Gamereactor International Svenska / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar

Redaktionen Resonerar: EA stänger studios

Dags för ny del i vårt nya artikelkoncept. Den här gången har redaktionen diskuterat stängda spelstudios...

  • Text: Redaktionen

Petter:
EA är ökända för att ha köpt upp och stängt ned flest spelstudios av alla utgivare genom alla tider. De köpte bland annat Maxis, Bullfrog, Black Box, Mythic, Origin, Westwood, Pandemic och Phenomic och stängde ned rubbet bara ett par år därefter. Många anser att EA i och med detta är rena rama giftet för spelvärlden medan andra argumenterar för att samtliga ägare av dessa fristående tredjepartsutvecklare själva tog beslutet om att sälja och att det inte går att överleva om ens spel inte blir succéer, oavsett vem som betalar för utvecklingen. Vad anser ni andra om hur EA arbetar och om nedläggningen av alla dessa klassiska studios?

Andreas Blom:
Ja... Det är ju alltid beklagligt då en studio läggs ned, oavsett orsak. Ur ett aningen paranoia-perspektiv känner jag att det doftar lite uppenbart storhetsvansinne från EA:s sida. Stänger man ned dem för att slippa konkurrens? Eller för att man insåg att de inte var lönsamt att fortsätta ha i gång dem? Vad jag tycker om EA som helhet är att de är ganska giriga (och det är milt uttryckt). Varje spel innehåller om inte mikrotransaktioner, väldigt uppklippta DLC-paket som är lite i överkant prissatta. Tänk The Sims 4 där mycket klipptes bort från originalspelet och såldes tillbaka i form av paket (och då inte expansionspaket eller prylpaket). Visserligen fick vi mycket gratis också, men antalet paket som sålts för en hundring styck har i min mening varit ganska högt det också. Med det sagt så har jag i den här diskussionen ingenting att klanka ned på vad gäller den faktiska kvalitén på spelen. Utan det är affärsmodellen jag inte riktigt gillar.

Årets upplaga av FIFA står sig som ett av de bästa sportspelen vi på Gamereactor någonsin recenserat.

Petter:
Förstår delvis vad du menar, såklart. Men! Varför skulle EA stänga studios på grund av "storhetsvansinne" för? De vill ju snarare bygga bredd i deras eget produktbibliotek samt tjäna pengar, vilket är (nästan) alla företags huvudmål. Det är trist som tusan att framförallt Visceral Games och Bullfrog/Westwood stängdes innan jag anser att de verkligen fick chansen att bevisa att de faktiskt kan producera framgångsrika titlar, men i slutändan handlar det ju om studios som inte pressat ur sig populära spel, och även om jag tycker att EA borde ha kunnat ge dem alla mer tid - så begriper jag besluten ur ett rent affärsmässigt perspektiv. Trist är det ju, oavsett - dock. Men ibland tycker jag att spelare reagerar bara på känsla utan att se affärsbiten av dessa beslut. Eller så väljer man att reagera så, eftersom man bara saknar sina gamla favoritstudios, vilket som sagt är helt naturligt.

Joakim Sjögren:
Jag håller med Petter här. Visst, det är trist att se spelstudios bomma igen till höger och vänster, men det är som sagt företag, vars största syftet är att tjäna pengar, vi pratar om här. Man måste alltså försöka leka djävulens advokat i dessa situationer och se det från den sidan. De individer som basar över utgivare likt EA är inte där för att de ska tillfredsställa våra behov eller vara schyssta mot allt och alla. De har ett ansvar mot sina chefer, mot aktieägare, och i förläggningen till samtliga av deras anställda. Så när en utvecklare inte levererar (oavsett anledning) och utan att man har någon direkt plan för att vända skutan så fattar jag att beslut som dessa kommer fram. Det är inte berättigat att hålla en studio vid liv "bara för att" eller slunga in pengar i döfödda projekt. Sen förstår jag som sagt, som Mathias är inne på, att det kan ligga ruttna handlingar bakom nedläggningar som gör det svårt att svälja vissa beslut. Att tvinga utvecklare att göra spel de inte brinner för eller att strama åt utvecklingstiden samt dra in på resurser är saker som sätter beska eftertoner i redan unkna uppgörelser, men det spelar som sagt fortfarande ingen roll i slutändan. Det är EA som står för kostnaderna, det är EA som tar den ekonomiska risken och i en värld där pengar (sorgligt nog) betyder allt finns det inte mycket mer att säga. Jag kan inte bli sur över att ett företag inte är villig att satsa sina pengar på att göra spel som jag vill ha men som inte kommer ge någon avkastning. Visst, det är trist för en som konsument, spelälskare och drömmare, men jag tror som sagt inte dessa beslut tas bara för att jävlas.

