Svenska
Gamereactor
artiklar
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Vi snackar med Eiji Aonuma om Zelda: Breath of the Wild

Vi satte oss ned med Nintendos Eiji Aonuma i Paris för att prata om Zelda-seriens historia, nutid och framtid...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Precis innan Japan Expo, ett event som fokuserar på Japansk kultur, slog vi oss ned tillsammans med en handfull skara människor som alla lyckligt nog fick chansen att prata lite med Eiji Aonuma på ett flott hotell i den franska huvudstaden. Det blev ett ypperligt tillfälle att få prata med den legendariska Zelda-producenten om senaste spelet och den varma och karismatiske Aonuma svarade på alla våra frågor med ett leende.

Hur känns det nu med The Legend of Zelda: Breath of the Wild, fyra månader efter att det släpptes?
- Fantastiskt. Såklart. Men, vi har även fortsatt att jobba med expansionerna under de här fyra månaderna och det har aldrig känts som att vi har slutat jobba. En sak är dock säker, det senaste månaderna har vi fokuserat mycket på vad spelarna känner, analyserat all feedback och förändrat saker som inte mottogs särskilt väl. Med det sagt är vi väldigt restriktiva med fanservice eftersom för mycket av den varan snabbt blir smaklöst. Det jag har njutit av mest sedan spelet släpptes är att se spelare lösa olika problem på oväntade och unika sätt, vi designade spelet för att det skulle spelas som vi ville men när vi kollade på Youtube och ser spelare hitta på egna saker blev vi ganska förvånade. Vi förväntade oss inte det som har hittats på.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Förändras spelet på något sätt efter det att Master Mode är avklarat eller får vi kanske ett helt annat slut?
- Nej, ingenting förändras med slutet eller så, den nya svårighetsgraden gör endast spelet svårare. Å andra sidan kommer nästa nedladdningsbara berätta historierna om "champions"-karaktärerna från spelet och utforska deras bakgrund djupare. Det som gjorde mig glad är spelares reaktioner på karaktärerna och många av dem har dedikerade fans nu. Vi kommer även lägga till en ny Amiibo.

Detta är en annons:

Spelet utvecklades till Wii U och du berättade nyligen att du ångrade att ni inte kunde använda specifika Switch-funktioner. Vilka funktioner skulle du vilja ha inkluderat i spelet?
- Som ett konkret exempel, det vi kallar för HD-vibrationer är exklusivt för Switch och den funktionen uppenbarar sig i spelet genom att när du plockar upp någonting känner du det i handen. Det gör det hela mer intressant och lägger till ett lager av realism, det hade varit kul att utveckla delar som drog nytta av det på riktigt. Det riktiga problemet handlade egentligen inte om bristen på tid utan snarare att vi inte ville att Wii U-versionen skulle skilja sig för mycket från Switch-versionen. Vi kommer kunna göra mer liknande saker med nästa Zelda-spel.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

När vi ändå pratar om nästa Zelda, hur ser tidsfristen ut där? Kan du ge oss en exklusiv inblick?
- Nej-du, här får du inget scoop! Jag är ledsen, kära vän [skrattar]. Vi har inga planer för nästa Zelda, det ligger fortfarande långt fram i tiden. Just nu samlar vi ihop idéer för nästa spel men det är ingenting jag kan göra själv. Det är mycket jobb som kommer ta lång tid och vi har ingenting planerat just nu. Ge oss lite mer tid...

Kommer ni introducera spelmekaniska förändringar för det bärbara spelandet?
- Det är svårt att överföra specifika funktioner från bärbara konsoler. Som ett exempel, kollar vi på 3D är det en funktion som blir supersvår att överföra. Alla olika varianter av hårdvara är annorlunda från varandra. Med det sagt, visst är det möjligt. Ocarina of Time och Majoras Mask gick smidigt att spela på Nintendo 3DS med dubbla skärmar där vi kunde visa kartan på nedre skärmen vilket gjorde upplevelsen bättre och mer lättillgänglig för alla. Sådana förändringar kan leta sig till Nintendo Switch också om vi hittar sätt att göra det på.

Detta är en annons:
HQ
HQ

Vad skulle du vilja säga till spelare som kanske inte njöt av den sista striden på det sätt som de borde ha gjort?
- Det är väldigt svårt att utforma den sista bosstriden eftersom spelare på olika nivåer kan komma dit. Om vi gör det för svårt på den sista bossen kommer vissa aldrig att kunna klara den vilket leder till frustration. Den balansen är väldigt svår att hitta. Vi sänker hellre svårighetsgraden en aning för att alla ska kunna njuta av slutet. För de som vill ha extra utmaning har vi Expert Mode, det kommer vara riktigt svårt. Kom också ihåg att Zelda inte nödvändigtvis slutar med den sista striden med Ganon. Det riktiga slutet är när du har klarat alla uppdrag och hittat alla hemligheter som finns. Men visst, vi har fått klagomål på det också.

Många spelare var mer rädda för fiendetypen Lynels än själva Ganon...
- Det är sant, ett par Lynels är riktigt, riktigt utmanande...

Link är vänsterhänt i Breath of the Wild, i Wii-spelen är han högerhänt. Förutom de uppenbara spelmekaniska bitarna, finns det någon anledning bakom det?
- Det är mest en slump att Link blev vänsterhänt från början, det finns ingen riktig förklaring till det idag. När vi gjorde Wii-spelen blev vi tvungna att ändra på det eftersom merparten av spelarna - mig själv inkluderad, är högerhänta. Jag tror vi kan fastslå att Link är tvåhänt [skrattar]. När Koei Tecmo jobbade med Hyrule Warriors frågade de mig om han var höger- eller vänsterhänt och jag svarade att det absolut inte är viktigt för mig. Inte för Shigeru Miyamoto heller för den delen [skrattar].

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Vilken Link relaterar du mest med?
- Det är en väldigt svår fråga att svara på, men rolig. Jag är pappa och fick barn medan vi utvecklade Wind Waker och jag är väldigt fäst vid Link från det spelet. Det är lite som att se mitt eget barn om jag ska vara helt ärlig. När vi utvecklade Twilight Princess minns jag en händelse då jag var ute och gick med min son och mina ögon började tåras när jag hörde musiken. Jag såg Link som mitt eget barn och visste inte hur hans framtid skulle se ut. Det är verkligen svårt att välja en favorit.

Kommer det ett Zelda Make, som Mario Maker, även om universumet i sig är större och mer komplext?
- Vill du att det ska komma?

Egentligen inte, det skulle innebära att jag aldrig lämnade huset.
- Jag ska lägga på minnet att det finns människor som faktiskt skulle vilja ha något sådant. Det är dock ingenting vi har funderat på, men jag lovar, du får veta det först om det händer... [Skrattar].

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Kan du tänka dig Links äventyr i VR?
Jag ska berätta en sak. När vi jobbade med Twilight Princess testade vi att använda oss av förstapersonsvinkel. Jag gillade det inte. Det kändes inte alls som Zelda. Från det tillfället var det klart att du behöver se Link när du slåss och utforskar, det är själva grunden av Zelda. Det är svårt att försöka föreställa sig Zelda i VR men vi stänger inte den dörren helt.

Vad är din åsikt om esport?
- Jag tycker esport är en naturlig utveckling av spel, det i sig är ingen dålig sak men jag är rädd för att många kommer vilja rida på den vågen och samtidigt offra allt annat som utgör ett bra spel. Men, jag tycker det är underhållande och intressant att se spel bli till sport och jag hoppas att det fortsätter att växa.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Relaterade texter



Loading next content