Svenska
Gamereactor
artiklar

Redaktionsdispyt: Öppna spelvärldar

Vi på redaktionen är oense om en sak, igen. Här kommer den senaste i raden av dispyt-artiklar...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
Redaktionsdispyt: Öppna spelvärldar
GTA V erbjuder en av de överlägset bäst designade, öppna, spelvärldarna genom spelhistorien där begreppet spatiala spelmoment togs till en helt ny nivå.

Kim Orremark säger: Jag vill vara instängd i smala korridorer
Ett av mina favoritspel just nu är Grand Theft Auto V som i mitt tycke huserar den bästa öppna spelvärlden som någonsin har gjorts. Aldrig någonsin känns den proppad med grejer bara för sakens skull och hela staden andas och lever, oavsett om jag är där eller inte. De senaste åren har någon sorts utbrändhet kommit ifatt mig, en gång älskade jag att ha en fullkomligt gigantisk karta framför mig där jag kunde plocka flaggor, delta i meningslösa sprintlopp eller lyssna på ljudloggar. Idag får jag akut huvudvärk när utvecklare pratar om storleken på sina spel, hur många hundratals kvadratkilometer som finns att utforska och den mängden innehåll som kommer underhålla mig i timmar. Jag kommer ständigt på mig själv med att längta efter ett superlinjärt spel där huvudfokus ligger på en välberättad historia med starka karaktärer, tvister och unik spelmekanik som underhåller.

Öppna spelvärldar har (för mig) förstört några av mina absoluta favoritserier vilket om möjligt gör mig ännu mer bitter. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain började så bra, det kändes spännande, välpolerat och som ett spel för den nya generationen. Tills det öppnade upp sig. Allt var bortskalat och det enda som fanns kvar var en massiv karta med öppen uppdragsstruktur. Den avgörande berättelsen om Big Boss fick sätta sig i baksätet. Ett nyare exempel är Mass Effect: Andromeda, där story, motiv och karaktärer känns ihopslafsade medan fokus istället har legat på att fylla planeterna med menlösa dussinuppgifter. Det här är en utveckling som gäller mångt fler spel och det oroar mig. Till framtiden vill jag bli inlåst i på trånga ytor och bli indragen i välregisserade berättelser med nyanserade karaktärer. Bort med kvadratkilometer och ge mig kvalitet före kvantitet. Tack.

Andreas Blom säger: Tala inte om för mig vad jag kan och inte kan göra!
Jag älskar spel där historien är tight, koncentrerad och välregisserad. Som tar mig som spelare genom ett äventyr där historien är i fokus och drivs på rätt rejält. Med det sagt uppskattar jag världar som kompletterar dessa. Firewatch är ett bra exempel på vad jag menar; en driven historia med en hyfsat linjär värld där jag inte fick göra alldeles för många utspel efter eget tycke. Men å andra sidan, så älskar jag öppna världar.

Detta är en annons:

Jag har alltid varit spontan och impulsiv som person och det är i den krukan som jag tror att min kärlek till öppna världar har grott. Att få ett uppdrag som ska utföras men att själv få välja vägen dit, eller helt enkelt strunta i det och bara röja omkring med en helt egen agenda, är något som jag i spel gör på daglig basis. Det händer ofta att jag glömmer bort tiden då världen framför mig erbjuder olika upplevelser bakom varje hörn. För i en öppen värld (inte nödvändigtvis enorm) så kan man som utvecklare beroende på spel inkludera olika områden som alla skiljer sig från varandra, på gott och ont.

Innan jag kommer ifrån varför jag älskar de öppna landskapen och börjar babbla om olika områden på valfri karta (säg Grand Theft Auto V eller Far Cry 4) så anser jag att det är en väldigt fin balansgång. Om utvecklarna öser på med innehåll bara för att vi ska, som Kim också poängterar, sitta klistrade i timmar, får det vara (nämnt inte en Ubisoft). Då blir det övermäktigt och stressande. Om de å andra sidan expanderar rejält men inte fyller på med något att göra (Far Cry 2 är fortfarande mitt favoritexempel på detta) så blir det bara tråkigt och då skulle en linjär värld fungera bättre.

