Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Mot alla odds: The Chronicles of Riddick

På rekordkort tid med rekordlite folk (och för ynka 150 miljoner kronor) utvecklade en ny svensk studio världens bästa licensspel...


Facebook
TwitterReddit

När helsvenska Starbreeze kontaktade Vivendi samt Universal för att eventuellt få chansen att vara med och utveckla en prototyp baserad på en idé de hade, hade de såklart ingen aning om vad som väntade dem. Starbreeze var på den tiden endast 30 personer och hade precis slutfört sitt debutspel Enclave (Xbox) som på grund av den överdrivna svårighetsgraden inte nådde några större framgångar. Snyggt var det dock, inte minst för att vara en debuttitel från en liten, svensk studio. Och det var så det gick till när Starbreeze fick möjligheten att visa upp sitt koncept för hur de skulle innovera inom den utskällda subgenren som stavades "licensspel" och på kuppen chocka en hel spelvärld med actionmästerverket The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay.

Studion fick tre månader på sig att försöka imponera på filmbolaget med prototypen de grundat på och efter 11 veckors slit reste gänget till USA för att visa upp en mix mellan spel som Half-Life, Splinter Cell och Golden Eye 007. Och med tanke på att teamet luskat ut att de skulle kunna förändra Enclave-spelmotorn (som de utvecklat själva) genom att införa så kallad "normal mapping" (via tung fokus på dynamisk ljussättning) var det lätt för Starbreeze att imponera på filmfolket med vad som då, i slutet av 2002, var det snyggaste som visats upp i spelväg. Vivendi och Universal, som var på väg att ge grönt ljus för produktionen av filmen The Chronicles of Riddick, kallade demonstrationen av prototypen av Escape From Butcher Bay för "den mest imponerande spelprototyp de någonsin sett" och Starbreeze kunde resa hem till Uppsala med ett kontrakt på ett filmlicensspel i bakfickan.

De 18 månaderna som följde visade sig skulle bli minst sagt utmanande.

För att få veta mer om vad exakt som skedde under utvecklingsprocessen av detta helsvenska mästerverk, hur det såg ut hemma hos Starbreeze på den tiden och hur de fick ihop spelet som skulle komma att omdefiniera action-spel sett ur förstapersonsperspektiv i allmänhet och licensproduktioner i synnerhet - satte vi oss ned med projektets "lead designer" Jens Andersson. Jens driver sedan flera år tillbaka sin egen lilla indiestudio vid namn Villa-Gorilla som tidigare i år släppte spelet Yoku's Island Express och det är en utvilat glad Jens som pratar med Gamereactor.

- Vi hade ännu inte riktigt färdigställt vårt första riktiga spel Enclave när vi började leta runt efter kommande projekt som vi kunde pitcha idéer för och möjligheten att möta Vivendi samt Universal dök upp. Vi hade ju på den här tiden knappast bevisat att vi var en studio att räkna med, tvärtom, men vi hade vår egen teknologi med oss och vi var väldigt hungriga. Det6 var det som var grejen med oss på den här tiden att även fast vi arbetet i två år med Enclaved och även fast vi var dödströtta och spelet inte hade blivit fullt så bra som vi alla hade hoppats på, var vi hungriga och sugna på att kasta oss in i nästa projekt snarare än tvärtom, vilket hör till vanligheterna inom spelutveckling idag. Enclave var ett smart spel att visa upp lite snabbt när vi träffade utgivare eftersom det såg väldigt bra ut, för sin tid. Pitch Black var vid det här laget en stor överraskningssuccé för Universals räkning och de letade helt enkelt rätt utvecklare för att bygga ett spel baserat på karaktären Riddick.

Jens fortsätter med att berätta att Starbreeze egentligen inte ville bygga ett spel baserat på någon annans karaktär men att det också handlade om att säkra studions framtid rent ekonomiskt.

- På Starbreeze ville vi såklart bygga våra egna världar, skapa våra egna karaktärer och vår egen story och med tanke på att manuset för Pitch Black-uppföljaren The Chronicles of Riddick ännu inte var färdigt fick vi fria händer i stort sett att skapa en story om Riddick som inte var direkt knuten till filmen. För att få jobbet byggde vi en kort liten prototyp, ett demo, som tog oss tre månader att slutföra. Detta reste vi sedan till USA med och visade upp och redan här visade vi att vi kunde konkurrera med mer namnstarka spelstudios eftersom vi redan stoppat in dynamisk ljussättning och normalmappning i Enclave-motorn. Prototypen såg riktigt bra ut och jag minns mycket väl hur nöjda vi var med att vi lyckats stoppa in alla de olika delarna av Escape From Butcher Bay som spelet senare skulle hyllas för, redan i det här stadiet.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Vivendi älskade Starbreeze prototyp, sköt in pengar och satte en snortight deadline 18 månader bort. För det var då som filmen The Chronicles of Riddick skulle gå upp och ett av grundkraven var såklart att spelet skulle släppas samma dag.

