LIVE

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Live broadcast
Annonsera
logo hd live | Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
artiklar
Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice - förväntningar och förhoppningar

André Wigert har avbrutit många viktiga redaktionsdiskussioner för att börja pladdra om Sekiro: Shadows Die Twice. För att få lite arbetsro bad vi honom att skriva ned sina tankar istället, som en klassisk dagboksterapi. Det resulterade i Sveriges hittills längsta artikel om Sekiro...

Dark Souls tvingade fram en långsam och defensiv slagsmålstaktik hos oss. Bloodborne vände på skutan och belönade istället aggressivt spelande. Det som är gemensamt för de båda titlarna är att ordentliga nederlag och problem med att komma vidare kunde lösas genom att träna upp din karaktär. Med Sekiro: Shadows Die Twice vänds skutan på nytt. Du kommer inte kunna förbättra din karaktär i samma utsträckning som tidigare och Sekiro kommer vara svårare än både Dark Souls-trilogin och Bloodborne, trots att ninjaspelets titel och trailer antyder att du kan dö fler än en gång utan att återvända till en brasa. Eller till ett bonsaiträd i Sekiros fall...antar jag.

Sekiro: Shadows Die Twice
Precis innan fienderna levererar en rejälare typ av attack tänds en röd symbol över deras hjässor. Den signalen kommer ge oss åtminstone någon hundradel för att förbereda en läcker parering.

Sedan E3 och inför Gamescom i augusti så går hela spelbranschen på lågvarv, därför passar det fint att kontra From Softwares informationssnåla presentation av Sekiro med en helveteslång spekulationsartikel. De spelmekaniska förändringarna är fler än tillräckliga för att motivera den redan beroende spelpubliken att köpa sig ett exemplar, men samtidigt finns det också ett stort läger av icke-frälsta som tycker att det tekniska, i första hand grafiken, ser ut som ren skit. Jag tycker också att det är hög tid för From Software att uppgradera sin till viss del okända grafikmotor till något fräsigare. Hunters Dream har ju exempelvis återskapats i Unreal Engine och det ser ju helt fantastiskt ut...

Även om det tekniska hade kunnat vara bättre så har From Software byggt upp en enormt stor fanskara sedan Demon's Souls. Se bara hur storgeniet Vaatividya (som enligt mig har Youtubes sexigaste röst) har dragit hem många miljoner visningar på sina spekulativa analysfilmer som i detalj bryter ned vad Soulsborne-spelen kretsar kring. Det är omöjligt att inte låta sig inspireras och informeras av hans välputsade insyn och känsla för detaljer, inte minst från det han har gjort om Sekiro de senaste månaderna. Samtidigt saknar jag vilda gissningslekar kring vissa andra delar av Shadows Die Twice. Så själva syftet med den här artikeln är dels att sammanfatta vad vi vet, vad vi nästan vet, och självklart att köra ned plytet i kaffesump och vildgissa som en idiot.

Spelbarheten i striderna
Det viktiga med katanan som ninjaprotagonisten bär i högernäven är inte all stryk som delas ut, utan snarare hur svärdet används till försvar och vilka fördelar det ger. Enligt en matig artikel från godingarna på PC Gamer sammanvägt med Playstationbloggens intervju med Miyazaki är "Sword Clashing" ett huvudelement. Ditt första utfall mot en fiende kommer mest troligt att pareras, men för varje slag så försämras motståndarens gard tills du kan gå in för ett dödande hugg. Miyazakis bild av ninja-dueller är nämligen att kämparna inte kan ta så mycket stryk till skillnad från stålklädda riddare. Den desto smidigare asiatiska krigaren måste ha välsvarvade avvärjningar, och detta får vi ganska utförligt presenterat i trailern. Likadant fungerar det för motståndarna. För varje slag du skyddar dig ifrån försämras din hållning ända tills det går åt helvete. Om du däremot tajmar alltsammans med bravur tappar istället motståndaren sin balans. Att parera med minutiös precision två gånger i rad verkar låsa upp starkare specialattacker, men just det har inte bekräftats av From Software.

Sekiro: Shadows Die Twice
Souls-studion jobbar ofta på flera projekt samtidigt. Just nu har de VR-titeln Déraciné på gång medan de parallellt kämpar mot klockan med Sekiro: Shadows Die Twice.

