdown är ett av våra mest efterlängtade titlar just nu och givetvis tog vi chansen att prata lite med lead designer Tommy Gustafsson från Easy Trigger Games


Huntdown ser underbart ut. Lite som en korsning mellan Kung-Fu Fury, Final Fight och Blade Runner och det är flera av oss här på redaktionen som längtar något kopiöst efter svenska indiestudion Easy Trigger Games debutspel och för att stilla denna längtan passade vi efter Pax 2017 på att ringa upp teamet och prata lite om titeln. Lead designer Tommy Gustafsson som också grundade Easy Trigger tillsammans med Andreas Rehnberg svarade på Gamereactors frågor.

HuntdownHuntdown

Hur såg starten ut för er del, hur gick det till när ni drog igång utvecklingen av Huntdown samt bildade er studio?
- Vi startade nästan från scratch. Jag och Andreas hade bägge varsitt bolag på ett ställe som heter Innovatum i Trollhättan, där finns många samlade bolag inom kreativ näring. Många gånger samverkar de här bolagen på ett eller annat sätt och det är precis vad som också skedde mellan oss. Andreas har jobbat med spel innan, Huntdown är mitt första spel. Andreas hade gjort grunden för ett plattformsspel och undrade om jag var intresserad av att göra grafik till det. Vi är bägge uppvuxna med commodore-datorer, Andreas är gammal Atari-grabb och mitt hjärta pumpar fortfarande hårt varje gång jag hör någon nämna Amiga.

Du har en bakgrund inom grafisk formgivning och illustration, antar jag?
- Yes, jag har jobbat som grafisk formgivare i eget bolag sedan 2008 med fokus på företagsidentiteter och branding. Jag är ursprungen från Designprogrammet HDK vid Göteborgs Universitet och tidigare Göteborgs Konstskola. Teckna och rita och har alltid legat nära till hands och jag animerade även på min Amiga 500 under tidiga 90-talet. Nu pixlas det dagligen.

Detta är en annons:

Berätta lite om tankarna när ni kom fram till konceptet som blev Huntdown?
- Oj, konceptet i sin helhet har vi värkat fram under ett par år. Vi kände att vi saknade en ärlig arkadskjutare med det gamla genuina hantverket utan pålagda ljuseffekter och roterande pixlar som man ofta ser idag, så vi började skissa på idén till Huntdown utifrån riktiga 16-bitspel. Vi har många favoriter från Amiga-tiden och redan då drömde man om ett ösigare Flashback (Delphine Software) med mycket vapen och varierande banor. Gameplay:et i Huntdown är en mish mash av olika spelelement som vi tycker fungerar bra, särskilt för co-op med polarna i soffan. När det kommer till konceptet i Huntdown-världen så är det en naturlig avkomma från vår uppväxt med blytunga actionfilmer, rollspel och andra sci-fi-influenser. Vi gillade/gillar det dystopiska mörkret som är en röd tråd från de här filmerna. Escape from N.Y, Total Recall, The Running Man, The Terminator, Bladerunner, Cobra med Stallone. Kolsvart mörker, med andra ord.

Huntdown
Tommy Gustafsson, Olof Ejstes, Marcus Jerner, Andreas Rehnberg, Christopher Malmqvist utgör Easy Trigger Games. Foto: Andreas Ollsson.

Hur långt in i utvecklingsfasen är ni idag?
Vi har färdigställt spelmekanoken men lägger kontinuerligt till nya funktioner och tweakar ständigt för att få rätta känslan. Samtidigt bygger vi banor för fulla muggar. Vi visade nyligen upp en spelbar version på GDC i San Francisco och på Pax East i Boston, vilket fick ett fantastiskt mottagande. Just nu jobbar vi järnet för nästa demo som kommer bli ännu fetare till Retrospelsmässan i Göteborg som går av stapeln den 29:e April. Vi har inte berättat detta för någon utanför studion ännu, ni är de första att få reda på det.

Vilka är era favoritfilmer/spel och var har ni hittat inspiration till Huntdown?
- Alien, The Goonies, Terminator, Mad Max: Fury Road, Turrican II, Another World, Syndicate... Det finns så otroligt många bra spel och fantastiska filmer.

Huntdown
Designen känns som en helt underbar mix av Final Fight, Robocop, Terminator och Blade Runner.