- Tidigt i utvecklingen minns jag hur filmbolaget ville att vi skulle zooma ut och visa Riddick istället för satsa på first person. Nu såhär i efterhand begriper jag naturligtvis vad de ville åstadkomma för att skapa ett licensspel baserat på en älskad karaktär och inte visa karaktären - var ju enligt flera från deras sida minst sagt kontraproduktivt men vi visste redan efter Enclave att vi verkligen ville göra ett FPS härnäst och eftersom vi alla var hårt inspirerade av framförallt Half-Life var ledordet alltid att försöka berätta en bra story ur ett förstapersonsperspektiv. Vi visste ju att det skulle gå att genomföra. Jag minns diskussionerna med Vivendi, hur gärna de ville att vårt spel skulle likna Splinter Cell samt Grand Theft Auto III, för det var ju så det såg ut, då. De ville verkligen ha ett tredjepersonsspel.

I början av utvecklingen berättar Jens att vare sig Vivendi eller Universal lade sig i det som Starbreeze gjorde. Knappt alls. De var för upptagna med att arbeta på den kommande storfilmen med Riddick i huvudrollen och med tanke på hur snabbt allting gick var det såklart såhär i efterhand bra att de lät Uppsala-teamet arbeta utan egentlig insyn. En av sakerna som vi i vår recension av The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay belyste/hyllade var det faktum att Starbreeze så sömlöst lyckats blanda ihop tre distinkt olika genres vilket vare sig då eller nu görs särskilt ofta, och extremt sällan lika bra. Ett ämne som Jens mer än gärna pratar om.

- För oss var det så självklart eftersom vi ville blanda spel vi alla älskade. Vi bestämde oss tidigt för att blanda stealth med närstrid med adventure och vi arbetade väldigt hårt med att få ihop de olika delarna så att det kändes som ett och samma spel. Slagsmålsbitarna minns jag var den största utmaningen och det var här jag personligen lade mest tid under dessa 18 månader. Det var helt enkelt aldrig särskilt roligt att slåss i spelet vilket såklart var ett problem som vi drogs med hela vägen till slutet.

Medan Riddick utvecklades av cirka 30 personer arbetade 50 andra Starbreeze-anställda på två andra projekt på våningen ovanför där Jens satt. När cirka sex månader av arbetet med The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay återstod gick utgivaren som finansierade dessa två titlar i konkurs och två tredjedelar av studions inkomster föll bort över en natt. Ett besked som Jens minns med fasa.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

- Vi gick från 85 personer till cirka 30 under kort tid. Riddick-teamet satt hopklämda i ett rum på samma våningsplan för att kunna maximera vårt samarbeta medan det sparkades folk som jag hade varit med och anställt på våningen ovanför. Det var ingen rolig tid, alls. Det var rent mörker. Samtidigt är det såklart enkelt att kika tillbaka på de sista sex månaderna av Riddick-utvecklingen med rosaskimrande skygglappar för det var också en förlovad tid där vi på ren beslutsamhet och hög ambitionsnivå fick ett trasigt och dödsdömt projekt att bli spelet som till slut släpptes.

De sista fyra månaderna innan Riddick-färdigställdes var tuffa. Bland annat hann Vivendi lägga ned projektet utan studions vetskap men tack vare Universal lyckades finansieringen av The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay hoppa igång, igen, och Starbreeze kunde slutföra vad vi här på Gamereactor anser vara ett av de bästa actionspelen genom alla tider.

- Spelet var varken roligt eller särskilt snyggt fyra månader innan lansering. Det var ett haveri, ärligt talat, och detta fick såklart vår publisher att gå i taket. Först beslutade de att vi skulle lägga ned Playstation 2-versionen med omedelbar verkan vilket såklart påverkade försäljningen av Riddick ganska ordentligt, sen var de supertydliga med att spelet aldrig skulle komma ut på hyllorna om vi missade vår deadline och det var under denna period som allt föll på plats för oss i teamet. Allt föll på plats och det var en underbar syn att se.

Bara några månader innan premiären och efter det att The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay befunnit sig i alpha-stadiet började Starbreeze kasta ut delar som inte fungerade. Jens minns väl hur han valde att slopa stora delar av de knytnävsstrider som det färdiga spelet innehöll eftersom de fortfarande inte hade kommit på ett bra sätt att lösa dessa på. Man slopade även ett helt kapitel där Riddick skulle lyckas rymma från Butcher Bay för att senare kraschlanda på en asteroid och i slutändan fängslas av fängelsets vaktpatrull inne på en amerikansk diner. Men tack vare stenhårt slit lyckades Jens och hans team polera närstriderna så pass att man kort innan slutskedet skapade hela det där kapitlet där Riddick måste slåss med ett helt gäng fängelseskurkar under äventyrets början, något som vi på Gamereactor tyckte var den kanske bästa biten av hela äventyret. I Gamereactors recension från augusti 2004 skrev jag såhär:

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay