Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
ARTIKEL - SPONSRAT INNEHåLL

Lär dig mer om God of War-seriens historia, se våra videos och vinn feta priser

Vi har provspelat Santa Monica Studios annorlunda fortsättning på Gof of War-sagan...


Facebook
TwitterReddit

Fråga 3: Den nordiska mytologin är proppad med karaktärer, vilken är din favorit?

Fråga 2: I det nya God of War använder Kratos Leviathan-yxan. Vilket av de vapen han nyttjat i serien tidigare är din favorit, och varför?

Fråga 1: Vilket spel i serien är din favorit, och varför?
(Svara på frågan i kommentarfältet och vinn - rul ned)

Här under hittar du en stor artikel vi skapat i samarbete med Playstation, som kartlägger God of War-serien från starten år 2005, och fram till det kommande spelet som släpps den 20 april. Vi rekommenderar dig att läsa artikeln, men det är inte allt. Vi drar nämligen samtidigt igång en stor tävling där du har möjligheten att vina ett kanonfint pris. Det är för övrigt inte bara artikeln vi har på gång, utan även en serie videos som ger extra kontext till nya God of War.

I takt med att vi lägger till nya videos, så adderar vi även frågor som du bevarar i kommentarsfältet. Med lite tur är det du som vinner en Limitied Edition God of War Playstation 4 Pro-konsol, samt en Collector's Edition-utgåva av spelet.

Videorna hittar du löpande här nedan, och det är väl inte mer att säga än att lanseringen närmar sig med stormsteg, och vi hoppas att du gillar denna tillbakablick och lär dig mer om det kommande spelet samt seriens historia via våra videos.

Kommer du ihåg E3-konferensen Sony höll 2016? Vi är rätt säkra på att de flesta av er gör det. Det var rätt många som kände att Sony satt en ny standard för konferenserna redan året innan när de visade upp The Last Guardian, Horizon: Zero Dawn, Shenmue III, Final Fantasy VII Remake, Dreams och mycket annat. "Drömmarnas år" har vi ibland hört den kallas. Så vad kunde då Sony göra för att toppa sig själva? Vad sägs om att öppna upp det hela med att utannonsera nya God of War? Sex år hade gått sen God of War III avslutades med en bokstavlig cliffhanger, och nu närmade vi oss äntligen nya äventyr med den argaste av spartaner. Precis som du, så är vi här på Gamereactor riktigt spända på att se Kratos återkomst och allt det för med sig, och med det i åtanke, så fick Eirik ta en riktig nostalgitripp genom seriens historia.

God of War
Svara på frågorna och vinn detta pris.

"Sony Computer Entertainment presents" fyller skärmen. Allt är tyst. Plötsligt så uppslukas allt av flammor, och jag stirrar på profilen av protagonisten Kratos ansikte medan den grandiösa låten The Vengeful Spartan dundrar ur högtalarna på en TV som var lika bred som den var djup. Det var minsann en huvudmeny som heter duga. Jag trycker på start och väljer svårigheten Hjälte (spelets version av Normal), och väntar på att det ska dyka upp en laddningsskärm så att jag kan lugna ner mig lite. Men icke sa Nicke. Kameran zoomar bara ut och slänger in oss rätt i spelet. Kratos står på kanten av en klippa och ryter ut:

"Olympus gudar har övergett mig. Det finns nu inget hopp.".

Han tar ett bestämt steg framåt och faller, störtar mot marken. Vad är det som händer? Tar huvudkaraktären livet av sig? Varför gör han det? En ännu okänd berättare börjar tala medan Kratos närmar sig sin sluthastighet.

"Och Kratos slängde sig från det högsta berget i hela Grekland. Efter tio år av lidande, tio år av oändliga mardrömmar, så skulle det äntligen ta slut. Döden skulle bli hans flykt från galenskapen."

Inte kunde jag då ana att detta var början på en underbar, decennielång relation.

Perspektivet skiftar till första person, och jag kan se de vassa klipporna sticka upp genom vågorna nedan, allt medan döden kommer närmare och närmare. Allt blir svart. "Tre veckor tidigare - Egeiska havet". Det hade knappt gått en minut, men jag var redan fast. Inte kunde jag då ana att detta var början på en underbar, decennielång relation.

God of War
Kratos tvingas möta flera skräckinjagande fiender.

