Dark Souls tvingade fram en långsam och defensiv slagsmålstaktik hos oss. Bloodborne vände på skutan och belönade istället aggressivt spelande. Det som är gemensamt för de båda titlarna är att ordentliga nederlag och problem med att komma vidare kunde lösas genom att träna upp din karaktär. Med Sekiro: Shadows Die Twice vänds skutan på nytt. Du kommer inte kunna förbättra din karaktär i samma utsträckning som tidigare och Sekiro kommer vara svårare än både Dark Souls-trilogin och Bloodborne, trots att ninjaspelets titel och trailer antyder att du kan dö fler än en gång utan att återvända till en brasa. Eller till ett bonsaiträd i Sekiros fall...antar jag.
Sedan E3 och inför Gamescom i augusti så går hela spelbranschen på lågvarv, därför passar det fint att kontra From Softwares informationssnåla presentation av Sekiro med en helveteslång spekulationsartikel. De spelmekaniska förändringarna är fler än tillräckliga för att motivera den redan beroende spelpubliken att köpa sig ett exemplar, men samtidigt finns det också ett stort läger av icke-frälsta som tycker att det tekniska, i första hand grafiken, ser ut som ren skit. Jag tycker också att det är hög tid för From Software att uppgradera sin till viss del okända grafikmotor till något fräsigare. Hunters Dream har ju exempelvis återskapats i Unreal Engine och det ser ju helt fantastiskt ut...
Även om det tekniska hade kunnat vara bättre så har From Software byggt upp en enormt stor fanskara sedan Demon's Souls. Se bara hur storgeniet Vaatividya (som enligt mig har Youtubes sexigaste röst) har dragit hem många miljoner visningar på sina spekulativa analysfilmer som i detalj bryter ned vad Soulsborne-spelen kretsar kring. Det är omöjligt att inte låta sig inspireras och informeras av hans välputsade insyn och känsla för detaljer, inte minst från det han har gjort om Sekiro de senaste månaderna. Samtidigt saknar jag vilda gissningslekar kring vissa andra delar av Shadows Die Twice. Så själva syftet med den här artikeln är dels att sammanfatta vad vi vet, vad vi nästan vet, och självklart att köra ned plytet i kaffesump och vildgissa som en idiot.
Spelbarheten i striderna
Det viktiga med katanan som ninjaprotagonisten bär i högernäven är inte all stryk som delas ut, utan snarare hur svärdet används till försvar och vilka fördelar det ger. Enligt en matig artikel från godingarna på PC Gamer sammanvägt med Playstationbloggens intervju med Miyazaki är "Sword Clashing" ett huvudelement. Ditt första utfall mot en fiende kommer mest troligt att pareras, men för varje slag så försämras motståndarens gard tills du kan gå in för ett dödande hugg. Miyazakis bild av ninja-dueller är nämligen att kämparna inte kan ta så mycket stryk till skillnad från stålklädda riddare. Den desto smidigare asiatiska krigaren måste ha välsvarvade avvärjningar, och detta får vi ganska utförligt presenterat i trailern. Likadant fungerar det för motståndarna. För varje slag du skyddar dig ifrån försämras din hållning ända tills det går åt helvete. Om du däremot tajmar alltsammans med bravur tappar istället motståndaren sin balans. Att parera med minutiös precision två gånger i rad verkar låsa upp starkare specialattacker, men just det har inte bekräftats av From Software.
Teaser-klippet på Shadows Die Twice och hela trailern som vi såg på E3 kretsade i stort kring en avgörande detalj som till stor del kommer definiera spelbarheten i Sekiro; nämligen protagonistens protesarm. Hans stackars vänsterlem ryker åt helvete efter en duell och när han vaknar upp igen har tomrummet ersatts av en påspänd armlänk till vilken olika strids- och plattformsaccessoarer kan kopplas på. Yxan kan exempelvis penetrera sköldar, änterhaken kan sulas upp i ansiktet på en fiende, och någon obekräftad pryl skickar iväg en salva fyrverkerier. Slutligen har vi också en rejäl solfjäderssköld till vårt arsenal som spekulativt ska användas som skydd mot attacker från ovan. I trailern syns exempelvis hur en fiende gör ett skutt varpå vår ninja-karaktär släpper lös stålfjädrarna som en rejäl jättemössa över sitt huvud. En sådan hoppattack kan möjligtvis inte pareras med hjälp av svärdet, så likadant som att välja rätt attack vid rätt tillfälle måste vi kanske också välja rätt typ av parering beroende på hur fienden attackerar?
