Svenska
Gamereactor
artiklar

Redaktionen Resonerar: Mellansekvenser

För ett tag sedan diskuterade vi mellansekvensernas vara eller icke vara här på redaktionen och givetvis passade vi på att spela in rubbet...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Petter Hegevall:
Jag minns att jag skrev en specifik sak i Gamereactor om just mellansekvenser. Året var 2004 och jag hade precis spelat igenom Half-Life 2. Jag hade bestämt mig för att aldrig önska mig ett actionspel innehållande traditionella mellansekvenser igen. För en fängslande story kunde man ju bevisligen berätta utan att klippa själva spelandet för att rulla ut storysekvenser i form av förrenderade filmer, och det var åt detta hållet (berättande inom spelmoment) som jag ville att genren skulle utvecklas. Samtidigt, när jag idag tänker på det - känner jag mig kluven. Jag anser helt klart att exempelvis Wolfenstein II innehåller för många och för långa mellansekvenser som dessutom kapar upp själva spelflytet lite väl mycket. Samtidigt hade ju GTA V och The Last of Us aldrig fängslat mig på samma sätt om de spelen inte hade innehållit fantastiska mellansekvenser. Kluven, som sagt. Hur känner ni andra?

Andre Lamartine:
Jag tror det beror på vilken typ av mellansekvens det handlar om. Det finns filmiska och dramatiska mellansekvenser i exempelvis The Last of Us som ju är nödvändiga för att leverera en mänskliga känslor (det är annars svårt att fånga ansiktsuttryck och ögonrörelser, exempelvis), men så finns det också den jobbiga typen av mellansekvens som är inbakade i själva gameplay-biten av typen "protagonisten hittar ett nytt vapen och observerar det i tio sekunder", "protagonisten hoppar ett visst avstånd och återhämtar sig" eller "en ny fiende introduceras och protagonisten gömmer sig klumpigt bakom hörnet", där man ständigt avbryts av onödiga små scener som tar ifrån kontrollen lite väl mycket. Det senaste Evil Within kändes lite såhär, till exempel, där man till en början ständigt måste vänta på hur karaktären reagerar för att kunna spela vidare. Jag vill ju bli rädd, inte se någon annan vara det. Jag kan förstå vissa avbrott i fall som tutorials eller när spelet introducerar en ny fiende, men i actionspel och skäcklir föredrar jag att ha full kontroll över mitt öde. I fallet filmsekvenser, så är jag inte helt emot det. Gillar det i dramatiska berättelser och i vissa rollspel. Så länge mellansekvenser känns välgjorda och går att skippa ifall man är sugen på någon slags speedrun, så funkar det för mig.

Petter:
Fast det går ju alldeles utmärkt att göra även fast spelaren inte tvingas mista kontrollen över karaktären man styr... Det går ju att spela upp sekvenserna ur ett förstapersonsperspektiv, till exempel, och medan något annat sker i titeln i fråga. Som i Half-Life, återigen.

Redaktionen Resonerar: Mellansekvenser
Med Half-Life bröt Valve ny mark på flera olika sätt, däribland gällande berättandet som hela tiden skedde via förstapersonsperspektivet.
Detta är en annons:

Andreas Blom:
För mig hänger mellansekvenserna på ett flertal saker. Hur är röstskådespeleriet? Det finns få saker som stör mig så mycket som dåligt röstskådespeleri... Är de snyggt koreograferade, hur ser ljuset ut? Vilka kameravinklar osv osv. L.A Noire innehöll exempelvis bland de bästa mellansekvenser jag sett, någonsin. Ljuset, vinklarna, längden på varje, röstskådespeleriet. Boom. Allt satt som en smäck. Sen finns det sekvenser som jag inte uppskattar. I Sniper: Ghost Warrior 3 exempelvis sög dase. Mjölkig dialog mestadels. Tråkigt ljus, stela rörelser och på tok för långa i min mening.

Petter:
Du gillar dem ur ett tekniskt perspektiv, men hade spelet inte varit bättre och mer spännande, om allt det där berättats medan du som spelare fortfarande haft kontroll över din karaktär?

Andreas Blom:
Absolut! Hade gjort mycket för inlevelsen. Men ville bara poängtera att jag diggade den tekniska aspekten. Precis som jag gör berättandet och det tekniska (ljud/bild) som återfinns i Mafia III.

Petter:
Jo med dagens teknologi finns det helt klart studios som via motion capture knåpar ihop olidligt tjusiga filmsekvenser. Naughty Dogs filmsnuttar i Uncharted 4 till exempel.