I slutändan är det dock impuls och friheten att kunna göra vad jag vill, när jag vill, som gör att jag hellre ser öppna världar framför trånga korridorer. Vill jag ränna ner för kullen för att se vad som finns på andra sidan, relevant för historien eller ej, så ska jag kunna göra det också. För jag har alltid levt efter tesen: Vill jag så ska jag kunna. Och när det kommer till att springa fritt i alla riktningar är inte en trång korridor det bästa stället. Hur välregisserad den än må vara.

Redaktionsdispyt: Öppna spelvärldar
Nya Zelda till Switch bjöd enligt flera av oss på redaktionen på en ny typ av open world-spelbarhet där vi uppmuntrades att utforska och upptäcka i vår egen takt, på ett sätt som få andra spel lyckats med.
Detta är en annons:

Fredrik Säfström säger: Linjärt ger mig lugn och ro
Jag håller med Kim till fullo. Idag handlar det mesta om storleken på spel och utan en enorm, vacker spelvärld, med en uppsjö av olika sidouppdrag så är du dömd att misslyckas om du använder dig av konceptet "open world". Jag kan inte minnas sist jag hade roligt hela vägen till slutet i ett open world-äventyr och trots att jag verkligen tokälskade The Legend of Zelda: Breath of the Wild så kändes det en smula avslaget mot slutet. Jag har helt enkelt tröttnat på konceptet och de enorma transportsträckorna som medföljer den här typen av spel har varit en stor bidragande orsak till att jag fortfarande inte har rört vare sig Horizon: Zero Dawn eller The Witcher 3: Wild Hunt, trots alla lovord.

Jag trivs allra bäst när jag får sätta mig i lugn och ro tillsammans med ett linjärt äventyr där fokuset inte ligger på att proppa in 300 meningslösa sidouppdrag bara för att utöka speltiden i några timmar. I regel blir jag mer tillfredsställd om jag får avsluta ett ultralinjärt spel på bara 2-3 timmar om det också lyckas underhålla mig hela vägen. För mig är inte mängden samlarföremål eller speltid särskilt viktigt, utan för mig är TV-spel underhållningsvärde och så länge jag blir riktigt, riktigt nöjd så är det ett fantastiskt spel. Och tyvärr så är det sällan jag får exakt den känslan när jag kastar mig in ett spel som bjuder på ett stort, öppet landskap. Final Fantasy XV är faktiskt det enda open world-äventyret som jag har klarat till 100 procent och nu i efterhand känns hälften av tiden bortkastad eftersom mer än hälften av spelet bestod av enformiga sidouppdrag, och gav mig inte alls samma mysfaktor som exempelvis Unravel - som var en bråkdel kortare än Square Enix mastodontprojekt. Jag vill glädjas åt en intressant berättelse och ett oerhört trevligt gameplay som håller hela vägen ut och majoriteten av dessa spel är också linjära, enligt mig. Och här vill jag hålla med Kim; Open world-temat har förstört många av mina favoritspel. Många titlar började sin resa som linjära äventyrsspel för att sedan övergå till open world, vilket i slutändan har resulterat i att jag har tappat ett större intresse för just dessa spel.

Mathias Holmberg säger: Allt beror på humöret för stunden
Att välja mellan linjära och öppna spelvärldar är lite som att välja mellan potatischips och choklad. Visst har man alltid en preferens (chips), men vissa dagar blir jag illamående bara av att tänka på Estellas flottiga potatissnacks, och istället suktar jag efter några söta, kladdiga Fazer-rutor. Ibland vill jag inget hellre än att gå vilse i ett neondränkt Tokyo, utan att behöva tänka på kidnappade prinsessor eller hot om jordens undergång. En väldesignad öppen spelvärld kan göra under för inlevelsen, och ibland är lite menlöst utforskande den bästa terapin efter en hård arbetsdag. Ser jag en hög byggnad i dessa stunder vill jag kunna ta mig upp till toppen utan att spelet leder mig dit. Ser jag en läcker bil vill jag kunna ta den. Jag bestämmer över mitt eget öde. Jag för, och spelet följer.