Lisa Dahlgren:
Har någon "rökt" upp alla lakritspiporna?

André Lamartine:
Ja, EA har ju inte fått två "Golden Poos" utan anledning... Om något är EA idagm enligt mig, ett ypperligt exempel på ett storföretag som lite för ofta är "out of touch" med sina kunder och visar rätt lite intresse för att lyssna på sin kärnmålgrupp, annat än att försöka återgälda spelarna för rätt så medvetna "misstag". Det finns heller inget intresse för att låta älskade spelserier växa på egen hand, utan tömmer sina studios på sin livskraft för att pumpa ut så många uppföljare på spelhyllorna som möjligt. Förståeligt, men också deprimerande då spelen lider ju av att simplifieras för att nå ut till en så bred publik som möjligt. Att exempelvis inte kunna välja ras i Dragon Age 2 eller att behöva köpa en karaktär för att komplettera Mass Effect 3 kändes som ett stort skämt och visar vad som händer med älskade spelserier när de inte får tiden eller mödan de förtjänar. Å andra sidan nog uppskattar jag snabbheten och flytet i Mass Effect 2, som ju blev mer action-orienterad än sin magiska föregångare och uppskattade gratis-materialet. Men det var väl bara början på de generiska, framstressade hopkoken som EA fortfarande står för.

Hur bra kommer Star Wars: Battlefront II att bli? Svaret får du inatt då vi pubbar vår recension.

Petter:
Jag vill verkligen inte framstå som någon EA-nuthugger här... Men jag håller nog faktiskt inte med här, heller. Nog för att EA gjort en hel del blunders de senaste åren och nog för att de vunnit de där priserna för årets sämsta amerikanska storföretag, men samtidigt har de ju verkligen bevisat under de senaste åren att de åtminstone till viss del lyssnar på sina kunder, eller? De utvecklade ju Mirror's Edge 2 på spelarnas begäran, trots att det första spelet floppade rent kommersiellt, och de plockade nyss bort pay-2-win-skräpet ur Battlefront II bara för att miljoner spelare gnällde över hur det såg ut att fungera i beta-versionen. Utöver detta valde ju EA och Dice att återvända till historiska slag i Battlefield 1 när kunderna önskade detta. De kan absolut göra mer... Men helt "out of touch" som du uttrycker det, kan inte jag skriva under på.

Mathias Holmberg:
Visst händer det att EA lyssnar på fansen och ger dem vad de vill ha, men vanligtvis brukar Dice vara inblandade i dessa fall. Anledningen är för att EA vet att fansen älskar Dice. EA litar på dem blint - och de kommer alltid att få en massa goodwill av fansen genom deras spel. Men det som blivit känt sedan Visceral stängde sina dörrar ger mig en rejält äcklig eftersmak i munnen. Först tvingades Visceral stressa fram Dead Space 3, och när spelet sålde dåligt lade man serien på is och bad utvecklingsteamet övergå till en helt annan genre. Plötsligt skulle de skapa förstapersonsskjutare och resultatet blev det oerhört mediokra Battlefield: Hardline. Trots att ingen hos Visceral ville utveckla spelet från första början. Motivationen var rekordlåg hos Visceral, men de flesta stannade kvar eftersom de visste att de skulle få skapa ett spännande Star Wars-äventyr när Hardline var färdigt.

Men sen kom alltså EA:s "testpublik" och menade att de ville ha spel med multiplayer och återspelningsvärde istället för tajta narrativ och välregisserade actionsekvenser. Visceral Star Wars-projekt lades ner, och därefter skickade man hem all personal också. "Games as a service"-snacket som EA försökt mata oss med de senaste åren är säkerligen en bra plan för dem rent ekonomiskt, men om de tror att det är det enda fansen vill ha tittar de på fel testpublik. Naughty Dog, Bethseda och Rockstar utvecklar fantastiska single player-upplevelser, och det tycks inte gå allt för dåligt för dessa studios. Felet ligger alltså någonstans hos EA. Om ett single player-spel inte säljer tillräckligt bra är spelet troligen inte tillräckligt bra. Lösningen är inte att stänga ner studion eller be dem utveckla spel lämpade mer åt casual-publiken. Lösningen är att ge dem stödet de behöver för att utveckla bättre spel.