Teaser-klippet på Shadows Die Twice och hela trailern som vi såg på E3 kretsade i stort kring en avgörande detalj som till stor del kommer definiera spelbarheten i Sekiro; nämligen protagonistens protesarm. Hans stackars vänsterlem ryker åt helvete efter en duell och när han vaknar upp igen har tomrummet ersatts av en påspänd armlänk till vilken olika strids- och plattformsaccessoarer kan kopplas på. Yxan kan exempelvis penetrera sköldar, änterhaken kan sulas upp i ansiktet på en fiende, och någon obekräftad pryl skickar iväg en salva fyrverkerier. Slutligen har vi också en rejäl solfjäderssköld till vårt arsenal som spekulativt ska användas som skydd mot attacker från ovan. I trailern syns exempelvis hur en fiende gör ett skutt varpå vår ninja-karaktär släpper lös stålfjädrarna som en rejäl jättemössa över sitt huvud. En sådan hoppattack kan möjligtvis inte pareras med hjälp av svärdet, så likadant som att välja rätt attack vid rätt tillfälle måste vi kanske också välja rätt typ av parering beroende på hur fienden attackerar?

Min lilla dröm hade varit att bossar och fiender ställer rejäla avvärjningskrav på oss med en enorm variation. I trailern visas små snuttar av en hästridande samuraj där vår hjälte undviker attacker på några olika sätt. Han slänger iväg ett gäng med fyrverkerier för att skrämma hästen (gissningsvis för att avbryta ett galopperande angrepp), hoppar för att undvika när samurajen slänger iväg sitt spjut, och tar sedan hjälp av änterhaken - dels för att göra skada men kanske också för en taktisk ompositionering. Om allt det mixas friskt tillsammans med långa snabba svärdhugg som vi måste kontra och hoppande attacker som tvingar oss att plocka fram solfjärdersskölden så kommer striderna till stor del bli lika kvicka som defensiva och ställa feta krav på hur väl vi kan läsa av kroppsspråket hos en motståndare. Samtidigt kommer vi ständigt ställas inför problemet om det är bäst att försöka undvika en attack, eller stå pall och avvärja. Och för varje dåligt tajmad parering försämras vår gard.

Sekiro: Shadows Die Twice
Om smygattacker blir en så stor del av Sekiro som det verkar just nu så ställer det en hel del krav på den artificiella intelligensen hos fienderna. Kanske är det också därför som co-op-möjligheterna har slopats. Hade det blivit för komplicerat och resurskrävande att bygga fiender som kan agera på ett godkänt sätt när du och en polare gör varsitt stealth-angrepp samtidigt?

Att dö utan att dö
I och med Miyazakis syn på de asiatiska krigarna så kan ett svärdhugg döda dig direkt. Med ett liknande "spawn"-system som i Soulsborne så hade tempot och frustrationen hos spelarna blivit för mycket, även från From Softwares perspektiv. Därav har Shadows Die Twice utrustats med möjligheten att återuppliva sig. När detta sker glömmer fienderna också bort dig så det blir fritt fram att dela ut ett mustigt rygghugg. Att återvända till jordelivet gång på gång kommer det dock inte bli tal om utan det finns vissa begränsningar.

Det är svårt att föreställa sig exakt hur dubbeldöden kommer se ut nästa år. Ett scenarie som har bekräftats är att vi alltid har ett extraliv vilket sedan kan utökas med hjälp av att använda olika föremål. Möjligtvis fungerar det på samma sätt som med Estus Flasks och Blood Vials, men samtidigt har de som fick en längre "gameplay"-uppvisning på E3 snackat om att det faktiskt finns en dedikerad livmätare...

Stealth-mekaniken
Jag blir ärligt talat helt kollrig av den här kategorin. Det finns ett segment i Bloodborne, precis innan Murgos Wet Nurse där det går att smyga sig på en stor grisjävel bakifrån. Det är en av de mer välregisserade delarna av spelet enligt mig då ett ytterligare svin alltid får syn på mig när jag har gjort "visceral"-attacken - så mitt lilla övertag byts ganska snabbt ut mot gris och panik. Då From Software alltid har lyckats bra med placering av fiender så tvivlar jag inte en sekund på att de kan snöra ihop genomtrevliga smygsegment också.

Sekiro: Shadows Die Twice
Vi kan förvänta oss flera olika slut på Sekiro-berättelsen. Bloodborne kunde sluta på tre olika sätt beroende på dina ödesdigra val och om du hade några navelsträngar i fickan.

Vi som spelare har förstås ett övertag i det läget, men min förhoppning är att den nödvändiga tajmingen och kreativiteten kommer vara svåruppnådd. Och egentligen, finns det ens någon orsak till att tvivla? Större fiendesegment, exempelvis själva torget i Central Yarnham, borggården till Cainhurst, Cathedral Ward - de banorna är begränsade till valen att antingen smiska upp alla fiender, eller springa för livet och hoppas på det bästa. Att numera ha ännu ett alternativ ger ett större djup till Sekiro i jämförelse med tidigare Souls-spel.

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice