Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
artiklar

Stress, press och omöjliga deadlines

Chefredaktör Hegevall kåserar om hur dagens spelbransch och de "drömjobb" som där finnes snarare än något av en kreativ mardröm...

Vi får höra det ofta, från er som läser. Att spelutvecklare, nästan oavsett vilken roll man har i själva produktionen, är det ultimata drömyrket. Jag minns själv att jag en gång i tiden kände på samma sätt. Delade denna inställning med många av er. Det finns alltid den där "gräset är grönare"-känslan över där man befinner sig i sitt liv, vi har alla upplevt den. Och för min del, för snart 20 år sedan, ville jag inget annat än att hoppa över till andra sidan och djupdyka i spelutveckling.

Förutom ett litet tramsprojekt där jag och tre vänner började utveckla Lingo-baserade småspel till diverse multimediaföretag (vi pysslade med detta i ett par år) hittade jag aldrig något hem på "andra sidan", dock. Men jag har besökt i stort sett varenda stor, namnstark spelstudio som du kan komma på, och pratat med tusentalet utvecklare om all från inspirationskällor till tidspress och precis som i alla jobb, inte minst alla kreativa, känns det som att det idag existerar en missuppfattning bland spelare om vad det egentligen handlar om att utveckla interaktiv underhållning år 2018. Och detta vill jag kåsera om, trots total avsaknad av egentlig erfarenhet.

För det är oerhört, oerhört sällan som jag eller någon av mina underbara skribenter här på Gamereactor hälsar på hemma hos en spelstudio och möts av idel guld och gröna skogar. Oftast är guldet dammigt, om det ens finns någon, och skogen snårigt dimmig och jobbig att navigera i. Spelutveckling idag - är ingen dans på rosor. Allra helst inte när det kommer till stora, dyra, hett efterlängtade produktioner som bekostas av stora, etablerade utgivare med snäva deadlines och höga krav. Oftast är utvecklarna vi stöter på trötta, slutkörda och ibland även helt tomma på inspiration samt motivation. För dagens utveckling är för det mesta så pressad rent tidsmässigt att det tar död på mycket av den kreativitet som dagens spel så desperat behöver, och det är också därför som många namnstarka, erfarna demonproducenter helt enkelt slungat in handduken de senaste åren.

Stress, press och omöjliga deadlines
Efter Bioshock Infinie valde Ken Levine att stänga ned sin superhypade studio, för gott.

Jag tänkte backa bandet 20 år men först, innan jag gör det, vill jag skriva lite om hur jag upplevde mina dagar hemma hos Irrational Games bara månader innan de släppte Bioshock Infinite. En superefterlängtad release av ett massivt storspel som snopet nog följdes av ett sorgset besked om att studiobossen och snilleproducenten Ken Levine stängde studion - för gott. Jag minns min vecka i Boston väldigt väl och särskilt mitt två timmar långa möte med Ken som redan då visade tydliga tecken på utbrändhet. Vi var bio spelblaskor på plats och alla skulle få 25 minuter med Levine, var.

Jag var sist ut och precis som vanligt så pass tjatig och krävande att jag lyckades övertyga Take 2-presschefen att jag behövde betydligt mer intervjutid än så för att kunna realisera min tilltänkta jätteartikel. Jag hade lagt fram en idé om en 50 000 tecken fet superintervju som skulle heta "Himmel och helvete", handla om utvecklingen av Bioshock kontra Bioshock Infinite samt kontrasterna mellan spelvärldarna Rapture och Columbia. Presschefen diskuterade det hela med Ken som lät mig ta den tid tillsammans med honom och hans mycket intressanta hjärna, som jag behövde. Ett möte som pågick i över två timmar och blev till en av de mest uttömmande artiklarna om ett kommande spel som vi här på Gamereactor någonsin publicerat.

Jag minns det väldigt tydligt, hela den dagen. Ken hade slutfört sitt arbete på Infinite som nu buggtestades inför själva submission-processen (där ett spel skickas in till Microsoft respektive Sony för att "godkännas" av båda utgivarna och därmed erhålla tillstånd att få släppas till Xbox samt Playstation) och var redo att prata om vad de gångna fyra åren hade inneburit för honom, för teamet, för Bioshock som spelserie samt för studion som sådan. Och ja, Ken var trött. Han var helt slutkörd. Något som han gladeligen erkände innan jag ens hunnit ställa min första fråga. Han ville bort från branschen, det märktes. Pratade om hur han satt hela sitt privatliv på "hold" under utvecklingen av Infinite eftersom de "milestones" (delmål som måste nås på rätt tid med rätt medel för att utgivaren av spelet ska fortsätta finansiera produktionen) som spaltats upp varit otroligt tuffa för att inte tala på den interna pressen som ett av spelvärldens just då främsta team satt på sig själva.