Petter:
Att de tar en hel del märkliga beslut håller vi nog alla med om. Men vilket stort företag gör inte det? Jag tycker nog ändå att EA-hatet i spelvärlden ibland går överstyr. Jag förstår absolut kritiken de fått efter hur de behandlat Visceral Games, efter Mass Effect: Andromeda, efter deras Online Pass-fiasko där i början av 2010-talet samt en del annat, men överlag känns det lite (lite) som att spelare aktivt letar en syndabock som på kuppen får ta all skit i spelvärlden, ofta i skopform.

Kim Jakobsson:
Hela grejen med testpublik är så korkat, vanligtvis plockar man ju in en grupp med yngre personer som knappt vet om vad de själva vill ha i ett spel och låter deras åsikter styra riktningen på sitt spel. Det måste gå att våga röra sig ifrån testgrupper och lita på att den produkt man utvecklar faktiskt kommer att tilltala en publik. Samtidigt förstår jag ju att det är en stor risk när det gäller så enorma summor som för exempelvis EA, men att låta en liten grupp diktera hur spelets utveckling tar vid finner jag bara irriterande. Fortsätter man att förlita sig på detta så kommer vi garanterat se fler studior som stänger ner dörrarna inom de närmsta åren då de inte "utvecklar tillräckligt MP-fokuserade spel med loot-boxes och allt vad det nu heter".

Jonas Mäki:
Fast testgrupper används av alla som gör spel. Även indieutvecklare ber rimligen vänner och familj provspel. Och gör man spel som ska nå miljoner av gamers, är det nog bästa sättet att få ett tvärsnitt av vad folk tycker. Mikrotransaktioner är en styggelse, men ska de tas bort måste de ersättas av något annat. Studios läggs ner för att de inte klarar sin ekonomi. Kanske är det dags att höja spelpriserna med en hundring. Och sen: Utvecklare stänger på löpande band även utan stora utgivare i ryggen. Att lyckas hålla en utgivare igång i decennier är det nästan bara de som ägs av exempelvis Activision och EA som lyckas med. Det är snarare än trygghet än något annat. Att dessa studios läggs ner är såklart skittråkigt, men de läggs inte ner för att de säljer så bra av sina spel, utan för att det inte finns ekonomi i deras produkter.

Petter:
Höja spelpriset med en hundring ja. Det borde väl ha gjorts för tio år sedan i och för sig, men tror du verkligen att det är den enkla lösningen på ett klart större problem? Det gör inte jag. För vi har gladeligen betalat för season pass-versioner, samlarutgåvor samt handlat DLC likt vanvettiga personer de senaste åren och inte har det gjort att vi fått vare sig mindre mikroköp i moderna spel, eller sett att färre spelstudios lagts ned. Tvärtom, skulle jag nog säga. Eller vad säger ni andra?

Jonas:
Väldigt många spel och utvecklare gör förlustresultat. Jag tror absolut att ett höjt spelpris skulle motverka problemet. Just loot-lådorna upplever jag som en tydlig motreaktion på det faktum att folk inte längre vill betala för säsongspass eller nya banor, utan få allting gratis. Pengarna ska in och då har vi fått denna smågrisiga variant istället.

Vad anser du om EA som utgivare samt som utvecklare?

Petter:
Medan väldigt många andra gör stora vinster. Det där är ju inget annorlunda än i andra delar av kulturindustrin. Gör man riktigt bra skit brukar det oftast resultera i klirr i kassan, även om det slinker igenom en och annan Justin Bieber. Jag tror att en hundring till på spelpriserna, generellt, skulle vara bra - men tror absolut inte att det kommer att innebära att vi slipper loot-larv och mikroköp, och annat trams som sabbar många av dagens titlar.

Jonas:
Jag kan komma på fyra på rak arm. Activision, EA, Take 2 och Ubisoft. Vill man räkna hårdvarutillverkare får man lägga till Valve och Sony. Att kalla detta "väldigt många" är att ta i, tycker jag. Min poäng står sig, såklart. Mer pengar behövs generellt.

