Svenska
Gamereactor
artiklar

#Gamestruck4: Andreas Blom

I den sjätte delen av denna artikelserie är det Blomman som räknar upp de fyra spelen som definierat honom...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
#Gamestruck4: Andreas Blom

Red Dead Redemption
Nog att även jag hade ägnat den beskärda del fantasi om romantiserade vilda västern-äventyr och heroiska macho-cowboys, som vilken annan grabb som helst. Men det stannade där. Jag plöjde inte vare sig John Waynes eller Clintans kompletta filmografi och kastade mig inte heller handlöst efter cowboyhattarna i skyltfönstren. Spolar man fram några år visar Deloreoans instrumentbräda på 2010 och Red Dead Redemption släpps. Det lilla intresset för vilda västern, kombinerat med vetskapen om Rockstars fingertoppskänsla, satte, likt ett par skinande sporrar, igång suget efter fortsatta äventyr på prärien. Hela spelet var perfekt. Från det tekniska till karaktärerna till atmosfären till historien. Och det är sistnämnda som lämnat det djupaste brännmärket. Inte nog med att det, för min del, visade att det var lika lätt att gråta till ett spel som till en film - det visade också att ett spels historia kunde vara minst lika invecklad och målande som den vita dukens motsvarigheter. Då jag, vid sidan av spelandet, även skriver rätt mycket skönlitterärt, har sättet som Rockstars mästerliga epos presenterats på varit en stor inspiration. Även dess patos och känslosamma vinkel har legat till grund för hur jag själv gestaltar känslor i skrift. Det öppnade även dörrar för min kärlek till mindre konventionella historier, något som jag har uppskattat ända sedan... Ja, ända sedan jag spelade det episka, mästerliga och oförglömliga Red Dead Redemption. Cowboyhatten av för er, Rockstar. Cowboyhatten av.

#Gamestruck4: Andreas Blom

Grand Theft Auto: San Andreas
Det märks varför Rockstar är mina favoritutvecklare, eller hur? Inte nog med att de gett mig en kanal för att leva ut alla mina mörkaste fantasier om att inte ge minsta molekyl för vad människoliv innebär, utan de har också bidragit till bredd och komplexitet. Grand Theft Auto: San Andreas (som jag, så fort jag såg dess namn, direkt konstaterade att det var uppkallat efter mig) är mitt favoritexempel. Det tog friheten från de tidigare spel och la till en uppsjö av sidoaktiviteter och annat för att hålla mig upptagen. Vad jag nu kommer att gå in på, kan ha varit en av de största anledningarna till att jag trivs bäst i öppna landskap och i spel som låter en göra allt annat än att följa huvudstoryn. Det är en sak att erbjuda olika saker att göra - det som jag anser vara bredden. Det är en annan sak att erbjuda för spelet betydelsefulla detaljer - komplexitet. Vid sidan av huvudstoryn kunde du bland annat spela basket, skjuta prick på skjutbanan eller träna på gym. Bara möjligheten att göra det är trevlig. Men när jag insåg att bollskotten bidrog till bättre uthållighet (samma sak med grymträningen) och att prickskjutandet höjde min förmåga att blåsa av äpplen från de fula fiskarnas pallen... Då insåg jag verkligen vad ett spel kunde innebära. Jag kunde förbättra min karaktärs förmågor utanför uppdragen och sedan göra bättre ifrån mig under dessa. Jag visste att allt det här redan existerade inom rollspelsvärlden, men det här var för mig något helt enkelt markbrytande. Sen är San Andreas också att skylla för min smak för satir och parodier.

Detta är en annons:
#Gamestruck4: Andreas Blom

Toy Story 2
Temat slog emot mig likt då den bombastiska orkester som levererar temat till Star Wars, sätter den mest intensiva passagen. I alla fall kändes det så. Även fast den, ytterligare digitaliserade, versionen av Randy Newmans musikaliska fästing inte på något sätt var något nytt för mig, så var det en nystart. Nu skulle jag, efter att ha slitit ut magnetbanden på de två första filmernas VHS-kassetter, äntligen få spela tillsammans med mina hjältar. Kontrollera den coolaste leksaken av alla och rädda den coolaste cowboyen i stan - Sheriff Woody. Här var det inte historien som drog in mig. Kom igen, det var praktiskt taget hela andra filmen, ruta för ruta. Eller, i alla fall nivå för nivå... Nej, här var det upplägget och alla pussel som jag ställdes inför, som lockade. Då första gången jag kom i kontakt med det här var under väldigt tidiga år, hade inte mina kognitiva förmågor ännu nått perfektion (inte för att de gjort det i skrivande stund heller, men men). Men jag skulle inte ljuga om jag säger att det här spelet nog har hjälpt mig att bli bättre på att jobba under tidspress. Jag minns flera pussel, som gick ut på att man skulle ta sig runt olika områden på tid. Och dessa inte var helt utan hinder. Således krävde det att man höll plasttungan rätt i munnen och timade sina frenetiska dubbelhopp. Det hjälpte också att utforska omgivningen och inte springa rakt in i uppdraget - något som jag började tänka på i och med det här. Så i slutändan tror jag att en stor del av grunden till hur jag tacklar spel idag, sett till utforskning och simultanförmåga, lades bland rymdisar, mynt och enerverande får.

#Gamestruck4: Andreas Blom

Mafia II
Jag vet inte exakt vad det var som tände lågan, som än idag brinner för Dandyhattar, snävt lagda tredelade kostymer, gentlemannamässig attityd och hett bly... Men så fort jag fick nys om Mafia II, utan att varken ha spelat det första spelet eller haft något större intresse innan, var förväntningarna plötsligt skyhöga. Så när det väl släpptes spenderades den nästkommande veckan i Empire Bay, där jag fick ta del av den mest stilistiska, mörkaste och grymmaste historia jag någonsin rört. Den hade ett driv som jag enbart kunde likställa med berättelserna i filmerna. Där jag inte ville göra annat än att fortsätta. Där jag fick göra allt från att stjäla bilar och sälja illegala cigarretter till att utpressa och utföra beställningsmord, som hämnd för svek mot familjens lojalitet. Det väckte mitt intresse för historier så sotsvarta och med ett driv som griper tag i en och inte släpper taget förrän man sitter kvar efteråt. Kallsvettig och en puls på 230. Utöver det öppnade spelet, tack vare sitt enormt ambitiösa detaljarbete, mina ögon för eran det utspelade sig i. Från läget under andra världskriget - med rationeringskuponger, propaganda och proamerikanska låtar på radion framförda av The Andrews Sisters, till det ljusare femtiotalet där allt och alla åt, levde och andades hopp. Estetiken på byggnaderna som jag gick förbi, inredningen inuti dessa, de optimistiska reklamplakaten utmed motorvägarna, bilarna jag körde och de energiska tidningsbudets rubrikutrop jag hörde. Allt presenterades i ett stilistiskt säkert berättande som än idag saknar motstycke. Och som hör hemma mer i film än i spel. Jag har Mafia II att tacka för att jag numer är hopplöst körd i allt som rör 40- och 50-talet - maffian, modet, infrastrukturen, kurviga bilar med slaskiga enorma V8:or och dandy-hattar.

Detta är en annons:

Du har väl inte missat de andra delarna i denna artikelserie?
#Gamestruck4: Mathias Holmberg
#Gamestruck4: André Lamartine
#Gamestruck4: Petter Hegevall
#Gamestruck4: Henric Pettersson
#Gamestruck4: Kim Jakobsson
#Gamestruck4: Ronny Carlsson



Loading next content