Det finns spel som verkligen begriper detta. Se bara på The Legend of Zelda: Breath of the Wild, som egentligen inte ger dig några som helst instruktioner utöver "Defeat Ganon". Hur du ska lyckas med det är upp till dig själv att lista ut. Välj ett väderstreck och spring framåt tills du når civilisationen. Hör dig omkring och lista ut vad som sker i denna värld och varför. Ser du en ö en bit från kusten? Om du lyckas ta dig dit får du upptäcka med egna ögon vad som väntar dig där. Nintendo förstår att det är resan - inte slutdestinationen - som är det viktiga. Detta är raka motsatsen till den så kallade Ubisoft-sjukan, där friheten egentligen är en illusion. Spel som Watchdogs, Assassin's Creed och Ghost Recon: Wildlands må ha öppna spelvärldar, men det finns inget som helst värde i utforskandet av dessa platser när alla aktiviteter, sidouppdrag och intressanta punkter redan finns utmarkerade på kartan. "Titta och se så mycket innehåll det finns i vårt spel," ropar Ubisoft. Men jag vill inte titta och se, jag vill bara gå vilse.

Men visst finns det dagar då även jag känner mig lite fantasilös och utmattad. Dagar då jag inte orkar leka runt och hitta på egna äventyr. Då vill jag inget hellre än att luta mig tillbaka i soffan och låta spelet göra grovarbetet. The Last of Us finns här för mig när jag vill lära känna intressanta karaktärer och ta del av en fantastisk berättelse. Resident Evil 7 finns här för mig när jag vill uppleva välregisserad spänning. Until Dawn passar mig perfekt när jag egentligen inte ens orkar spela TV-spel, men går med på att trycka på en knapp lite då och då. Call of Duty 4: Modern Warfare gör mig alltid på gott humör när jag vill bara springa framåt, hålla nere skjutknappen och se en massa explosioner.

Jag känner att linjärt och öppet kompletterar varandra, så jag kan dessvärre inte välja mellan dem. Huvudsaken är att den linjära spelupplevelsen är fokuserad, medan den öppna spelvärlden känns levande. Vad jag föredrar för stunden beror helt på vilket humör jag är på, men som tur var kommer jag aldrig behöva välja. Det kommer alltid finnas goda alternativ oavsett vad man sukta efter. Förresten, har ni prövat käka chips och choklad samtidigt, istället för att välja mellan ett av alternativen? Det är fantastiskt.

Redaktionsdispyt: Öppna spelvärldar
Svenskutvecklade Just Cause 3 erbjuder massor av lattjo lajbans i en enorm, öppen spelvärld - men blir det planlöst och oseriöst, på kuppen?

Henric Pettersson säger: Varför behöva välja det ena eller det andra
Jag gillar båda delarna, ingen som helst tvekan. Jag älskar Skyrim, Batman: Arkham City och L.A. Noire samtidigt som jag älskar Bioshock, Undertale och Telltale's The Walking Dead. Att verkligen imponera på mig med ett spel som innehåller en öppen spelvärld är däremot svårast. Dels ska det underhålla mig under en längre tid men världen ska även kännas levande och uppmana mig till att vända på varenda sten. Mina krav på ett bra linjärt spel beror sig såklart på vilket det är men har de en bra handling så behöver det inte alltid finnas mer. Walking-simulatorer som Gone Home och Dear Esther kommer väldigt långt på en intressant berättelse och bra atmosfär. Detta hade aldrig kunnat motivera mig tillräckligt i en öppen spelvärld.

Witcher 3 är ett av mina favoritspel och jag vill hävda att det är ett recept på ett spel som gjorde allting rätt. Här fanns en bra berättelse och en levande spelvärld som hade många andra hemligheter att berätta. Att komma på sig själv att det passerat 15 timmar sedan man gjorde ett uppdrag ur huvudberättelsen då alla sidouppdrag är så intressanta är fantastiskt. Ett open world-spel som tappade mig helt var dock Far Cry: Primal. Repetitiva uppdrag och en spelvärld som efter bara några timmar inte längre var rolig att utforska.