Det är den 8 juli 2005. Efter mer än femton månader av genomsökande av internet och speltidningar för minsta lilla godbit av information, så har jag äntligen fått lägga händerna på God of War och stoppat in skivan i min Playstation 2. Twisted Metal-skaparen David Scott Jaffe hade smällt upp spelet på min radar året innan när han sa att han arbetade på ett spel som skulle blanda de stilistiska striderna från Devil May Cry med pusslandet från Ico i en upplevelse som skulle höja allt till nya nivåer. Detta, kombinerat med min fascination av grekisk mytologi, drog direkt upp spelet till toppen av min önskelista. Det var nu dags att se om den kunde leva upp till mina förväntningar. Och det gjorde den, med råge.

God of War hade mig fastnaglad från första början. Den animerade sekvensen som öppnade upp spelet gjorde det klart att Sony inte hade varit snåla med budgeten på detta projekt, och saker och ting saktade ju inte direkt ner när vi fick kontroll över Kratos heller. Vi slängs rätt in i smeten där vi får slåss mot odöda legionärer på ett skepp på väg mot Aten. Våra vapen? Inte de svärd eller yxor vi fått se i de flesta spel, nej, här fick vi The Blades of Chaos. Detta par av stora, krökta klingor var fästa vid Kratos armar med kedjor, vilket gjorde dem utmärkta för både närstrid, så väl som lite attacker på längre håll i mer öppna ytor, och Kratos älskar verkligen att utnyttja kedjornas längd. De flesta av hans attacker skickar iväg klingorna åt olika håll, följda av eldspår för att ge det hela lite extra stil. Jaffe hade någon gång sagt att de valde de kedjade klingorna eftersom de ville ha brutala strider som kändes dynamiska och hade ett bra flyt. De skulle inte komma att ångra sitt beslut.

Stridssystemet är utan tvekan ett av de, om inte det allra mest, hyllade delarna av serien. Den lyckas med att ha rätt så simpla kontroller, men även kännas riktigt belönande när man knyter ihop långa combos och får se imponerande animationer. Du både känner och ser de vassa klingornas varje träff när alla de olika fienderna reagerar och deras blod sprutar överallt. Santa Monica Studios fokus på brutalitet märktes också i framstegssystemet, då du belönades för att grabba tag i svaga fiender och avsluta deras existens på våldsammast sätt. Dessa blodiga avrättningar må ha blivit mer och mer detaljerade under seriens gång, men originalet var inte direkt gjord för barn heller. Att slita en legionär i tu, dra av en gorgons huvud, hugga en minotaur i munnen och blända en cyklop är alla exempel som visar på spelets brutala natur, och då har jag inte kommit till alla bossars egna unika avrättningar än.

God of War
Krator och Atreus resa börjar snart.

Du lär nog inte ha spelat mycket mer än fem minuter innan du möter seriens allra första miniboss, ett av hydrans många huvuden. Den ger oss inte bara känsla för spelets otroliga skala, men introducerar även de hett debatterade "quick time eventsen". När du gjort tillräckligt med skada, så kollapsar bestens huvud ner på däck, och det är nu saker blir riktigt blodiga. En serie av knapptryck levererar en imponerande sekvens av intensiv cinematisk action där Kratos smäller hydrans huvud från vägg till vägg innan han avslutar med att hugga båda sina klingor i dess vänstra öga. Santa Monica Studio hade just satt ett nytt standard för de öppnande stunderna i ett spel, och de har försökt överträffa sig själva sen dess.

Att förbättra striderna var ingen enkel uppgift, då originalets strider redan var så finpolerade. Spelkontrollen var redan nästintill perfekt, så studion såg ingen anledning till att laga något som inte var trasigt, istället så valde de att justera lite annat för att bjuda på större variation och göra det hela lite mer engagerande. God of War hade redan bjudit på lite variation med de fyra magiska förmågorna vi låste upp under spelets gång; Zeus' Fury lät oss slänga blixtar på fjärran fiender, Medusas' Gaze förstenade fiender, Poseidon's Rage skadade fiender runt dig med elektricitet, medan Army of Hades skickade iväg flygande själar som letade reda på dina fiender. God of War II förbättrade dessa genom att ersätta dem med liknande förmågor som kändes mer naturliga och lättare att kombinera med vanliga attacker.