Min lilla dröm hade varit att bossar och fiender ställer rejäla avvärjningskrav på oss med en enorm variation. I trailern visas små snuttar av en hästridande samuraj där vår hjälte undviker attacker på några olika sätt. Han slänger iväg ett gäng med fyrverkerier för att skrämma hästen (gissningsvis för att avbryta ett galopperande angrepp), hoppar för att undvika när samurajen slänger iväg sitt spjut, och tar sedan hjälp av änterhaken - dels för att göra skada men kanske också för en taktisk ompositionering. Om allt det mixas friskt tillsammans med långa snabba svärdhugg som vi måste kontra och hoppande attacker som tvingar oss att plocka fram solfjärdersskölden så kommer striderna till stor del bli lika kvicka som defensiva och ställa feta krav på hur väl vi kan läsa av kroppsspråket hos en motståndare. Samtidigt kommer vi ständigt ställas inför problemet om det är bäst att försöka undvika en attack, eller stå pall och avvärja. Och för varje dåligt tajmad parering försämras vår gard.
Att dö utan att dö
I och med Miyazakis syn på de asiatiska krigarna så kan ett svärdhugg döda dig direkt. Med ett liknande "spawn"-system som i Soulsborne så hade tempot och frustrationen hos spelarna blivit för mycket, även från From Softwares perspektiv. Därav har Shadows Die Twice utrustats med möjligheten att återuppliva sig. När detta sker glömmer fienderna också bort dig så det blir fritt fram att dela ut ett mustigt rygghugg. Att återvända till jordelivet gång på gång kommer det dock inte bli tal om utan det finns vissa begränsningar.
Det är svårt att föreställa sig exakt hur dubbeldöden kommer se ut nästa år. Ett scenarie som har bekräftats är att vi alltid har ett extraliv vilket sedan kan utökas med hjälp av att använda olika föremål. Möjligtvis fungerar det på samma sätt som med Estus Flasks och Blood Vials, men samtidigt har de som fick en längre "gameplay"-uppvisning på E3 snackat om att det faktiskt finns en dedikerad livmätare...
Stealth-mekaniken
Jag blir ärligt talat helt kollrig av den här kategorin. Det finns ett segment i Bloodborne, precis innan Murgos Wet Nurse där det går att smyga sig på en stor grisjävel bakifrån. Det är en av de mer välregisserade delarna av spelet enligt mig då ett ytterligare svin alltid får syn på mig när jag har gjort "visceral"-attacken - så mitt lilla övertag byts ganska snabbt ut mot gris och panik. Då From Software alltid har lyckats bra med placering av fiender så tvivlar jag inte en sekund på att de kan snöra ihop genomtrevliga smygsegment också.
Vi som spelare har förstås ett övertag i det läget, men min förhoppning är att den nödvändiga tajmingen och kreativiteten kommer vara svåruppnådd. Och egentligen, finns det ens någon orsak till att tvivla? Större fiendesegment, exempelvis själva torget i Central Yarnham, borggården till Cainhurst, Cathedral Ward - de banorna är begränsade till valen att antingen smiska upp alla fiender, eller springa för livet och hoppas på det bästa. Att numera ha ännu ett alternativ ger ett större djup till Sekiro i jämförelse med tidigare Souls-spel.
Jag antar att stealth-mekaniken inte kommer vara lika vinnande som den är i Assassin's Creed eller Metal Gear. Vid ett större område kanske det som max går att plocka ned två stycken fiender innan resten av packet upptäcker dig. En intressant del hade varit om det gick att göra dedikerade Solid Snake-karaktärer utefter vapenval och karaktärsuppgraderingar som vi är vana vid i exempelvis Dark Souls, men som sagt så innehåller inte Sekiro något sådant i samma utsträckning som tidigare - varken möjligheten att förbättra din livmätare, eller några fler vapen än din katana och protesen. Yasuhiro Kitao berättade dock för de lyckligt lottade journalisterna på E3 att det fanns något typ av Blood Echoes-system, men att det var väldigt annorlunda mot vad vi är vana vid.