Petter:
Men nu skrev vi ju faktiskt "utvecklare" (inte "publishers") och då måste vi ju lista studios som Rockstar, Bungie, Blizzard, Starbreeze, Dice, Naughty Dog, Insomniac, Mojang, Telltale, Rocksteady, Nether Realm, Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer Games, Bethesda Studios, Id Software, Epic, Sumo, Yuke's, Visual Concepts, EA Montreal, Fatshark, Valve (med flera, med flera) som alla gör vinst idag. Det jag försöker säga är att jag inte alls skriver under på domedagsprofetian att snudd-på varenda spelutvecklare gör minusresultat och att det är omöjligt att utveckla spel som blir vinstaffärer idag. För det stämmer ju inte, samtidigt kostar det ju mycket/mycket mer att göra spel idag än för tio år sedan medan spelpriserna fortfarande ligger på samma femhundring. Så är det ju. Det är ju därför som jag absolut anser att priserna på ett spel bör höjas, men tror ändå inte att det kommer att lösa ett klart större bekymmer som jag tror stavas girighet. För "mer pengar" behövs ju alltid, oavsett hur mycket som kommer in. EA valde att pula in loot-lådor och mer mikroköp i Star Wars: Battlefront II trots att det första spelet drog in betydligt mer kosing än vad det kostade att utveckla. Detsamma gäller för exempelvis Forza Motorsport 7, NBA 2K18 och Shadow of War. I dessa fall handlar det ju inte om att utvecklare "måste" stoppa in dessa loot-grejor för att inte gå i konkurs, utan om att de redan är framgångsrika, men har hittat ett finurligt sätt att tjäna 4-5 gånger mer pengar, på ett enda spel.

Adam Holmberg:
Jag förstår att EA väljer att stänga ner en studio som underlevererar både kvalitetsmässigt och vad gäller försäljning. Men sedan har vi också den eviga cykel av att EA till exempel köper upp en lovande studio, låter de köra sitt egna race till en början och sedan sakta injicerar giftet som gör att spelen blir sämre och underpresterar nästan av dåligt rykte eller för att de cyniskt jagar marknadstrender. Det är händer om och om igen att de tar något som generellt sett fungerar och sakta förintar de kvalitativa drag och "goodwill" som konsumenterna har. Det är tragiskt hur detta bara sker om och om igen. Sedan så är det ju knappast så att EA konstant släpper fenomenala spel som misslyckas om och om igen där man kan säga "nämen se-där, dags att överge den genren helt enkelt" utan kvaliteten på produkterna börjar svikta ju mer EA verkar lägga sig i.

Sedan så har vi fascinerande historier om spelstudior och projekt som EA leker runt med? Minns ni Command & Conquer-spelet "Bioware" skulle utveckla? Bioware Victory, som egentligen bara var Victory Games (en del av EA Los Angeles) som gjort alla andra de senaste C&C-spelen i serien porträtterades nu som något helt annat och mer extravagant. Fram tills studion lades ner och Command & Conquer skrotades då de helt plötsligt inte hette "Bioware" i hopp om att ingen skulle komma ihåg det.

Petter:
Fast här håller jag inte riktigt med heller. Ska man som studio, oberoende eller ägd av gigantisk utgivare, idag göra storspel med en budget på 500+ miljoner kronor, då måste man ju såklart hålla sig till mycket av det som beställer (utgivaren) vill ha. Och Command & Conquer-serien lades ju ned på rätt självklara grunder, eller? De spelen blev ju bara sämre, sämre och sämre med åren. Jag förmodar att studion i sig blev av med sina nyckeltalanger, precis som i fallet Rare som kostade Microsoft miljarder och sedan dess (enligt mig, i alla fall) knappt spottat ur sig ett enda vettigt spel. Hade EA ägt Rare hade de idag mest troligt varit nedlagda... Och även om det hade varit sorgligt för nostalgikern, undrar jag om det verkligen hade varit så himla horribelt för spelbranschen i stort?