Ken ville under vår första halvtimme hellre prata om att vara gift, om den ultimata bröllopsresan samt hur han försakat sin frus behov och önskemål för att kunna färdigställa det han ansåg var det svåraste projekt han någonsin arbetat på. Levine ville ta en sex månader lång semester, sade han. Försvinna. Åka på den där uppskjutna bröllopsresan och lämna mobiltelefon samt dator hemma. Bara koppla ned, sova och slippa press, stress och snudd-på orimliga deadlines. Han pratade med mig om pressen och om hur den liksom åt honom inifrån, till slut. Om hur varenda liten detalj i ett spel som innehöll miljontals detaljer krävde hans tid och fullständiga, odelade uppmärksamhet.

Jag minns särskilt när han en smula bittert poängterade att om Irrational Games arbetar fyra år på ett spel, försaka familj, barn, hälsa och psykisk stabilitet så spelar det ändå ingen roll om någon recensent på Metacritic har en dålig dag på sitt jobb, för då blir betyget likt förbannat lågt på spelet som ätit upp teammedlemmarnas liv under lång, lång tid. Om hur bonusar från utgivarna baserades på Metacritic-snitt och om hur kortsiktigt samt korkat det var, i grunden. Han pratade om pressen om att hela tiden försöka utveckla något nytt, spännande - eftersom spelvärlden helt plötsligt såg på just honom som någon slags nytänkare. Och om det faktum att han i slutändan inte riktigt trodde att uppoffringarna var värda det han fick ut av sitt arbete, i slutändan. "När det kommer till kritan är det trots allt bara ett spel", sade han till mig. För att sekunden senare be mig att inte citera honom på just den meningen (vilket jag inte gjorde heller, förrän nu).

Ett par månader senare hade Ken tagit beslutet att stänga igen Irrational Games för evigt. Alla fick kicken, lokalerna lämnades tomma och Bioshock som spelserie - lades på is tills vidare. Pressen, stressen och alla snortighta deadlines hade blivit för stor, helt enkelt. Sedan dess har vi verkligen inte sett särskilt många livstecken från den gamle demonproducenten och efter mina timmar med honom i det där ombonade kontoret - förstår jag naturligtvis precis varför. För Ken ville leva utan press. Åtminstone ett tag. Och när han avromantiserade livet som spelutvecklare för mig under den där tisdagsförmiddagen fick jag som så många gånger tidigare se en del av industrin som i allmänhet sällan syns.

Stress, press och omöjliga deadlines
Efter att ha fungerat som kreativ chef under utvecklingen av spel som The Last of Us samt Uncharted 4 valde Bruce att lämna Naughty Dog. Orsaken? Pressen och stressen blev för stor.

Samma sak gällde för The Last of Us-producenten Bruce Straley valde att lämna Naughty Dogs absoluta topp, detta mitt under utvecklingen av uppföljaren till hans skötebarn och det som enligt en hyfsat enig kritikerkår ofta beskrivs som ett av de allra bästa spelen som någonsin gjorts. Pressen och stressen blev för stor även för honom, och precis som Ken Levine har han i flertalet intervjuer beskrivit sig själv som en perfektionist som hela tiden tvingade sig själv att försöka överse varenda liten detalj i spelproduktioner som The Last of Us och Uncharted 4, något som till slut höll på att göra honom spritt språngande galen.

"And then Uncharted 4 showed up and it was like - I guess there's a difference between doing something for yourself which feels passionate - and I had my own theories that I was trying to expand upon between Uncharted 1, 2, and The Last of Us, and then Uncharted 4 became more like, 'How do I do this for the team and for the company?' Because we needed to get the game out the door, and we needed it to be something good, so that it didn't put a mark on the Naughty Dog name. I felt like, I guess in hindsight I took on that role more for the team than for me personally. Also, we did that game in two years, from the moment that Neil and I stepped on, almost to the day. Two years to create that beast, that then became the hardest project."

Det som väldigt sällan syns när vi här på Gamereactor skriver om specifika utvecklare eller särskilda produktioner av kommande storspel, är just detta. Stressen. För när utgivaren och finansierar projektet hotar med att dra in spelets budget om inte kommande "milestones" håller absolut toppklass och levereras på exakt rätt datum, då handlar det ju idag för de allra flesta av utvecklare om att arbeta sju dagar i veckan, 16 timmar per dygn. Något som en gång i tiden var känt som "crunch" och skedde under spelets sista månad innan submission,men något som enligt folk inom Massive Entertainment, Bungie, Treyarch, Rockstar, Dice samt Ubisoft snarare är ett absolut normaltillstånd. Idag är det alltid "crunch", dygnen runt - året runt. Och vissa studios har till och med tagit detta så långt att de helt enkelt har två personer som arbetar på samma sak, på samma dator och delar upp dygnet på mitten. Dödsskift, med andra ord. 12 timmar var, sju dagar i veckan. Något som tydligen ska ha varit fallet under produktionen av Call of Duty: Infinite Warfare, bland annat. En av programmeringscheferna på Bethesda som arbetade på bland annat Skyrim sade ju såhär för ett år sedan i en fet Kotaku-intervju:

"We worked long, long hours. Our bug queue never slowed. We played the game constantly, dismayed at how slowly the iterations came. Guiding Skyrim in the right direction felt like guiding a thousand-tonne tanker through cold water. Through the fog of panic and activity, we watched as the iceberg of our deadline drew close, inscribed with that horrible prophecy: "11-11-11." And then, under the steady guidance of Todd Howard, we made it. And as with all great undertakings, the end result was both less than we'd hoped for... and also far, far greater."