Jag kommer alltid att ha svårt för att avgöra vilket format jag föredrar. Jag vill kunna variera mig med båda för att uppnå en större spelvariation. Rent generellt sett så föredrar jag oftast en tung handling oavsett spel vilket oftast de linjära spelen gör bättre. Hade någon tryckt en pistol mot mitt huvud och tvingat mig välja (varför någon nu skulle vilja göra det) hade jag nog varit tvungen att svara att jag föredrar linjärt.

Lisa Dahlgren säger: Gärna öppna spelvärldar, men gör dem meningsfulla
Trots att de flesta av spelen jag älskat de senaste åren bjudit på öppna spelvärldar kan jag uppskatta en linjär, storyfokuserad spelupplevelse minst lika mycket. För mig är det viktigare med högkvalitativt innehåll än massiva omgivningar och det vanligaste problemet med open world-lir är enligt mig brist på innehåll. I spel som Mass Effect: Andromeda, Fallout 4, Skyrim och Kingdoms of Amalur står friheten i fokus medan handlingen hamnat i skymundan. Visst, obetydliga hämta-uppdrag drar ut på tiden så att hundratals timmar kan läggas på en titel men sällan känner jag att de 100+ timmarna jag lagt på spel som dessa i efterhand varit väl spenderade.

Med det sagt så kryllar den motsatta sidan, beroende på spelens upplägg, även den av nackdelar. Problemet jag hade med Alan Wake, ett av mina favoritlir från förra konsolgenerationen, var till exempel att spelet visade mig så mycket men lät mig inte utforska ordentligt. Välplacerade staket som vår käre författare inte kunde hoppa över på något sätt fanns överallt och om du lyckades ta dig ut i de vackra skogsmiljöerna dök fler och fler fiender upp för att valla dig tillbaka till ditt egentliga mål. Ett annat exempel på ett problematiskt linjärt spel är skräckexemplet The Order 1886. Jag fullkomligt älskade spelets design, handling och den lilla gameplay som faktiskt bjöds på - men jag har aldrig känt mig så låst i ett spel i hela mitt liv. The Order kryllade av intressanta, fantastiskt vackra miljöer men jag fick aldrig supa in dessa utan blev panikforslad genom hela kalaset.

Spelar jag ett öppet spel vill jag ha känna att spelvärlden är stor för att den måste vara det. Inte en meter av ytan ska vara kal eller överflödig och jag vill ha en eller flera anledningar till att utforska som jag vill utan att tvingas omkring, styrd av uppdragsloggen. När det gäller linjära upplevelser krävs en viss frihet på banorna och otrolig handling för att jag ska kunna bortse från spelvärldens limitationer. Jag vill inte känna mig låst och maktlös som spelare. För och nackdelar finns på båda sidor, båda fungerar alldeles utmärkt om de presenteras på rätt sätt och jag har egentligen ingen preferens. Ge mig fler rika open world-lir som The Witcher 3: Wild Hunt eller fler välskrivna linjära mästerverk som The Last of Us.

Det är inte alltid storleken som räknas.

Redaktionsdispyt: Öppna spelvärldar
The Witcher III utspelar sig i en öppen spelvärld men inte på samma sätt som exempelvis GTA-serien.

Aldin Sadicovic säger: Många val är för många val
Jag kommer ihåg första gången jag spelade GTA III. Den där första känslan av att spela ett open world-spel var minst sagt mäktig. Jag kände mig som WoW-Jocke när jag irrade runt som en glädjefylld höna i Liberty City och proklamerade stolt: "Här kan man va! Här kan man va! Här kan man va!". Det kändes som att en osynlig vägg hade raserats mellan min spelkaraktär och kartan.

Den här känslan spred sig även till andra open world-spel. Euforikänslan var som starkast när jag upptäckte en hemlighet eller skattgömma som var totalt avskild från spelets huvudrutt. Då kändes det inte som att det var designat av en annan människa utan mer som min egen lilla digitala värld och att det minsann var jag som stod för upptäckten.

