Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar

Mot alla odds: L.A. Noire (2011)

L.A. Noire var under utveckling i sju års tid. De anställda på Team Bondi vittnar om en mardömslik resa, med en chef som beskrivs som en av de argaste människorna de träffat...


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

L.A. Noire släpptes våren 2011. Ett spel som på många sätt bidrog till att revolutionera hur narrativ är strukturerade inom spelvärlden. Det var en mörk kriminalhistoria som engagerade spelaren genom att klä sig i rollen som en konstapel, och med diverse verktyg försöka lösa olika typer av brott. L.A. Noire var sannerligen en frisk liten fläkt i en spelindustri som i mångt och mycket gick ut på att döda saker så fort som möjligt, när vi nu istället uppmanades till att lösa händelseförlopp på ett fredligt sätt (även fast det inte alltid fungerade i praktiken).

Spelet tog över sju år att färdigställa, och flertalet läckor och uttalanden från de anställda under utvecklingstiden har skvallrat om ett oerhört påfrestande arbetsklimat. Inte minst med högt uppsatta chefer som behandlat de personer som står under dem som djur, som tvingades ge upp sina sociala liv helt och hållet till förmån av arbetet. Halvvägs in i utvecklingen bör man även utgivare, från Sony till Rockstar. Men låt oss backa bandet en aning och se över vad som egentligen låg till grund för hela kontroversen.

2010 så börjar en anonym källa på Twitter läcka ut saker rörande spelutvecklaren Team Bondi. Det rörde sig inte om en före detta anställd, utan en person som på något sätt kommit över diverse uppgifter rörande företaget. Där stod det bland annat att studion redan första året hade spenderat tiotals miljoner dollar på att utveckla den avancerade grafikmotorn. Vilket så klart är hiskeliga mängder pengar att kasta iväg redan första året. Detta gjorde att den finansiella situationen framöver hos Team Bondi var allt annat än guld och gröna skogar. Detta skulle ha skett 2005, då Sony fortfarande stod som utgivare. Sony blev rasande över hur mycket pengar som gått åt till detta och beslutade sig för att strypa finansieringen. Det är nu Rockstar Games kommer in i bilden, som går in som utgivare 2006. Hela pengasituationen är dock bara en liten del av soppan. På Twitter börjar det dyka upp mer och mer anonyma användare som börjar skvallra om arbetsförhållandena på Team Bondi. De riktar specifikt in sig på ledningen som pressar sina anställda att arbeta in pass:

"It's abhorrent that these young kids are being thrown into a 24/7 corpse grinder with perpetual crunch and weekend overtime"

"I can certainly attest to the appalling working conditions, the angry and abusive boss and the ineffective leads who were completely unwilling to do anything to protect their team members."

Efter kontroversen på Twitter och den kritik som riktades mot ledningen på Team Bondi blev det tyst i ett tag. L.A. Noire fick ett premiärdatum, 17:e maj 2011. Detta skulle dock innebära att spelet varit under utveckling i hela sju år. Så låt oss dyka ner ännu djupare och analysera Team Bondi ytterligare.

När Team Bondi bildades 2003 var Brendan McNamara chefen på bygget, och har i efterhand beskrivits som en mycket märklig person. Anställda på Team Bondi beskrev situationen i början av utvecklingen av L.A. Noire som hård, men samtidigt bra. Spelstudion verkade sakna någon typ av riktning, och man kunde inte riktigt leverera tillräckligt med material till Sony, som självklart vill veta vad deras spelstudior håller på med om dagarna. Mycket hade att göra med tekniska aspekter, att programmerarna inte riktigt kunde hantera spelmotorn och alla dess animationer. Vi får ju inte glömma bort det faktum att L.A. Noire hade ett animationssystem som var långt före före allt annat på den tiden, vilket satte en hel del käppar i hjulet för utvecklingen. I inledningen av projektet var Team Bondi en relativt liten studio med endast ett fåtal anställda, men ju mer tiden gick - desto mer folk togs in. Detta var mycket tack vare att Sony tyckte att hela arbetet gick på tok för långsamt, och när de inte levererade tillräckligt med material blev stämningen hotfull och aggressiv för cheferna på Team Bondi som dagligen pressade sina anställda.

En av grundtankarna med Team Bondi som studio var att skapa en informell stämning på kontoret, där alla kan gå och prata med alla om ändringar i spelet. Istället för att gå igenom en ledning. Detta utnyttjade chefen Brendan McNamara till det yttersta enligt de anställda som vittnat om arbetssituationen på kontoret. Han kunde komma med omänskliga krav, utan att någon över honom i ledningen kunde säga stopp. Detta gjorde i sin tur att McNamara hade full kontroll över studion, och hade arbetarna i ett järngrepp.