Kim Orremark:
Det är då tur att du inte driver storföretag du, Adam. Att säga att det är exempelvis EA som ligger bakom mikrotransaktionerna kan jag känna blir en smula orättvist. Visst, vi kan förutsätta att de gör vad de kan för att maximera intäkterna men det är inte som att Viscerals högsta höns sitter bakom skrivbordet i hörnkontoret och knyter näven i fickan och önskar att orättvisan tog slut och att EA brann i skärselden. Att EA stängde Visceral handlade knappast bara om att de inte kunde se sätt att tjäna pengar på deras Star Wars-spel eller att de en dag bestämde sig för single player-spelen är döda. Spelet i sig var nog katastrofdåligt och istället för att göra en Sony och låta utvecklingen pågå i tio-femton år för att ett halvdåligt spel ska se världens ljus (The Last Guardian, jag tittar på dig) väljer man att ta förlusten snabbt.

Svenska Ghost Games nysläppta Need for Speed: Payback är verkligen inget särskilt bra racingspel. Kommer studion därmed att stängas? Vi får se hur väl det säljer, helt enkelt.

Adam:
Jag hade köpt detta om EA hade högre kvalitet på sina spel och verkligen drog sig från att släppa mediokra om inte rakt ut dåliga spel på marknaden. Men de har visat att de inte haft problem med detta så länge de fyller cyniska marknadstrender snarare än att verka vara genuint bra produkter som deras kundbas kanske kan uppskatta.

Kim:
Förstå då hur dåligt Viscerals Star Wars måste ha varit, när de släpper ut Need for Speed: Payback i det skick som vi fick. Jösses!

Adam:
Point taken! Hävdar inte att just deras Star Wars-spel skulle ha varit suveränt direkt. Men att EA ofta sätter kvoter och punktlistor framför design och kvalitet och att detta driver många spel i fördärvet.

Petter:
Fast så funkar ju i stort sett all storproduktion av underhållningsmedia. Eller hur? Disney kräver ju till exempel att de som filmar deras Marvel, Pixar och Lucasfilm-rullar möter sina "milestones", håller sig till budget och följer deras regler och håller sig till vad de beställt. Annars får de inte nyttja deras gigantiska plånbok. Jag försvarar inte EA:s metoder här för vi vet alla att det i allra högsta grad finns gott om saker att kritisera, men det krävs att man samtidigt är realistisk här.

Adam:
Kanske inte, men samtidigt så finns det ju flertalet andra utvecklare, och till och med mindre utgivare, som kan leverera spel som ändå generarar någon form av vinst utan att spelen blir ytliga fokusgruppsmonster. Visst?

Petter:
Absolut är det så. Men du menar att EA är så pass stora, och styrda av pengahungriga monster, att de inte kan få till spel som inte är ytliga fokusgruppsmonster? Burnout Paradise, Mass Effect, Mass Effect 2, Mass Effect 3, Titanfall, Titanfall 2, Brütal Legend, Dragon Age, Dragon Age 2, Dragon Age: Inquisition, James Bond 007: Nightfire, Alice: Madness Returns, SSX, SSX Tricky, The Saboteur, Plants vs Zombies: Garden Warfare, Mirror's Edge, Battlefield 1, Battlefield 4, Fifa 18, Black, Burnout 3, Army of Two, Dead Space, Battlefield 1942, Rock Band, Rock Band II, The Beatles: Rock Band, Battlefield: Vietnam, Battlefield: Bad Company, Crysis, Crysis 2, Need for Speed: Underground, Need for Speed: Carbon, Need for Speed: Shift, Need for Speed: Hot Pursuit, Left 4 Dead, The Sims 2, Black & White, Burnout 3: Takedown, Populous, Populous II, Star Wars: The Old Republic, Star Wars: Knights of the Old Republic, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Jade Empire, Dante's Inferno, Timesplitters: Future Perfect, Fight Night 3, Skate, Skate 2, Skate 3, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, Medal of Honor: Allied Assault, Medal of Honor: Pacific Assault, NHl 13, NHL 14, NHl 16, NHL 17... De har ju sått bakom drösvis med titlar som vi här på Gamereactor i åratal kallat för "mästerliga"?

Adam:
Även en blind höna hittar korn. Och storspel som första Mass Effect och Dragon Age: Origins var många år sedan nu och påbörjades och till största del utvecklades innan EA köpte till exempel Bioware. Jag tror att EA stundtals släpper bra spel trots sin attityd till produktutveckling och knappast tack vare det.

Petter:
Det kan naturligtvis finnas en poäng i det... Skulle vara intressant att höra vad läsarna tycker.