Allt detta förstärktes flerfaldig när jag satte min fot i Morrowind. I Bethesdas legendariska rollspel så kändes det verkligen som att jag kunde göra precis vad som helst. Visserligen fanns det en story men friheten som Bethesda bjöd på överskuggade spelets huvudhandling. Det var just friheten som var den stora ljuspunkten. Istället för att följa grundläggande direktiv för att spela vidare, blev jag i princip tvingad att hitta egna riktlinjer, egna mål. Jag kan självfallet förstå tjusningen i detta... men för mig var detta den första och sista spiken i kistan gällande open world-spel.

Jag är av åsikten att många val i spel är per automatik för många val. Rollspel är en flykt för mig, från mitt vanliga liv. Precis som när jag läser en bok så vill jag stänga ute allt och leva mig in i världen. När utvecklarna bestämmer sig för att helt släppa tyglarna så känns det som att uppdragsjakten blir en syssla och då försvinner även min äventyrslust, paradoxalt nog. När jag väl sätter mig i ett open world-spel då känns det som att jag överöses med absurt många val vilket leder till en form av beslutsångest. Det är då spelet förlorar all sin dragningskraft. Jag vill ha ett tydligt narrativ med intressant handling och distinkta mönster att följa.

Bethesda prioriterar, som sagt, frihetskänslan framför... ja, allt annat. Den här approachen tilltalar mig inte. Alls. Jag föredrar i så fall hellre spel som The Witcher 3: Wild Hunt där jag kan göra lite vad som helst, allt från att leta rätt på skatter till att leta efter ingredienser till olika recept till att utföra sanslöst välskrivna sidouppdrag - samtidigt som det finns en huvudhandling som hela tiden drar mig tillbaka på banan igen. I kontrast till detta kan jag nämna min upplevelse med The Elder Scrolls V: Skyrim. Efter att ha spelet några få timmar blev jag så pass vilsen i alla sidouppdrag att jag helt enkelt gav upp och avinstallerade möget. Nej, open world-spel är inget för mig (undantaget The Witcher 3).

Redaktionsdispyt: Öppna spelvärldar
The Last of Us är bara ett av många superlinjära spel som på senare åt använt de tighta miljöerna som en del av det grundläggande narrativet.

Joakim Sjögren säger: Hellre linjära spel (tror jag)
Egentligen skulle jag vilja säga att jag föredrar öppna spelvärldar framför linjära spelupplevelser rent allmänt då det är svårt att slå den där upprymda frihetskänsla som genomsyrar mästerverk som The Witcher 3: Wild Hunt och Red Dead Redemption. Samtidigt är det ytterst få spelutvecklare (tyvärr) som är lika skickliga som CD Projekt Red och Rockstar på att svarva fram denna typ av exceptionellt välgjorda spelvärldar, och det är på grund av detta jag numera lutar åt mer linjära och raka äventyr. För tempo och finess är nyckeln till framgång - enligt mig - och jag uppskattar att känna hur en studio har tagit sig tiden för att polera och upprätthålla ett kvalitetstänk igenom hela sin skapelse istället för att försöka pumpa ut så mycket material det bara går. Det är nämligen extremt mycket lättare att tala i termer som felfrihet och perfektion när volymtaket hålls nere och risken för försummelser minskar.

En annan sak som gör att jag uppskattar linjära spel något mer i dagsläget är att jag ser det som ett tecken på självsäkerhet, och tillika kaxighet, när utvecklare har modet och vågar begränsa oss spelare till vad de själva anser är rätt plats och tillvägagångssätt. Många spelskapare vill nämligen gärna skryta om friheten deras titlar erbjuder idag, men jag föredrar emellertid när jag tvingas manövrera en mindre spelplan med striktare regler för att på så sätt försöka finna friheten inom dessa ramar.

Avslutningsvis så älskar jag fortfarande väldigt många Open World-spel (Ja, även de mest ickekreativa tidsslukarna), men tills den dagen då fler utvecklare börjar anamma synsättet från en viss polsk rollspelsstudio när det ska tackla det öppna spelkonceptet så kommer jag nog fortsätta välja den mer linjära skolan när jag söker efter virtuell toppunderhållning.

Nu vill vi på redaktionen såklart veta: Var står du i denna fråga?



Loading next content