En anonym grafiker inom Sega Europe som bland annat arbetat på en rad licenstitlar fyller i med ungefär samma enkla slutsats - att utveckla spel idag är detsamma som slavgöra:

"There was a stretch of a month or so where I slept at the office every other day because my two-hour commute meant I'd get more sleep at the office than I would at home. So I would get in at about 8am, work until 11pm, sleep until 7am so I could shower and be at my desk again by 7:30am. Then I would leave at 5pm to get home in time to see my wife and kids for a couple of hours before bedtime, then I'd do it again."

Och givetvis kan detta såklart vara värt det. Att "cruncha" i ett par år för att realisera sina drömmar är inget som vi här på Gamereactor ställer oss särskilt främmande till, inte minst med tanke på att flera av oss arbetade sjudagarsveckor i över tre års tid däri början, när tidningen var färsk och ekonomin snortight. Men i ett klimat där vi ser fler och fler namnstarka producenter lämna sina väl avlönade roller i toppen av näringskedjan inom älskade storstudios, för att antingen bara gå upp i rök eller helt enkelt påbörja utvecklingen av minimala indietitlar utifrån egen tiomanna-studio - då är det inte svårt att inse hur alla de hundratals "vanliga" arbetare som pysslar med programmering, animation eller varför inte texturtillverkning, bör ha det. Att utveckla storspel idag är ingen dans på rosor och det finns ju dessutom även gott om tillfällen då vi stött på studios som tvingats stänga helt och hållet på grund av den här stressen, pressen och alla tighta deadlines som existerar.

Stress, press och omöjliga deadlines
CD Project-bossen Marcin Iwinski har flera gånger försökt förklara för fansen att spelutveckling av den typen som de pysslar med i Witcher-serien är ren och skör tortyr.

Jag minns exempelvis mycket väl samtalet jag hade med bröderna Andersson som en gång tiden ägde samt bossade över svenska spelhuset Grin som då precis släppt ifrån sig det Capcom-finansierade Bionic Commando. Grin hoppade från det ena stora projektet efter det andra och när de fick möjlighet att arbeta med Square Enix på ett rollspel med mytologi baserat på Final Fantasy-världen, kunde de såklart inte tacka nej. Pressen, stressen och de "milestones" som hade satts upp från Squares sida var dock inte att leka med och efter att ha slungat ut pengar i överflöd på att jobba fram ett attraktivt koncept som gick under arbetsnamnet "Fortress" valde Square helt enkelt att inte betala studions fakturor eftersom de inte ansåg att Grin lyckats fullfölja sina åtaganden och nå de "milestones" som Square just då krävde. Detta ledde, som vi vet, till att Grin försattes i omedelbar konkurs.

Jag minns även när jag hälsade på hemma hos teamet bakom Assassin's Creed: Syndicate. Om hur flera av de som tillhörde grafiker-klungan sov på jobbet. Tre, ibland fyra timmar per natt för att sedan arbeta cirka 20 timmar per dygn. Varje vecka, varje månad. Om hur de kände sig som renodlade arbetsbin som bara köttade på och försökte beta av en lista på uppdrag och sysslor som från teamets topp bara fylldes på, dagligen. Samma slutsats drogs ganska kvickt när jag cirka två år in i utvecklingen av svenska The Division pratade med anonym källa inom utvecklingsteamet i Malmö. Om hur de crunchade, konstant. Om hur de ofta inte ens begrep hur de skulle lösa vissa uppenbara problem med spelet för att ett par dagar senare se hur bekymren lösts via externa delar av andra Ubisoft-team som i en annan del av världen arbetade på i stort sett samma saker, under en annan del av dygnet. Om känslan av att vara ett marsvin i ett ekorrhjul som bara sprang, sprang och sprang utan att riktigt nå fram till sitt mål.

I samma andetag har jag givetvis även pratat med tillräckligt många utvecklare hos tillräckligt många stora studios för att veta att alla dessa problem bleknar och försvinner samma sekund som spelet väl släpps, belönas med skyhöga betyg och säljer väl. Faktum att spelbranschen och dess inbyggda press, stress och orealistiska deadlines äter tuggar i sig tillräckligt många begåvade utvecklare som helt enkelt inte orkar stå pall - är dock tillräckligt oroande för att vi ska kunna dra slutsatsen att det för det mesta, i dagens läge, kanske inte är ett drömläge att arbeta med spelutveckling. Åtminstone inte i den mån som många verkar tro.

View comments

Loading next content