Vad vill ni åstadkomma med ert spel, i ett litet större sammanhang?
- Oj, vi har nog inte tänkt så jättemycket på det. Vi har haft fokus på att göra ett spel som vi själva önskar det, och samtidigt ha jäkligt kul medan vi gör det. Men en grej som vi brinner lite extra för är de fantastiska spelen till 16-bitkonsolerna, framförallt Sega Mega Drive och Super Nintendo. Vi hoppas att spelarna, framför allt de yngre, ska få upp ögonen för de bästa actionspelen från den här tiden.

Hur ser du/ni på spelbranschen idag?
- Det är otroligt spännande tider! Indiespelen blomstrar och det kommer massor av balla spel. Tyvärr har man inte tiden att prova alla (särskilt inte när vi jobbar dygnet runt med Huntdown). Tutorials, gratis-program och crowdfundingmöjligheter gör det lätt för många att förverkliga sina spelidéer. Vi hade faktiskt själva planer på en Kickstarter-kampanj men valde istället att gå genom en publisher. Vi ställde ut Huntdown på Gamescom förra året och fick stort intresse från flera publishers, vi valde till slut Coffee Stain som precis har börjat med publishing. De är helsköna och har gett oss fantastiska förutsättningar att göra Huntdown så bra som möjligt. Vi är också deras första spel vilket känns extra spännande.

Huntdown
Hör på redaktionen längtar vi något kopiöst efter Huntdown.

Kan du berätta lite om storyn i Huntdown?
- I en mörk framtid har gatorna tagits över av de fruktansvärda gängen. Polisen är underkuvad och strider desperat för att bibehålla kontrollen. I kaoset och osäkerheten vänder sig myndigheterna till skoningslösa prisjägare för att återställa ordningen. Universumet i Huntdown är generellt mörkt och ruggigt. Det här är egentligen en klassisk setup, vanlig från otaliga spel- och actionfilmer. Historien utspelar genom att du som prisjägare tar dig an ett antal gäng som gör allt för att stoppa dig på vägen. Varje värld, eller territorium har sina egna gäng och egna stridsmetoder. Varje bana har också en speciellt efterlyst gängmedlem som du ska jaga ikapp och tillfångata.

Berätta lite om hur Easy Trigger Games är upplagt?
- Vi är nystartade och peppade som tusan. Huntdown är vårt första spel och det blir flaggskeppet för Easy Trigger Games. Vi är nu tre som jobbar med Huntdown på heltid, Andreas Rehnberg programmerar, Tommy Gustafsson designar och gör musik, Marcus Jerner designar de läckra banorna men gör även animationer och karaktärer. Vi har också två ljudkillar på deltid, Christopher Malmqvist och Olof Ejstes, som jobbar med ljudeffekterna i Huntdown. Allt från ångestfyllda dödsrop till skrikande rikoschetter. Vi har många idéer på skissbordet och funderar redan nu på nästa steg. Vi kollar även på rättigheter till äldre speltitlar och möjligheter för uppföljare med en rättvis förädling. I stort är vår målsättning att producera high-end spel som vi själva vill spela. Samtidigt vill vi hålla studion liten och stark med ett vasst team med spetskompetens inom respektive område.

HuntdownHuntdown
Huntdown är Easy Trigger Games debutspel och släpps till PC, PS4 och Xbox One senare i år.

Hur ser en helt vanlig arbetsdag ut?
- Vet inte riktigt... Svårt att beskriva vad som händer utanför bubblan eftersom alla sitter superfokuserade framför sina datorskärmar. Ibland väser någon högt om denne träffas av en strimma sol som letar sig igenom de neddragna persiennerna. Annars är det ständigt mörker förutom skenet från skärmarna. Vi har givetvis hur kul som helst som får jobba med det vi älskar mest. Men det är samtidigt lätt att lura sig med att det bara är lattjo-lajbans att skapa spel hela dagarna. Vi är i själva verket extremt fokuserade och jobbar stenhårt för att nå den nivån på kvalitet som vi önskar i Huntdown. Vi har jobbat extra hårt under hela hösten och vintern inför mässorna i USA och att kötta på i 16 timmar i sträck, varje dag, är inte främmande för någon av oss. Det har också resulterat i att vi har fått fin kontakt med till exempel Valve, Sony, Microsoft med flera, och nu senast Nintendo vilket känns väldigt kul.

HuntdownHuntdown

Avslutningsvis, något ni vill hälsa alla våra läsare?
- Vi skulle väldigt gärna vilja veta vilket som är era läsares absoluta favoritspel från 16-bit-eran.

Detta är en annons: