Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar
Prey (2006)

Mot alla odds: Prey (2006)

I den första delen av vår nya artikelserie skriver vi om Prey, om hur det egentligen borde ha blivit vidrigt dåligt men trotsade alla tänkbara odds...


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Redan 1995 inledde Duke Nukem-folket på 3D Realms utvecklingen av ett projekt som de döpte till Prey. Tanken var att försöka matcha Epic Games och deras smått hysteriskt imponerande Quake-demo och följa upp succén som stavades Duke Nukem 3D med något som kunde stå på egna ben, med en helt ny typ av grafikmotor. I början var Prey före detta Id Software-grundaren Tom Halls skötebarn och redan här, 11 år innan det väl skulle släppas, kretsade grundidén om att man i rollen som någon slags cyberindian skulle kunna hoppa in och ut genom portaler för att snabbt förflytta sig mellan olika typer av omgivningar. Efter cirka 15 månaders arbete med prototypversionen av Prey valde dock Halla tt hoppa av, lämnade 3D Realm för att grunda Ion Storm (Deus Ex / Daikantana) tillsammans med bästa polaren och före detta Id Software-kollegan John Romero.

Prey (2006)

Prey levde vidare, dock. Hall ersattes av Paul Schuytema som slopade två tredjedelar av det som hittills gjorts och började om från början med allt förutom just grundidén om en indian som kidnappats av en bunt blodtörstiga rymdgubbar. Det tog dock inte särskilt lång tid innan Pauls Prey-team var krampaktigt minimalt då de allra flesta snappats upp (internt) av Duke Nukem Forever-teamet, som drevs av 3D Realsm innersta vilja att konkurrera med genregiganter som Unreal och Quake 2. Redan här var Prey imponerande dock, minns Schuytema som i en gammal intervju med brittiska speltidningen Play sade följande om hur deras egenbyggda spelmotor samt banbyggarverktyget kändes att arbeta med:

"What did Prey look like before the shift to Duke Nukem Forever? Let me tell you. Our in-house tools at 3D Realms were just amazing - the level editor and script environment really made you feel like you were sculpting a real world out of the dark void of cyberspacel. The editor was in-engine and it was just so damn immersive!"

Prey (2006)
Denna mustiga döds-bossfight står sig som en av de bästa i actiongenren, någonsin. Bara tanken på att besegra aset på bilden genom att lura in hans arm i en fängelsecell ombord på det futuristiska rymdskeppet, köra ned dörren, kapa armen och nyttja hans armkanon för att skjuta av skallen på odjuret - var och förblir renodlad briljans i designform.

Men problemen hopade sig. 3D Realms var lite för små för att utveckla två gigantiska actionprojekt samtidigt vilket började märkas både gällande tempot som Prey producerades i samt i det faktum att Duke-teamets "milestones" (vissa kritiska punkter under utvecklingens gång som ses som del-deadlines som varje studio måste hålla/möta) missades. Ett av problemen var att Prey-teamet, trots sin ringa storlek, valt att arbeta mot 3DFX med Glide API:n, en standard som under produktionens gång blev överkörd när Microsoft väl valde att dundra ut DirectX. Detta kostade 3D Realms massor av pengar samt massor och åter massor med tid. 1998 beslutade sig höjdarna inom 3D Realms för att stänga ned utvecklingen av Prey eftersom teamet inte tagit sig i stort sett någon vart på över ett år, mycket tack vare dribblandet mellan Glide och DirectX. Nu skulle all fokus läggas på Duke Nukem Forever.

Dagar senare valde Paul Schuytema att lämna 3D Realms och beskriver vraket han lämnade eftersig på det här sättet: "When I left, the game looked sort of like a Lamborghini that was getting its engine totally rebuilt - it was gorgeous and amazing, but it had parts all over the place!."

Vi har idag Take Two att tacka (enbart) för att Prey verkligen färdigställdes och blev till det fullständigt geniala spelet som det väl blev. För det var Take Two-medarbetaren Will Scarboro som ringde in 3D Realms-ledningen på ett möte, berättade för dem att han ville återuppliva idén till Prey och starta om utvecklingen ännu en gång, denna gången med hjälp från en extern studio. Något som 3D Realms inte hade något emot med tanke på att de på den hör tiden själva arbetade dygnen runt med evighetsprojektet Duke Nukem Forever. Valet av utvecklare föll på Rune-gänget Human Head Studios strax utanför Chicago och med 3D Realms kvar som "producenter" kunde Prey återupplivas och utvecklingen starta - igen.

Prey (2006)
Indian-temat i Prey kändes på förhand som rent blask men tack vare 3D Realms och Human Heads enträgna research-arbete var det tydligen en rättvis och nyanserad bild av USA:s urinvånare som det i övrigt urflippat helvilda actionspelet erbjöd. Bisarrt men sant.

2001 var detta. Fem långa år innan Tommy och hans kebabgevär slungades ut på butikshyllorna i färdig form. 3D Realms-chefen Scott Miller engagerade sig i Prey eftersom han under flera år redan tröttat ut sig under utvecklingen av Duke Nukem Forever och i en lång, köttig intervju med Gameinformer från 2006 berättade han bland annat om hur han tog hela grejen med en indian som huvudperson på blodigaste allvar, läste tonvis med böcker om indianernas historia, de olika stammarnas roll samt hela tiden fokusera på att inte skapa en korkad stereotyp av en urinvånare utan snarare en person som hade djup, historia och framförallt nyanser. Med tanke på hur korkat urflippad resten av storyn i Prey verkligen är, är det riktigt fränt att 3D Realm ens tänkte denna rätt bisarra tanke, kan jag känna. Åtminstone såhär i efterhand.

Human Head köpte loss en licens för att få nyttja Id Softwares Idtech 4-motor, började förändra delar av renderingsteknologin i den medan de snickrade outtröttligt mycket på förmågan att hoppa mellan dessa portaler "in engine" utan att tvingas nyttja förrenderade sekvenser för denna delen av spelet. För att få någon slags ordning på spelets story plockade Human Head in den på den tiden okände Gary Whitta som idag står bakom manuset till bland annat Rogue One: A Star Wars Story (bland annat). Under Gamereactors besök hemma hos Human Head under vintern 2006 minns vi tydligt hur studiobossen Chris Rhinehart pratade om skapandet av Tommy och storyns tyngd i Prey:

Prey (2006)
Att kunna vandra på väggar och i taket med hjälp av Tommys specialstövlar var en mycket cool funktion som gjorde att miljöerna kändes betydligt mer tredimensionella än i många andra actionspel från mitten av 2000-talet.

"We wanted to have a game that had a strong sci-fi element with more of a different aspect of sci-fi that people hadn't seen before. We wanted a non-conventional protagonist, we didn't want just another buff, angry, bald, plain, white dude."

Att kalla denna utvecklingsprocess för problematisk vore en gigantisk underdrift, såklart. För inte nog med att spelet påbörjas och lagts ned flertalet gånger så beslutade sig Take Two för att sluta finansiera utvecklingen i slutet av 2003 eftersom de inte fick sin vilja fram gällande en bunt ordentliga designändringar som utgivaren krävde. Tydligen ville Take Two att Prey skulle bli mer likt Metroid Prime som precis släppts till Gamecube och kammat hem drösvis med skyhöga betyg. Något som vare sig Human Head Studios eller 3D Realms höll med om. Under en halvår var det därför 3D Realms som betalade allas löner hemma hos Human Head innan Take Two hoppade på tåget igen och begravde stridsyxan.

En av de suraste sanningarna för teamet som utvecklade den version av Prey som väl nådde butikshyllorna var att de tvingades slänga bort den inplanerade portal-puffran som funnits med i konceptet för spelet sedan mitten av nittiotalet. Det fanns helt enkelt inte tid och även om Human Head utvecklat en prototyp, skulle det enligt Scott Miller ha tagit minst sex månader till av utvecklingstid för studion att färdigställa detta. I en intervju med brittiska Gamesradar minns Miller detta och hur Portal skulle komma att norpa hela idén bara ett drygt halvår senare.