Plattformsdelarna
From Softwares bandesign har alltid varit ganska vertikal, bara det att vi har varit begränsade till stegar, hissar och branta passager för att transportera oss uppåt. Nu kommer vi dock inte få avbryta utforskandet på grund av en decimeter för hög trottoarkant, utan istället sular vi fram änterhaken och svingar oss upp för berg och bredarslade trädstammar. I och med detta lär väl också fiendernas rörelsemönster se ganska annorlunda ut? Tänk dig om änterhaken fanns med i Bloodborne. Hur lätt hade det inte varit att svinga sig igenom Nightmare Frontier hela vägen fram till Amygdala medan de jagande kreaturen inte hade en chans att hinna ikapp? Så antingen så har änterhaken vissa begränsningar kring hur ofta den kan användas eller så är Sekiro-fienderna lika smidiga som du själv.
Något som jag helt hade missat i slutet på E3-trailern var den stora ormen som dyker upp på en bro. För många betyder det inte mer än en ynka bosspresentation men tydligen så är det ett smakprov på lite plattformsaktiga pussel. Sådana inslag är dock ingen nyhet till From Software-spelen. Både Dark Souls-trilogin och Bloodborne har ett par sekvenser där mördande projektiler kastas mot dig medan du saxar bakom stenrösen och tokrusar förbi större broar. Storormen i Sekiro ska istället bjuda på ganska traditionell utmaning sett till speldesign där vi som spelare ska ta oss från punkt A till B, men på vägen dit är det någon riktigt elak jävel som vaktar. Vi måste vänta på rätt läge innan vi lubbar framåt - och om vi blir upptäckta bjuds det på penetrering medelst stora huggtänder. Med andra ord: Sekiro: Shadows Die Twice är ett action- och äventyrsspel. Inget action-rollspel.
Bossarna
Jag skulle utan någon betänketid kora storgiganten Yhorm från Dark Souls III till den sämsta bossen, och Abyss Watchers till den bästa. Likadant tycker jag att Gascoigne, Gehrman och Lady Maria är de mest välsvarvade duellerna i Bloodborne. De små och ettriga rackartygen behöver inte vara så speciella rent designmässigt men kraven på oss spelare (åtminstone för min del) har tutat i höjden i och med de mänskliga bossarnas ilsnabba offensiv. Jag älskar dem.
Om vi som spelare inte kommer kunna stärka våra karaktärer lika fritt som innan så kommer From Software ha desto större kontroll över när det går att döda en boss. För om det inte handlar om hur vältränade vi är så landar utmaningen istället i vilka protes-accessoarer vi har lyckats hitta under äventyret, eller förstås hur väl vi behärskar de olika stridsteknikerna. Bandesignen ska tydligen vara mindre linjär än tidigare vilket lär betyda att vi gång på gång kommer stöta på riktiga kärnvapenasiater som inte går att plocka ned såvida du inte sitter rätt föremål eller en tillräckligt uppgraderad vänsterarm. Fanskaran hade i vanlig ordning blivit vansinnigt motiverad till att röja upp mysterierna som storbossarna vaktar och den kostnadsfria marknadsföringen som sker på Reddit-forum, Youtube och Twitter hade slagit i taket. Som vanligt.
Med det sagt känns det som att vi redan har sett den sista bossen i Sekiro. Snubben i hatt. Han som slänger avskurna vänsterhänder omkring sig. Jag hoppas innerligt att han kommer vara lika hal och människolik som exempelvis Lady Maria och att striden kommer ha samma emotionella värde som den mot The Boss i Snake Eater. Eventuellt så får vi återuppleva scenen från när vår ninja tappar handen, bara det att vi går segrande ur den gången och passar på att förvandla motståndaraset till en hög med köttärningar. Sadistiskt, men rättvist.
