Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar

Internet förstörde våra spelkonsoler

Mikrotransaktioner, online pass, säsongspass och loot-lådor. Petter och Kim kåserar om en snudd-på förlorad spelbransch där maximala vinstintressen kvävt alla former ev respekt för oss spelare...

  • Text: Petter Hegevall & Kim Orremark

Jag minns det mycket väl, dagen då vi för första gången skrev om den första omgången mikrotransaktioner som dök upp i ett spel, åtminstone i den skepnad och form som snabb skulle bli standard inom denna underbara industri. Detta var 11 år sedan och spelet hette The Elder Scrolls IV: Oblivion. I PC-versionen gick det att pula in riktiga slantar för att smycka sin häst i spelet, något som på den tiden tedde sig som en ytterst märklig företeelse även om det fanns något spännande i Bethesdas "nya" sätt att tjäna pengar.

Men jag inser nu att mitt minne svikit mig ännu en gång, när jag väl sätter mig ned för att skriva detta märker jag att introduktionen av mikroköp inuti diverse spel och spelvärldar introduceras långt innan Bethesdas pengaprydda polygonkusar ens var färdigprogrammerade. Redan 2005 kunde vi via Xbox Live köpa finfina blusar till Kameo för runt 40 kronor stycket och det gick även att skräddarsy vissa andra saker i sin Xbox 360 med hjälp av riktig kosing. Vi vet alla att detta var början på något som skulle skaka om själva grundvalarna inom spelindustrin. Något som skulle förändra allt, och efter att likt en såväl fråg- som aningslös bisittare stått på sidan och bevittnat hur trender som dessa sabbat mycket av det jag ser som själva tjusningen med spel som underhållningsform, tänkte jag att det var dags att reagera.

För redan 2006 fanns det en nonchalans i hur stora spelhus tänkte rörande fansen minst sagt kritiska reaktioner till att tvingas betala 25 kronor för att få en särskild filt till sin pålle i Oblivion. Jag plockade bara för skojs skull fram ett par citat från studions PR-boss Pete Hines från november 2006 och det blir direkt skrämmande tydligt hur denna typen av tänk fått genomsyra hela den resa som fenomenet mikroköp i spel genomgått sedan dess.

"We're not going to make any knee-jerk decisions based on the armor being available for five hours. We'll see what folks think and put out a few others we have planned and figure out where to go from there. Some folks seem excited and are already using it, others don't want it. Maybe those folks will really want the Orrery, or the Wizard's Tower. We'll see when they come out and use that info to determine what we put out, how much, etc."

DLC-paketet "Horse Amor" i Oblivion ses idag som något av en start för hela grejen med mikrotransaktioner i spel, även om det i allra högsta grad hade förekommit innan Bethesda började kräva kosing för en ponnyfilt.

Det tog dock inte särskilt många veckor innan stormen blåst över och fansen börjat köpa mängder av sköldar, filtar och huvor till sina Oblivion-hästar, något som såhär 11 år senare gör det till ett av tidernas mest framgångsrika rollspel (totalt sett) och en av titlarna som fortfarande leder downloads-toppen på Xbox Live. Personligen minns jag hur förvånad och ärligt talat chockerad jag var över att flera av mina Gamereactor-kollegor faktiskt plöjde in pengar för att smycka sina ponnys i ett spel som faktiskt inte blev vare sig snyggare eller bättre av det faktum att riddjuren bar guldfärgade öronskydd.

Idag har det gått så långt att ingen aktiv spelare någonsin reagerar på om en specifik titel kostar låt säga 599 kronor att köpa, innehåller drösvis med mikroköp inuti själva spelet. Det är en absolut självklarhet numer, och vi bryr oss inte ens längre om att motsätta oss detta. Så långt har det gått. Vilket i sig, ärligt talat, är riktigt äckligt. Att det finns gömda kostymer, hattar, mössor, bilar, vapen och fordon i de allra flesta spel som släppts sedan Oblivions stilbildande hästprocess, som kostar mer pengar utöver de 600 kronor som vi betalat för fullpristiteln vi precis stoppat i våra spelmaskiner - torde vara anledning nog för att vi alla skulle bojkotta skiten. Men icke. Istället blev det snarare en absolut självklarhet.

Och visst, på ett sätt begriper jag hur diverse spelutvecklare tänkt under de senaste tio åren. För medan budgeten för att utveckla enorma produktioner som exempelvis Destiny eller varför inte Gran Theft Auto V växt ordentligt med åren, har spelpriserna, inflation inkluderat, mer eller mindre stått stilla eller till och med backat. Ett exemplar av Gran Turismo Sport kostar till exempel idag inte mer än vad ett ex av Gran Turismo (1) gjorde i början av 1998 trots att det säkerligen kostar minst fem gånger så mycket att utveckla och kräver löpande kostnader i form av servrar. Och det är ju såklart också ett problem. Ett enkelt och bevisligen mycket lukrativt sätt för dessa utvecklare av alla dessa storspel att tjäna in dubbelt så mycket pengar som endast själva spelförsäljningen genererar - är såklart att ta betalt för delar av innehållet när du väl bekantat dig ordentligt med spelvärlden.