Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
artiklar

Stress, press och omöjliga deadlines

Chefredaktör Hegevall kåserar om hur dagens spelbransch och de "drömjobb" som där finnes snarare än något av en kreativ mardröm...

Vi får höra det ofta, från er som läser. Att spelutvecklare, nästan oavsett vilken roll man har i själva produktionen, är det ultimata drömyrket. Jag minns själv att jag en gång i tiden kände på samma sätt. Delade denna inställning med många av er. Det finns alltid den där "gräset är grönare"-känslan över där man befinner sig i sitt liv, vi har alla upplevt den. Och för min del, för snart 20 år sedan, ville jag inget annat än att hoppa över till andra sidan och djupdyka i spelutveckling.

Förutom ett litet tramsprojekt där jag och tre vänner började utveckla Lingo-baserade småspel till diverse multimediaföretag (vi pysslade med detta i ett par år) hittade jag aldrig något hem på "andra sidan", dock. Men jag har besökt i stort sett varenda stor, namnstark spelstudio som du kan komma på, och pratat med tusentalet utvecklare om all från inspirationskällor till tidspress och precis som i alla jobb, inte minst alla kreativa, känns det som att det idag existerar en missuppfattning bland spelare om vad det egentligen handlar om att utveckla interaktiv underhållning år 2018. Och detta vill jag kåsera om, trots total avsaknad av egentlig erfarenhet.

För det är oerhört, oerhört sällan som jag eller någon av mina underbara skribenter här på Gamereactor hälsar på hemma hos en spelstudio och möts av idel guld och gröna skogar. Oftast är guldet dammigt, om det ens finns någon, och skogen snårigt dimmig och jobbig att navigera i. Spelutveckling idag - är ingen dans på rosor. Allra helst inte när det kommer till stora, dyra, hett efterlängtade produktioner som bekostas av stora, etablerade utgivare med snäva deadlines och höga krav. Oftast är utvecklarna vi stöter på trötta, slutkörda och ibland även helt tomma på inspiration samt motivation. För dagens utveckling är för det mesta så pressad rent tidsmässigt att det tar död på mycket av den kreativitet som dagens spel så desperat behöver, och det är också därför som många namnstarka, erfarna demonproducenter helt enkelt slungat in handduken de senaste åren.

Efter Bioshock Infinie valde Ken Levine att stänga ned sin superhypade studio, för gott.

Jag tänkte backa bandet 20 år men först, innan jag gör det, vill jag skriva lite om hur jag upplevde mina dagar hemma hos Irrational Games bara månader innan de släppte Bioshock Infinite. En superefterlängtad release av ett massivt storspel som snopet nog följdes av ett sorgset besked om att studiobossen och snilleproducenten Ken Levine stängde studion - för gott. Jag minns min vecka i Boston väldigt väl och särskilt mitt två timmar långa möte med Ken som redan då visade tydliga tecken på utbrändhet. Vi var bio spelblaskor på plats och alla skulle få 25 minuter med Levine, var.

Jag var sist ut och precis som vanligt så pass tjatig och krävande att jag lyckades övertyga Take 2-presschefen att jag behövde betydligt mer intervjutid än så för att kunna realisera min tilltänkta jätteartikel. Jag hade lagt fram en idé om en 50 000 tecken fet superintervju som skulle heta "Himmel och helvete", handla om utvecklingen av Bioshock kontra Bioshock Infinite samt kontrasterna mellan spelvärldarna Rapture och Columbia. Presschefen diskuterade det hela med Ken som lät mig ta den tid tillsammans med honom och hans mycket intressanta hjärna, som jag behövde. Ett möte som pågick i över två timmar och blev till en av de mest uttömmande artiklarna om ett kommande spel som vi här på Gamereactor någonsin publicerat.

Jag minns det väldigt tydligt, hela den dagen. Ken hade slutfört sitt arbete på Infinite som nu buggtestades inför själva submission-processen (där ett spel skickas in till Microsoft respektive Sony för att "godkännas" av båda utgivarna och därmed erhålla tillstånd att få släppas till Xbox samt Playstation) och var redo att prata om vad de gångna fyra åren hade inneburit för honom, för teamet, för Bioshock som spelserie samt för studion som sådan. Och ja, Ken var trött. Han var helt slutkörd. Något som han gladeligen erkände innan jag ens hunnit ställa min första fråga. Han ville bort från branschen, det märktes. Pratade om hur han satt hela sitt privatliv på "hold" under utvecklingen av Infinite eftersom de "milestones" (delmål som måste nås på rätt tid med rätt medel för att utgivaren av spelet ska fortsätta finansiera produktionen) som spaltats upp varit otroligt tuffa för att inte tala på den interna pressen som ett av spelvärldens just då främsta team satt på sig själva.

Ken ville under vår första halvtimme hellre prata om att vara gift, om den ultimata bröllopsresan samt hur han försakat sin frus behov och önskemål för att kunna färdigställa det han ansåg var det svåraste projekt han någonsin arbetat på. Levine ville ta en sex månader lång semester, sade han. Försvinna. Åka på den där uppskjutna bröllopsresan och lämna mobiltelefon samt dator hemma. Bara koppla ned, sova och slippa press, stress och snudd-på orimliga deadlines. Han pratade med mig om pressen och om hur den liksom åt honom inifrån, till slut. Om hur varenda liten detalj i ett spel som innehöll miljontals detaljer krävde hans tid och fullständiga, odelade uppmärksamhet.

Jag minns särskilt när han en smula bittert poängterade att om Irrational Games arbetar fyra år på ett spel, försaka familj, barn, hälsa och psykisk stabilitet så spelar det ändå ingen roll om någon recensent på Metacritic har en dålig dag på sitt jobb, för då blir betyget likt förbannat lågt på spelet som ätit upp teammedlemmarnas liv under lång, lång tid. Om hur bonusar från utgivarna baserades på Metacritic-snitt och om hur kortsiktigt samt korkat det var, i grunden. Han pratade om pressen om att hela tiden försöka utveckla något nytt, spännande - eftersom spelvärlden helt plötsligt såg på just honom som någon slags nytänkare. Och om det faktum att han i slutändan inte riktigt trodde att uppoffringarna var värda det han fick ut av sitt arbete, i slutändan. "När det kommer till kritan är det trots allt bara ett spel", sade han till mig. För att sekunden senare be mig att inte citera honom på just den meningen (vilket jag inte gjorde heller, förrän nu).