Hemligheterna och nystandet efter sanningen
From Softwares fanskara är extremt passionerad, bland annat på grund av att det är status att få ett totalt grepp om Miyazakis handling. Berättelsen skrivs aldrig på näsan, ingenting är självklart och han brukar lämna stora hål i berättelsen med flit som vi fans sedan får fylla på med gissningar och teorier. Det var nämligen på det sättet som Miyazaki själv fick göra när han var ung och inte riktigt kunde få grepp om all populärkultur han tuggade i sig. Väldigt svårupptäckta detaljer mynnar fortfarande fram på diverse forum och river oftast igång en våldsam upphetsning bland fansen - exempelvis när några flitiga Chalice Dungeon-utforskare hittade en beta-version av Moon Presence i Bloodborne förra året. För att hålla publiken hungriga och motiverade tror jag att Miyazaki kommer öka på mängden med svårupptäcka hålor, andra dimensioner och gömda ninja-tempel som steg för steg nystar upp Sekiros brutalkomplicerade och djupa handling - i bra mycket större utsträckning än vad de har gjort tidigare. Eller så blir det helt tvärtom. Souls-regissören har nämligen lämnat över vissa delar av berättelseskrivandet till en kollega så förmodligen kommer en del saker se annorlunda ut. Ett exempel på det är att vi kommer kunna tjuvlyssna när vissa banditer pratar med varandra. Att av en ren tillfällighet få höra vart det enorma templet med den stora skattkistan ligger någonstans och hur fruktansvärd den vaktande besten är låter på förhand helt fantastiskt.
Det lilla vi vet om berättelsen
"So, you're awake. Looks like death is not your fate, just yet. Some time has passed since I found you. Your master still lives, they'll soon make use of his bloodline. The limb you have lost will give way to something more useful. You'll learn to appreciate its worth. Your death won't come easily."
Enligt intervjun med Miyazaki från Playstationbloggen så utspelar sig sekiro under Sengoku-eran (1500-talet) som tydligen är den råaste tidsperioden där också ninjas sprang omkring fritt. Huvudkaraktärens smeknamn översätts till den enarmade vargen, och det absolut mest revolutionerande för den här berättelsen i jämförelse med Soulsborne-serien är att huvudkaraktären inte bara är något medium från vilket vi får se världen och möta dess invånare. Vargen, är faktiskt protagonisten som berättelsen kretsar runt.
Med hjälp av en översatt Famitsu-intervju med Miyazaki vet vi att ambitionen är att rädda lillpojken som syns i trailern, alltså hans vars blod ska användas till något hemskt. Vi ska hämnas på den förmodade antagonisten som skar av vår arm och vi ska också djupdyka i mysteriet kring att kunna återupplivas. Sen finns det andra personer som vet mer. Husguden Vaatividya exempelvis. Hur han har tagit reda på allting och vad han sitter på för avslöjande superkällor har jag ingen aning om. Det enda rätta är att tipsa dig om att kolla in det här Sekiro-klippet han gjorde. Karln är ju fullständigt briljant...
Utöver ett bekräftande på varenda liten gissning jag har gett mig på i den här artikeln så hoppas jag också att Shadows Die Twice ser lite snyggare ut för varje framträdande det gör, ända fram till släppdatumet nästa år. Grafiken är nämligen gräsligt ful än så länge. Kanske har de lärt sig från Bloodborne när det visuella på förhand visade upp något helt annat än vad som sedan fanns på skivan, och det är väl knappast någon som glömt bort de extremt långa laddningstiderna och bilduppdateringen som ofta slog i backen? En hel del kapacitet kan dock frigöras i och med att From Software inte behöver ta något flerspelarläge med i beräkningen, utan all kraft kan ägnas åt välflytande spelbarhet, många fiender på skärmen samtidigt och sylvasst ilsnabba ninja-danser.
Enligt asiatiska Playstation-sidan på Facebook kommer Sekiro: Shadows Die Twice vara spelbart på Playstation Experience i Bangkok 18-19 augusti. From Software kommer också visa upp något de kallar för "Exclusive Sekiro theatre experience". Men fram tills dess, vad tror du om Shadows Die Twice? Kommer det bli lika hyllat som tidigare Soulsborne-lir eller är detta den byxvarma mellanmjölken innan den nya konsolgenerationen drar igång?