Tillägget av reliker gav saker ännu en ny liten mix, genom att ge oss nya sätt att närma sig strider och pussel. Det gyllene skinnet introducerade förmågan att kunna reflektera tillbaka fiendens attacker på dem med vältajmade blockningar, medan Ikaros vingar lät oss glida över gap för långa för vanliga hopp och snabbt fyra iväg vissa fiender i luften. Det var kanske inte helt konstigt att användandet av The Amulet of the Fates var mycket mer begränsat, då den lät oss sakta ner tiden när vi var nära specifika statyer. Med den kunde strider som annars hade varit riktigt utmanande enkelt vinnas, vilket förmodligen var anledningen till att den var den enda förmågan som inte dök upp igen i God of War III

God of War
Kratos episka kamp mot Poseidon i God of War III.

Efter seriens sista utflykt på Playstation 2, så var det dags att avsluta den numrerade trilogin. För Kratos innebar detta nya förmågor. Magi blev en del av vapensystemet, alltså att de flesta av dina magiska attacker skulle förändras beroende på vilket av de fyra vapnen du använde. Utrustade med Claws of Hades kunde vi till exempel frammana själar med olika styrkor och svagheter, medan Nemesis Whip chockade fienderna runt dig med elektriska stötar. Varje vapen utnyttjade också "grappling"-systemet på olika sätt, något som ledde till ett roligt nytt system som gjorde striderna mer varierande genom att tillmötesgå flera olika spelstilar.

Då detta var seriens första intåg på Playstation 3, så hade utvecklarna bra mycket mer prestanda att arbeta med. Allt var större, mer detaljerat, mer välpolerat. Där hydran i God of War hade imponerat mig, och kolossen i God of War II hade tagit andan från mig, så ingav fighten mot Poseidon på Gaias rygg mig inget annat än vördnad. Att se hur liten vår halvgud var jämfört med några av sina fiender var makalöst, och saker blev bara galnare under spelets gång. Att springa ifrån Kronos massiva hand som försökte borsta av mig, att slåss mot Herkules och en bra bit över hundra fiender i arenan, och att ta sig igenom Daidalos gigantiska labyrint är bara några av de sekvenser jag förmodligen aldrig kommer att glömma, och förbättringarna till "quick time events"-systemet hjälpte inte bara lite. Den extra kraften i en ny generations konsol användes dock inte bara till grafiska förbättringar, även pusslen och platformandet fortsatte att utvecklas med varje spel.

God of War
Kratos ansikte avslöjas i första trailern från nya God of War

Där saker hade hållits ganska enkla och grundläggande i originalet, så tog God of War II allt lite längre med tidsmanipulation, ljusreflektering, specifika punker där du skulle svinga dig och genom att leka lite med fysiken på olika sätt. Det var dock med God of War III som Santa Monica Studio verkligen vågade göra några unika pussel helt olika något jag tidigare sett i serien. Vad sägs om ett Guitar Hero-liknande spel på en gigantisk harpa? Eller du kanske bättre kommer ihåg Heras trädgård och den Escher-inspirerade sekvensen byggd kring optiska illusioner. Det här var inte bara ett vanlig hack-and-slash-spel, studion hade vågat sig utanför ramarna, inte bara när det kom till gameplay, men även med storyn.

Genren var inte direkt känd för sitt berättande 2005, så det var nog den största överraskningen i God of War. BAFTA-vinnaren Marianne Krawczyk, Jaffe och resten av författarteamet hade byggt upp en story som konstant drog mig framåt genom att bara ge oss små, små bitar av pusslet. Visst, du skulle kunna säga att det var en klassisk berättelse om hämnd, men God of War-spelen bjuder på så mycket mer. De flesta av er ser säkert Kratos bara som en krigare utan medlidande som bara är ute efter nästa sak att döda, men glöm inte vad det faktiskt var som startade blodbadet. Ares lurade Kratos att mörda sin familj, något som lämnade honom hemsökt av hemska mardrömmar och syner. Slutade det hela där? Nej. Kratos fortsatte att bli förrådd, lurad och huggen i ryggen av både gudar och titaner hela vägen igenom serien, och de flesta av dem gjorde det genom att utnyttja hans kärlek för sin familj och allt som påminde honom om dem. Gaia tog sig formen som hans fru och dotter för få Kratos uppmärksamhet, medan Hera gjorde ett rejält klavertramp när han kallade Pandora, en ung flicka som påminde Kratos om sin dotter, för ett fult ord. Även slutet på God of War III gör detta väldigt tydligt. Kratos bestämmer sig för att hugga sig själv i magen med Blade of Olympus för att ge tillbaka hopp till mänskligheten. Skulle detta offer i medlidande för människorna vara slutet? Av scenen efter eftertexterna att döma, så var det inte fallet, men vi skulle få vänta ett bra tag innan vi kunde vara säkra.