IGN har intervjuat flertalet gamla anställda medarbetare på Team Bondi. Tydligen så har utgångspunkten varit att anställa unga personer för att kunna få dem att arbeta längre och med mindre lön. Några medarbetare sade detta till IGN: "I was told that I was taking the piss by saying that I couldn't give every single one of my weekends away. We were looked at as a disposable resource, basically. If you weren't in the 'inner circle'" - an exclusive group which seems to have consisted of the former Team Soho employees - "you were just a resource to be burned through," he says. "Their attitude is: 'it's a privilege to work for us, and if you can't hack it, you should leave'. I heard one of the upper echelons say pretty much that. I thought it was disgusting. I don't understand how they can't see that maintaining talent would actually be good for them."

"They created a below-junior position; 'graduate junior', I think, so they could pay less and push people around." Team Bondi was the first - and last - game development company that he worked for. "I don't want another job in the game industry because of my experience at Bondi. Most of the artists I know who worked there, never want to work in games again."

Det finns flertalet exempel på liknande vittnesmål från personer som vid någon tidpunkt arbetat inom företaget. Man skapade ett slags system där McNamara anställde unga programmerare, körde slut på dem då de aldrig fick vara lediga - för att sedan ta in ny billig arbetskraft. Kanske inte den mest optimala arbetsmiljön. Den hårdaste kritiken riktas mot McNamara själv som beskrivs som en otroligt arg och bitter människa:

"It's one thing for him to be angry behind closed doors, but it was incredibly common for him to scream at whoever was pissing him off in the middle of the office."

Denna arbetsmiljö fungerade ju självfallet inte för de anställda på Team Bondi. Så 2007 kallade man in ett så kallat "teambuilding-företag" vars mål var att svetsa samman gruppen. Samt att försöka reparera relationen mellan McNamara och de personer under honom. Ett av kraven som uppstod var att McNamara skulle sitta själv på sitt kontor. Detta gjorde dock bara situationen ännu värre då han spatserade runt och störde programmerarna enskilt konstant.

McNamara har sagt följande till sitt försvar:

"I'm not in any way upset or disappointed by what I've done, and what I've achieved. I'm not even remotely defensive about it. I think, if people want to do what I've done - to come here and do that - then good luck to them. If people who've left the company want to go out there and have some success, then good luck to them. If they don't want to do that with me, that's fine, too. It's like musical differences in a rock and roll band, right? People say they do want to do it; some don't."

I teorin skulle en vanlig arbetsdag för en anställd på Team Bondi vara mellan nio och fem. Självklart var detta en önskedröm, och det var i princip ingen som arbetade mindre än 60 timmar per vecka. Anställda vittnar att om de beslutade sig för att bege sig hemmåt vid åtta-tiden på kvällen kunde de få samtal med ledningen som var "oroade" över att de inte skötte sina arbetsuppgifter. När utvecklaren närmade sig "milestones", alltså så kallade mål som de ska uppfylla för att få fortsätt finansiering av utgivaren kunde arbetsveckorna sträcka sig uppemot 110 timmar. Konstant arbete, även på helger, med andra ord.

Detta kanske inte är en total katastrof för vissa som gillar att arbeta. Och tyvärr så ser ju spelindustrin ut så här. Men saken är den att de anställda inte fick betalt för den övertid de arbetade. Det fanns ett hål i deras kontrakt som möjliggjorde att skulle få övertiden betalt tre månader efter projektetet. Och när spelet väl var släppts fick i princip samtliga anställda avgå, och således hade de inget kontrakt på Team Bondi längre - och kompensationen för övertiden uteblev. Fult, fult fult.

McNamara har självklart en annan syn på detta: There was a bonus scheme for working evenings, and people got a month off for that. And people who worked weekends got paid for it. We brought in a weekend working scheme for that. But contractually, we don't have to do that. Part of the thing is that we pay over the odds, and it says in their contract that if they need to do extra time. I've done 20 years of not getting paid for doing that kind of stuff. I don't begrudge it. I get the opportunity to make these things."

Så. Sju hela år tog det att färdigställa L.A Noire, ett spel som släpptes mot alla odds. För de anställda på Team Bondi blev en stor del av dem avskräckta av framtida jobb inom spelindustrin. Utvecklaren implementerade en slags företagsstruktur som gick ut på att ragga upp färska programmerare med ingen eller väldigt lite erfarenhet, för att sedan slänga in dem i köttfabriken. 15 timmars arbetspass, arbete varje helg - och sade de emot fick de samtal med ledningen. Detta pågick i mer eller mindre sju års tid. Att arbeta inom spelindustrin är säkerligen ett drömjobb för många unga, men det gäller att kunna stå upp för sig själv och veta när foten ska ställas ner.