Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar
Batman: Arkham Asylum

Mot alla odds: Batman: Arkham Asylum

Efter otaliga försök fick en liten studio uppdraget att skapa ett Batman-spel. Ingen trodde det var sant, men de lyckades...


Facebook
TwitterReddit

Superhjältegenren har aldrig haft ett särskilt gott rykte om sig inom spelvärlden. De spel baserade på serietidningar som faktiskt gått hem hos publiken är än idag extremt få i relation till andra genrer. Batman, en av de kanske största ikonerna inom genren, hade dessutom ingen vidare spelhistoria innan Rocksteady Studios lade beslag över utvecklingen av Batman: Arkham Asylum. Varken spel som Batman Vengeance, Batman: Dark Tomorrow eller Batman Begins blev särskilt lyckade och har idag glömts bort av de allra flesta. Att spelare över världen inte var särskilt förväntansfulla på Arkham Asylum torde väl inte komma som en överraskning, men ändå lyckades utvecklarna motbevisa oss.

Batman: Arkham Asylum

Från första början fanns helt andra planer för Batman: Arkham Asylum. Faktum är att det egentligen inte var tänkt att likna slutresultatet överhuvudtaget. Som tidigare nämnt gjordes ett licensspel lagom till premiären av Batman Begins och uppföljaren The Dark Knight skulle inte bli ett undantag. Tillsammans med EA började Pandemic Studios (gänget bakom Star Wars: Battlefront och Mercenaries: Playground of Destruction) jobba på licensspelet men höll inte måttet. När The Dark Knight nådde biograferna var spelet inte i närheten av att kunna kallas färdigt och lades därför ned vilket kostade EA över 100 miljoner dollar. The Dark Knight hade kunnat förbli en hemlighet om det inte hade varit för att Gary Oldman (som spelar Jim Gordon i filmen) besökt spelstudion och sedan berättat för omvärlden om vad han hade sett. Detta ledde till ännu mer press hos studion och EA tvingades anställa omkring hundra nya utvecklare för att kunna leverera en acceptabel produkt. I oktober stod det dock klart att spelet var bortom all räddning vilket snart skulle leda till produktionen av Batman: Arkham Asylum.

Eftersom EA hade sjabblat bort sitt spel och ribban redan var så låg tog Eidos (som också hade rättigheterna till Batman) tillfället i akt och lämnade förtroendet hos Rocksteady Studios. Eidos trodde antagligen inte att det skulle bli en så stor hit och hade således inte mycket att förlora innan EA skulle göra ett nytt försök. De tog helt enkelt en vild chansning på ett spel som kom att bli en enorm succé. Att Paul Dini gick med på att skriva berättelsen hade dessutom aldrig varit möjligt om spelet var förknippat med en film.

''I was approached first by DC Comics who had the idea for creating the story for an original Batman video game. It sounded very intriguing to me because at that point most of the Batman games weren't original. I think there were like, a handful, that did not owe their existence to a movie or a TV show or something like that. DC really wanted to create something right from the ground up, but build it around very familiar Batman elements. So they asked me; "if you were writing a Batman movie or a brand new graphic novel, that was designed for game play, how would you go about it?"

So I talked to DC about it and I met the team over at Rocksteady Games and we found that we were all on the same page with where we wanted to take the story.''

Rocksteady Studios var en oerhört liten och relativt oerfaren studio när Arkham-trilogin påbörjades. Deras tidigare spel (Urban Chaos: Riot Response) beskrevs av spelvärlden som ett dugligt spel men idag är det ett spel som få kommer ihåg. Jonas Mäki gillade det, men var samtidigt inte särskilt imponerad eftersom det kom med få överraskningar. När utveckligen av Batman: Arkham Asylum inleddes bestod inte studion av mer än 40 personer. På så vis är det oerhört imponerande att spelet blev en sådan succé när exempelvis Assassin's Creed II skapades av flera hundra. En av de som jobbade på spelet tillägnade hela två(!) år åt att göra Batmans mantel så välgjord som möjligt. Över 700 animationer och ljudeffekter blev slutresultatet vilket nästan kan kännas orimligt med tanke på studions storlek. Imponerande..

Bland det bästa med Batman: Arkham Asylum är definitivt stridssystemet. Rocksteady Studious lyckades skapa en ny typ av strider som sedan influerat spel som Spider-Man, Middle-earth: Shadow of Mordor och Mad Max. Även detta hade kunnat se betydligt mer annorlunda (och antagligen sämre) ut. Dessa strider var nämligen inte planerade att utspelas i en tredimensionell miljö utan hämtade först inspiration från Guitar Hero. Ja, du hörde rätt. Rytmen var från början A och O i spelet vilket låter näst intill fånigt. Varje gång en strid inleddes skulle spelet övergå till ett tvådimensionellt upplägg för att sedan trycka på rätt knapp när tillhörande färg dök upp på bildskärmen. Med detta i åtanke är det inte lustigt att man hade ett svagt förtroende för spelet innan lanseringen.

Av samma anledning som vi gett upp hoppet om att någon dag få se en bra film baserad på ett TV-spel var det innan lanseringen svårt att se att det en dag skulle släppas ett bra Batman-spel. Vi är vana vid att behöva bli besvikna på Tomb Raider, Resident Evil, Hitman, World of Warcraft. Innan Batman: Arkham Asylum var vi också vana vid att bli besvikna på majoriteten av spelen som släppts baserade på serietidningar. Därför var det med glädjande besked som redaktionen upptäckte att Rocksteady Studios hade lyckats med det som på förhand tycktes vara omöjligt. Någon hade äntligen skapat ett bra TV-spel med Batman i huvudrollen. Och det var inte bara bra, utan helt fantastiskt!

Så vad gjorde spelet så bra då? Precis som Paul Dini sa så var utvecklarna inte bundna till någon film utan hade istället gott om tid på sig att utveckla en slutprodukt de kände sig nöjda med. Det var trots allt detta som välte The Dark Knight och Eidos var fullt medvetna om detta. Utöver detta vågade man också töja på gränserna och inte skapa ett spel identiskt med andra. Istället levererades ett färskt superhjältespel med tajta strider som tog väl vara på Batmans egenskaper. Även utanför de intensiva striderna tog man till vara på hans egenskaper och lät spelare taktiskt fundera på smarta anfallsvinklar från högre höjder eller från de rummets mörkaste hörn för att därefter dödstyst knocka fångarna. Låt oss inte heller glömma att de kanske mest ikoniska rösterna bakom Batman, Joker och Harley Quinn såg potentialen i spelet och återvände för att åter igen reprisera karaktärerna. Mark Hamill, Kevin Conroy och Arleen Sorkin gjorde verkligen ypperliga insatser för att bringa liv i karaktärerna.

Batman: Arkham Asylum

Med lanseringen av Batman: Arkham Asylum väcktes ett nytt hopp inom oss om att det faktiskt är möjligt att skapa bra spel baserade på superhjältar. Nu senast släpptes det fantastiska Spider-Man av Insomniac Games och samtidigt arbetar Crimson Dynamics på The Avengers Project. Hade det inte varit för Rocksteady Studios hade detta ökade intresse för superhjältar i spel antagligen inte funnits idag. För det är vi evigt tacksamma.

Du har väl inte missat tidigare delar i denna artikelserie?
Mot alla odds: L.A. Noire
Mot alla odds: Prey
Mot alla odds: The Chronicles of Riddick
Mot alla odds: Halo
Mot alla odds: Final Fantasy XV
Mot alla odds: Spec Ops: The Line
Mot alla odds: Saints Row