God of War
Början av en minnesvärd resa.

Det skulle ta sex år, men slutligen så började vi hör mumlanden om ett nytt God of War-spel som skulle fortsätta storyn. Lite konceptbilder på en karaktär väldigt likt Kratos, med en yxa i handen, i miljöer fyllda med symbolik från nordisk mytologi dök upp 2016. En ny miljö, nya vapen och nya fiender? Folket ville veta mer, och de fick sin önskan uppfylld två månader senare.

Sony bestämde sig för att dra igång sin E3-konferens med en riktig smäll genom att utannonsera God of War. Inget nummer eller undertitel, bara God of War. Cory Barlog, game directorn för God of War II var tillbaka, men både han och Kratos hade förändrats under åren. Barlog hade inte bara jobbat med Mad Max-skaparen George Miller sen sitt senaste spel, han hade även blivit pappa. Dessa erfarenheter hade gett honom ett nytt perspektiv på både livet och berättande, som han nu ville utforska. Han och Sony hade talat om ett nytt God of War-spel ett bra tag, men både teamet, Barlog (och många av oss) var trötta på grekisk mytologi. Så de började därför kolla in andra mytologier och hamnade till sist vid ett vägskäl, nordisk eller egyptisk? Som vi nu vet så valde de det första alternativet, inte bara för att det slutligen skulle få skapa snöiga omgivningar, men även för att det passade ihop mer med den story de ville berätta och den nya gameplayn de hade tänkt på.

Många av dessa förändringar och idéer har vi redan fått se i de trailers som släppts. Saker och ting är mer personliga nu, både vad gäller story, men även i gameplay. Vi får äntligen se mer av Kratos som fadersfigur. Hans försök att kontrollera sin ilska när han är missnöjd med sin son Atreus och försöken att vara en god förebild. Jag tror nog att det kommer vara ganska svårt för honom att hålla sitt lugn, då vi redan sett att spelet inte bara kommer vara en promenad genom vackra miljöer. Som normann vet jag att den nordiska mytologin bjuder på en stor variation av varelser och personligheter att välja från. De trailers vi sett har visat upp människostora fiender som draugar, större fiender som troll, och den vänliga (?) Jörmungand (Midgårsormen som slingrar sig runt världen), så det är klart att vi får se en hel del nya saker. Att få se dessa varelser och gudar för första gången är något jag verkligen ser fram emot, då att få lära mig mer om den grekiska världen var en av mina personliga favoritdelar av det "första kapitlet" i Kratos liv. Dessa förväntningar växer sig bara starkare varje gång jag lär mig något nytt om spelets gameplay.

God of War
Bered dig på ett rejält äventyr.

Missförstå mig inte, jag älskar verkligen striderna och det ganska så begränsade utforskandet i de första spelen, men förändringarna i God of War fascinerar mig. Att flytta kameran närmare, att byta ut de kedjade klingorna mot en magisk yxa, och att beordra runt Atreus i strider kan nog lägga till en hel del extra stil och spänning i upplevelsen. Det ser ut att vara mer personligt och effektfullt, samtidigt som kärnelementen från föregångarna behålls. Utforskandet har tydligen fått sig en större uppdatering. Där de tidigare spelen lät oss ta en liten omväg då och då för att hitta lite hemligheter, så sägs det att God of War kommer vara stort nog att ha frivilliga bossfighter och hela områden du kan missa. Det är ingen öppen värld i skala med Grand Theft Auto V vi pratar om här, men utvecklarna har jämfört den med The Last of Us och Rise of the Tomb Raider, så det kommer definitivt bjudas på mer frihet än tidigare.

Med allt detta i åtanke, så är det klart att Santa Monic Studio vill röra om saker och ting lite, men samtidigt hålla sig trogna seriens grundpelare. Detta är inte så mycket en reboot som ett nytt kapitel som kommer införa några väldigt spännande förändringar. Löftet om en mer emotionell story, ett långsammare och mer effektfullt stridssystem och mer frihet att utforska en ny mytologi ger mig samma gåshud som jag fick för tretton år sen, så detta kan mycket väl vara börja för ännu ett decennium med God of War för mig.

God of War