Prey (2006)
Designen står sig som fullständigt briljant. Lika intressant som genuint motbjudande.

"I felt like the game needed another four to six months. Because there was some key things that weren't in the game that I really felt were important. And one of those key things was putting back in that portal gun. It was just... a crying shame that we didn't have that portal gun in there, because, you know, a year or two later the game Portal comes out, and... steals our thunder in that area."

Den 7:e juli 2006 släpptes Prey och två veckor innan detta mottog vi på Gamereactor recensionsversionen. Jag minns denna dag ytterst väl då jag tidigare rapporterat om "fiaskot" som hette Prey i omgångar. Även i min första speltidning Missil. jag minns hur säker jag var på att spelet skulle stinka fränt av lastgammal rövskåra. Vilket det såklart inte gjorde. Inte för en sekund. Faktum är att Human Heads köttiga sci fi-pärla står sig som ett av mina favorit-actiontitlar genom alla tider och än idag skryter med ett originellt upplägg proppat av karaktär, personlighet, variation och konceptuell punch. Prey är på flera sätt än ett det ultimate "Mot alla odds"-spelet. Evighetsprojektet som lagts ned och återuppväckts av flertalet team i flertalet omgångar och som enligt konstens alla regler verkligen borde ha varit groteskt dåligt (lite som Duke Nukem Forever var, som genomgick samma process - ungefär) men trotsade allt och slutade som en bombastisk prakttrumf. Såhär inledde jag min recension där för 12 långa år sedan:

Prey (2006)
Eldstriderna i prey var inte bara bra, de var suveräna och denna titel står sig som ett av de där spelen som trotsade alla tänkbara odds.

"Jag har varit i helvetet. Och helvetet är gjort av kebab. Mörkbrunt, saftigt kött som täcker varje vrå, varje vägg, varje liten del av satans hemvist. En del av mig drömmer om ett liv i helvetet med oändliga mängder gratis-döner, medan en annan helst vill förtränga alla tankar om det turkiska köttet. Om utvecklaren Human Head varit på studieresa i Alanya och sett köttet karvas ned från de ständigt snurrande kebabspetten eller bara råkat designa hela sitt spel efter denna märkliga kötträtt kan inte jag svara på - men hungrig blir man. Så. Prey, äntligen här. Men hur ser historien bakom spelet egentligen ut? Jag brukar vanligtvis inte fokusera så mycket på spelets eller utvecklarnas förflutna då jag sätter betyg. För mig handlar det då enbart om upplevelsen, min upplevelse. Men i Preys fall går det inte att utelämna de tolv år som spelet tagit att färdigställa (mer eller mindre).

1994. En man vid namn Douglas J. Bottoms skrev i ett Usenet-inlägg: "I'd like to see a mirror implemented. Wouldn't it be too cool to be walking towards a mirror and see your prey, running and hiding in behind? Even worse, seeing the bad guys coming?". Detta som svar på ett inlägg där Joe Siegler från Apogee (numera 3D Realms) bad om idéer till ett kommande Doom-liknande spel. Det här var i maj 1994, och varken Quake eller ens Duke Nukem hade sett dagens ljus. Douglas hade en del galna idéer, men Siegler noterade det hela. I augusti 1995 utannonserades ett nytt spel, som byggde på en ny motor med helt tredimensionell grafik, till skillnad från Apogees tidigare spel såsom Rise of the Triads. Detta skulle kunna mäta sig med Quake. Titeln var Prey och en del av temat var att kunna resa mellan dimensioner genom att använda portaler."

Jag ångrar inte särskilt många av de över 3000 spelbetyg som jag delat ut genom åren. Jag tror att det handlar om tre stycken, faktiskt, och ett av dem stavas Prey. För även om min starka 8:a naturligtvis innebär en solklar köprekommendation är det såhär i efterhand inte rättvist mot ett spel som jag såhär 12 långa år senare rankar som ett av de bästa tillsammans med storheter som Halo, Quake 3, Bioshock och Half-Life.