Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar

Redaktionen Resonerar: Spel som förändrar allt

För ett par veckor sedan diskuterade vi spel som förändrat antingen sin genre, hela spelvärlden eller bara små detaljer som idag är standard i så gott som varenda spel...

  • Text: Redaktionen

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Kim Orremark:
Vi hade ju en gemytlig pratstund här på redaktionen för ett par veckor sedan om hur Josef Fares senaste spel A Way Out liksom gick in och vände upp och ned på hur co-op egentligen bör fungera. Utan att spoila någonting så kommer jag alltid minnas när jag och Zandra började närma oss sluttampen på spelet och den sista avgörande sekvensen fick oss båda två att flina brett. Det är en sekvens som alltid kommer sitta inpräntat på min hornhinna. Ett annat exempel på ett spel som verkligen klev in och förändrade hela spelindustrin är Metal Gear Solid till Playstation. Kojima visade att det går att göra spel med tight regi och riktigt berättande på ett sätt vi inte hade upplevt förut. Det måste finnas massor av andra liknande exempel?

Petter:
Det finns ju naturligtvis mängder av dessa milstolpar som på olika sätt fört spelmediet framåt i tiden. Pong, Super Mario Bros, Doom, Halo... Är bara några få av dem. Jag skulle dock vilja prata om The Last of Us här, för det spelet förändrade enligt mig mer än vad det idag får cred (som kidzen säger) för. Det finns initierade gamers (som Jonas) som på riktigt menar att Naughty Dogs mästerverk bara var ett helt vanligt stealth-spel med fokus på story, medan jag skulle vilja beskriva det som en av de där 20-25 milstolparna genom spelhistorien som verkligen fick oss att se på underhållningsformen som något... mer. Med The Last of Us tog Naughty Dog ett stort kliv framåt för hela spelmediet enligt undertecknad, visade att det i allra högsta grad går att konkurrera med det bästa berättandet från Hollywood samtidigt som man gav spelaren tillräckligt mycket interaktivitet för att hela tiden känna sig som nyckeln till hela fadderuttan. The Last of Us står sig som det första riktiga exemplet någonsin i spelhistorien där ett moget, intelligent, mörkt, homogent, väl genomtänkt och framförallt berättarmässigt perfekt, interaktivt tema delges utan tillstymmelse till exposition. Här finns inga panikartat genererade story-hjälpredor som ljudfiler eller obligatoriska textdokument som ger spelaren viktig backstory. Allt har en mening, alla moment spelar en viktig roll. Det finns en sensmoral och ett djup här som så gott som alla andra spel saknar. Det finns subtilitet och empati i berättandet som gör The Last of Us till något väldigt speciellt.

Många spelare har sedan länge beslutat sig för att mäta hur bra berättandet i spel genom att betygsätta mellansekvenser samt kommentera vad huvudpersonen har att säga under tiden som man spelar. Även jag har under många år gjort detta men i och med The Last of Us tog Naughty Dog ett mycket viktigt kliv rakt fram i framtiden vad det gäller narrativ i spel som underhållningsform. Och oavsett huruvida man gillar The Last of Us eller inte, är det inget som går att ignorera. Naughty Dog lärde oss att det viktiga, det som måste värdesättas högre när det gäller berättande i ett interaktivt medium, är inte hur interaktiv världen är utan hur vi får interagera med grundtematiken för att på så sätt bygga ett riktigt band med karaktärerna snarare än att "hjälpa dem på traven" genom en spelvärld som hela tiden upplevs som påhittad.

Med Halo förändrade Bungie hela actiongenren.

Joakim Sjögren:
Allt handlar ju om hur man väljer att definiera "förändring" och hur det i en förlängning påverkar och influerar spelindustrin på det stora hela. Petter nämner som exempel om hur The Last of Us fick det interaktiva mediet att belysas från en mer respekterad och konstnärlig sida, och sen finns ju även titlar som över en natt skrivit om reglerna och får alla andra spelskapare att börja ta anteckningar. Det senaste exemplet är väl Fortnite och PlayerUnkonw's Battleground som inte bara fängslat miljontals spelare runt om i världen utan även verkar få storfräsare som Rockstar att planera liknade spellägen till mastodonttitlar som Red Dead Redemption 2.

I andra änden av färgskalan finns ju dessutom floppar som förändrar genom att agerar likt skrämmande exempel för utvecklare, och förhoppningsvis hindrar dessa från att göra liknade misstag i framtiden. För bara ett halvår sedan kändes det ju exempelvis som att äckliga Pay To Win-mikrotransaktioner skulle ta över världen och inte lämna en enda plånbok orörd, men med misslyckandes Star Wars Battlefront II i färskt minne känns det som att den där tokoffensiven kommit av sig till en viss del. Middle-earth: Shadow of War tog väl dessutom bort möjligheten att spendera riktiga pengar i spelet helt och hållet nyligen, och jag tror (och hoppas) att vi kommer se betydligt mindre av den varan i framtiden. Detta är visserligen kanske inte vad hela diskussion är tänkt att handla om då det inte rör sig om några spelmässiga innovationer i grunden utan mer om hur utvecklare, via ett enstaka spel, har kunnat skapa, döda och rida på framgångskoncept som format spellandskapet till vad det är idag.

Henric Pettersson:
Något jag spontant kommer att tänka på är vad Mortal Kombat 9 gjorde med fightinggenren. Numera känns det sällsynt med fightingspel som inte har någon form av kraftmätare som kan förstärka attacker eller göra någon super-duper-mega-attack som tar en rejäl del av motståndarens liv. Om detta är en positiv eller negativ utveckling är jag inte riktigt säker på. Vad tycker ni?

Petter:
Fast detta gjorde ju Capcom över 15 år innan Nether Realm ens kom på tanken, dock.

Nya God of War hade garanterat sett helt annorlunda om det inte hade varit för The Last of Us.

Jonas Mäki:
Mig veterligen introducerades supermätarna på bred front långt tidigare än för 15 år sedan, med Super Street Fighter II Turbo, och sedan dess har det bara lagts till fler och fler. Om de faktiskt tillför sådär våldsamt mycket är jag personligen inte lika säker på och ger dem istället delvis skulden för fightinggenrens tillbakagång eftersom slå folk på käften blivit så komplicerat. Jag skulle alltså delvis hålla med Henke om att de förändrat spelvärlden, men inte i positiv riktning.

Henric:
Jaså? Det hade jag inte koll på. Men fick det inte genomslag först efter Mortal Kombat 9?

Petter:
jae, detta fanns med redan i Street Fighter Alpha för 300 år sedan, typ. Sen har det ju gjorts varianter i mängder på just den typen av specialmätare. Mortal Kombat nyskapade ju på sitt sätt med det allra första spelet med tanke på hur digitalisering och ultravåld i spel efter det blev poppis. Någon milstolpe är serien eller något av spelen dock ej och kommer aldrig så heller att bli. Det är snarare Street Fighter II samt Virtua Fighter (1) som förändrat genren på riktigt.

Henric:
Ahh, okej. Har kass koll på genren i allmänhet - my bad. Men! Högaktuella Playerunkown's Battlegrounds förtjänar ju definitivt att nämnas här. Tidigare har överlevnadsspel som DayZ varit extremt populära men PUBG gjorde ju sannerligen något nytt med deras Battle Royale-läge. Idag spelas det av miljoner spelare samtidigt som det gett upphov till Fortnite som även stulit många av spelarna. Det ryktas ju även om att Red Dead Redemption II kommer ha ett Battle Royale-läge. Vad tror ni om framtiden för denna genre vars popularitet verkligen har exploderat?

Doom är ett av de mest stilbildande titlarna genom alla tider.

Ronny Pettersson:
Som chefen säger: det finns otroligt många spel som förändrat mediet. På senare tid har man ju sett ett genomslag för indiespel med Braid, Super Meat Boy och liknande. Minecraft började som ett litet projekt som sedan blev enormt, och lever vidare kanske främst som en digital Play-Doh för barn. ArmA 2-modden DayZ kickstartade multiplayer-överlevnadstrenden, som i sin tur fick den första Battle Royale-modden av självaste Playerunknown; som sedan moddade BR till ArmA 3, jobbade officiellt på BR till H1Z1, och slutligen slog sig fri med Playerunknown's Battlegrounds. Epic såg chansen att slänga in ett BR-spelläge i sin udda titel Fortnite, som nu "leder" hela Battle Royale-vågen. Mycket händer fortfarande i spelindustrin, vilket är underbart att se. Med risk att låta tjatig om en viss spelserie så... Tittar vi bakåt i tiden var Resident Evil ett gigantiskt kliv, som jag personligen sett stor glädje av. Jag kan inte annat än avguda Shinji Mikami och Capcom för allt de gjorde för skräckgenren i spel redan 1996. 3D-grafik var fortfarande ungt, filmiskt berättande och regi var knappt att prata om (som Kim nämner med Metal Gear Solid), och skräckspel räknades fortfarande som äventyrsspel; för de lyckades inte bli särskilt läskiga.

Shinji Mikami lyckades med allt detta, och blev först med att skapa riktig skräck i spel, även om Clock Tower, Sweet Home och Alone in the Dark existerade tidigare. Spelet hade en spännande story och plats som drog hem känslan av att man levde i en 80-talsskräckfilm. Allt, verkligen ALLT, i spelet skapade påtaglig terror: berättandet, kameravinklarna, musiken, striderna, utforskandet, det lilla utrymmet för vapen och liv, det begränsade sparsystemet. Hur kassa replikerna och hur klyschigt det än anses vara idag, var det helt galet läskigt när det kom. Efteråt kom mängder av spel med detta som inspiration: Shinji Mikamis egna Dino Crisis, Alone in the Dark: New Nightmare, Overblood, Fear Effect, Deep Fear, Silent Hill. Skräckgenren blommande - och allt i skuggan av Resident Evil. Detta pågick även en bit in i PS2-eran, med bland annat Obscure, Project Zero, Forbidden Siren, Devil May Cry och Onimusha, fram till 2005 när Resident Evil 4 satte ännu en ny standard för både action och skräck.

Petter:
Detta har i allra högsta grad förändrat spelvärlden just nu, men på sikt? Det är ju lite som att säga att spelen som först introducerade "Capture the Flag" för evigt förändrade vårt sätt att se på spel, vilket jag tycker är falskt så det stänker om det. Ett nytt spelläge är spännande och vi förstår ju såklart alla varför så många andra utvecklare nu är beredda att haka på, men jag tänker nog mer på saker inom spelvärlden som liksom fört underhållningsformen framåt, när jag tänker på milstolpar. Doom, exempelvis. Eller Halo. Var hade actiongenren varit utan dem?

Ronny:
Sant, det kanske inte förändrar hela industrin, men visst har väl ändå otroligt mycket hänt i följd av DayZ-moddens popularitet? Om det gäller i lång sikt är svårt att säga idag. Spåren det bevisligen lämnat känns dock större än ett bonus-spelläge, och jag använde BR mer specifikt som en av speltyperna som kom från DayZ. Storskaliga överlevnadsspel har man ju efteråt fått i Rust, Ark, Conan Exiles, H1Z1, The Forest, 7 Days to Die, State of Decay. Och The Division var också ett spel som tittade på DayZ, faktiskt. Men nej, ett Doom eller Halo är det inte, det håller jag med om. På tal om ingenting: Visst kan man väl säga att Snake på Nokia-telefonerna verkligen gjorde mobilspelande till en megapopulär syssla? Det fanns spel på telefonerna innan, men inget slog som Snake. Jag minns både vuxna och barn som var besatta över att få högst poäng. Ungar på skolan umgicks kring telefonen, eller från varandra med varsin för att sedan jämföra resultatet de gick under rasten. Inte för att Snake i sin grundidé syns i dagens spel, men jag tror ändå att det förändrade vad mobilspel är.

Super Mario 64 förändrade massor och helt plötsligt ville alla kopiera Nintendos korpulente rörmekare.

Petter:
DayZ och dess popularitet kan man såklart inte fnysa bort. Sant. Mest bara jag som är gammal och konservativ här, hehe.

Kim Orremark:
En sak Snake gjorde var att kränga mobiltelefoner i drivor för Nokia i alla fall. Den auto-genererande livmätaren i Halo är såklart ett perfekt exempel på hur man vidareutvecklar ett koncept för att markant ändra tempo och flyt i ett spel. Hade det aldrig hänt och vi var fortfarande tvungna att leta medkits när vi spelar hade hela förstapersons-genren sett helt annorlunda ut idag.

Petter:
Sant!

Jonas:
Ett fenomen jag tycker är intressant är de spelen som verkligen förändrar spelvärlden, men gör det lite för bra som konceptet tjatas ut och glöms bort. Spel som Singstar eller Guitar Hero till exempel, vilka sålde ohyggliga mängder och fick ett tjugotal utgåvor under bara några års tid. De fullständigt dominerade och fick konsolerna att köpas av sådana som normalt aldrig skulle göra det. Kanske hade det fungerat i längden, men eftersom det förvaltades så uselt blev ändå dessa milstolpar bara parenteser som egentligen inte satt några större avtryck alls.

Petter:
Absolut... Men hur kan det då komma sig att populära koncept som Call of Duty inte tjatas ut på samma sätt? Activision släpper ju fler Call of Duty-spel än vad de någonsin gjorde med Guitar Hero och ändå köper 30+ miljoner skjutkåta gamers nya Call of Duty-äventyr varje höst. jag tror faktiskt till och med att spelserien skulle sälja minst lika bra även om Activision började pumpa ut två spel per år. Samtidigt förändrade ju Guitar Hero samt Rock Band i allra högsta grad spelvärlden även om det handlade om en begränsad tid, som sagt. GTA III minns jag mycket väl när jag för första gången fick provspela. Det kändes redan efter fem minuter att man var inne och krafsade i en spelvärld som skulle förändra massor. Samma gällde Halo och Half-Life för egen del, för att inte tala om Super Mario 64. Hela det spelet skrek "innovation" även fast "3D-platforming" hade gjorts tidigare (Jumping Flash till Playstation, bland annat). Men behöver absolut inte vara först för att förändra, bara man är bäst.

Hur ser du på detta?