Detta är en annons:

Andre Wigert:
Jag känner inte igen mig i känslan av att mellansekvenser blir för många och för långa. För mig handlar det snarare om en välbehövlig paus, eller rentav en längtan efter att få ta kontroll över spelkaraktären igen och dela ut lite välförtjänt smisk. De riktigt mustiga filmbryten i The Evil Within 2 tycker jag spetsar hela spelkänslan med lite högupplöst lyx, och de överskuggar de mer fjösiga, rentav onödiga sekvenserna som Lamartine nämner. Någonting jag däremot inte uppskattar är de lägen som dialog mellan spelkaraktärerna fortgår medan jag fortfarande kan gå omkring med protagonisten. Jag blir kopiöst rastlös, irriterad, och löper iväg som en idiot för att lyssna hur ljudet förändras desto längre jag kommer ifrån de som pratar. Nej, låsta mellansekvenser som tvingar mig till att titta noggrant - det är grejer det.

Redaktionen Resonerar: Mellansekvenser
I Wolfenstein II ligger fokus på mellansekvenserna då storyn är mustigt välfylld och proppad av oväntade vändningar.

Joakim Sjögren:
Wigert har koll, lyssna på Wigert. Känner nämligen samma sak då jag upplever många mellansekvenser som välbehövliga pauser eller rent av som en belöning efter att man spenderat de senaste 20 minuterna med att våldsmörda 157 virtuella legosoldater som spawnar från alla håll och kanter. Sen förstår jag vad film-André menar då det inte får gå till överdrift (duh!) där minisekvenser tar kontrollen från en i tid och otid samt att allt egentligen beror på typen av spel och vad man vill förmedla i slutändan. Måste även säga att jag emellanåt kan känna en stor irritation när viktiga storydelar ska avhandlas - eller när rolig/intressant dialog ska brytas mellan karaktärer - samtidigt som hektiskt spelsekvenser äger rum. Detta skedde som exempel hela tiden i Borderlands 2 då varje samtal med Handsome Jack (eller någon annan för den delen) verkade ske i takt med att en större eldstrid bröt ut. Att precis alla fiender dessutom skulle börja gegga ner ljudbilden med att börja rapa nedlåtande kommentarer gjorde, såklart, inte saken lättare och ibland ville man verkligen bara skrika till alla att hålla käften så man kunde höra sina egna tankar.

Petter:
Jag önskar att jag kunde känna som dig (och som André). För även om jag, som filmgalning, gillar vissa mellansekvenser i vissa spel (GTA V och The Last of Us är två lysande exempel) är jag till exempel inte alls lika sugen på att vänta på att få spela vidare i exempelvis Call of Duty: WWII, The Evil Within II eller Wolfenstein II. Det finsn enligt mig finurligare sätt att berätta en interaktiv historia på, och som flera spelskapare varit inne på anser jag nog att spel idag befinner sig på stumfilmsnivå när det gäller drivande, dynamiskt strukturerade narrativ. Förutom Half-Life då, förstås. Det spelet är 19 år senare fortfarande fullständigt makalöst på så många sätt. Att berätta en så pass intressant historia utan en enda mellansekvens var och förblir en av de där bedrifterna som skyndade på utvecklingen för en hel bransch. Synd bara att så få utvecklare vågar testa helt nya idéer, här. Känner jag...

Henric Pettersson:
Jag håller absolut med dig i det här fallet. Mellansekvenserna i Wolfenstein II är hemska och bryter ofta flytet, tyvärr. Delen som utspelar sig hemma hos Blazkowicz var proppfull med mellansekvenserna vilket även drabbade mitt intresse. Efter ett tag har jag nästan slutat ta till mig vad som faktiskt sker under filmerna. Kanske är det dock bara spelet som inte lyckas engagera mig tillräckligt och inte mellansekvensernas fel?

Adam Holmberg:
Mellansekvenser är ett verktyg och likt alla verktyg kan de användas både rätt och fel. Ibland kan de göra stor nytta för att ge spelaren en fin andningspaus och noggrant informera spelaren om vad som kommer härnäst, som André säger. Sen så har vi spel som Metal Gear Solid 4 som kan spendera 30 minuter på att babbla om nanomaskiner. Alla spel måste inte ha en mellansekvens likt Half-Life vars filosofi är att ta kontrollen från spelaren så lite som möjligt. Sedan så kan ju även en mellansekvens agera som en belöning. Som hur vi i Dragon Age: Origins mot slutet får se de arméer vi samlat på oss och konsekvenser av de val vi gjort under spelets gång på ett sätt som spelets motor inte helt har stöd för på samma sätt. Varje spel har tillgång till dessa verktyg och bör få välja hur de ska nyttja dessa på sitt egna sätt. Om alla hade gjort på samma sätt och helt skrotat konceptet hade vi också kunnat bli lidande i andra titlar. Det bör aldrig vara ett klart "nej" för någon som helst metod att berätta en story i ett spel.

Redaktionen Resonerar: Mellansekvenser
I Metal Gear Solid 4 fanns det gott om mellansekvenser som var upp till 70-80 minuter (!) långa.

Jonas Mäki:
Något jag känt på senare tid är att användandet av förrenderade mellansekvenser måste dö ut snarast. Idag betyder detta alltför ofta sönderkomprimerade filmklipp som ger mig lust att sträcka mig efter power-knappen snarare än att spela vidare. En gång i tiden var mellansekvenserna en skymt av framtiden och grafik som inte kunde uppnås, idag är de för ofta ett nödvändigt ont. Generellt tycker jag ett betydligt trevligare grepp är att väva in dem i storyn istället för att hela strypa spelet. Nästan värst är när filmsekvenser avbryts av en Quick Time Movie-sekvens som gör att jag akut måste slunga mig över handkontrollen. Dålig speldesign när det är som sämst.

Joakim Sjögren:
Här håller jag med, quick time events-moment i mellansekvenser är ren ondska. Värst är typ när det sker "efter" en extremt svårslagen bosstrid där filmsekvensen antyder att man kan andas ut, men där det egentligen finns en sista knappkombination att hamra in i slutsekunderna. För denna plötsliga finger-yoga misslyckas man - såklart - alltid kapitalt med (då man inte ens höll kontrollen i näven), och även om man - i absolut bästa fall - inte måste köra om hela bataljen från början så är i alla fall stämningen totalförstörd då en repris inte medför något annat än kravet att trycka på Y-B-Y-X en allra sista gång. Och det är ju lika sexigt som att vänta på att få knappa in sin bankomatkod, typ Hatar det djupt och innerligt.

Petter:
Tänk vad olika man kan tycka, för även om jag generellt sett ogillar quick time-trams, är jag inte helt oäven när det kommer till QTE:s som en del av filmsekvenser, inte om det görs på rätt sätt som i God of War-spelen i alla fall. För då får jag åtminstone vara delaktig och känns som om jag är med och påverkar berättandet (även fast sekvensen är exakt lika dan oavsett om jag dör eller överlever).

André Wigert:
God of War gjorde sannerligen QTE:s på rätt sätt i och blodmängden och den imponerande tekniken, men även Until Dawn utnyttjade knapptryckarhetsen på ett skojigt sätt. Under en sekvens handlar det nämligen om en plötslig hundradel att behålla en av karaktärerna vid liv, något som jag misslyckades kapitalt med, och såg med gråtfuktiga ögon hur en av grabbarna dog på pinsammast möjliga sätt när han kysste en trädstam med pannloben. Det hela kändes mer som en "trial & error"-sekvens, men jag fann det hela fruktansvärt komiskt och som ett snyggt överraskningsmoment.

Kim Orremark:
High five på det du säger här, Jonasch. Bara nu senast med Wolfenstein II och Call of Duty: WWII har de snygga mellansekvenserna helt förstörts av rutten komprimering, vilket är oerhört tråkigt. Jag älskar dock långa mellansekvenser i exempelvis Metal Gear Solid, även om det kanske gick till överdrift i det fjärde spelet. Det finns absolut utrymme för denna typ av berättande i spel men med grafiken vi har idag bär allt göras i spelmotorn, helt klart.

Petter Hegevall:
Kanske? Haha... Var inte en av sekvenserna typ 95 minuter lång? Jag sov under flera av dem.

Kenny Gustafsson:
Jag skulle lika gärna kunna kopiera och klistra in Wigerts och Joakims kommentarer. Mellansekvenser är en belöning som jag ser fram emot. Men det hänger ju såklart på att man lyckas med röstskådespeleriet, musiken, designen och att spelets handling faktiskt är intressant. Många av mina favoritspel genom åren innehåller maffiga och oförglömliga stunder med mellansekvenser. Så för mig är det en viktig ingrediens i många single-player-spel. Jag vill ha min lilla filmsnutt, fylld av episka känslor, som väcker en brinnande glöd inför nästa spelbart kapitel.

Redaktionen Resonerar: Mellansekvenser
The Last of Us förblir ett av vår tids bästa actionspel och mellansekvenserna var verkligen helt magiska.

Kristian Kask:
Jag ser som en del av er mellansekvenserna som en belöning och chans att samla mig igen innan nästa omgång, typ. Däremot stör jag mig verkligen på när de blir allt för långdragna, Kojima är ofta ett praktexempel. Hur väl skaparna och röstskådespelarna än försöker ge det hela en filmisk känsla så når det aldrig upp, och blir oftast bara bevis på brister i skrivandet och så vidare. Vad gäller "walk-and-talk"-sektioner så här jag inget emot dem i de fall man bara behöver trycka på en knapp för att följa efter den som talar. Att däremot behöva hålla på och matcha tempo med ibland riktigt sega, datorkontrollerade karaktärer orkar jag inte med.

Vad anser du om mellansekvenserna i dagens spel och hur de bör utvecklas i framtiden?



Loading next content